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《真女神转生1》 通关随感

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 楼主| 发表于 2010-8-11 21:11  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
以我个人而言呢,我是个非常害怕“审美疲劳”影响了自己对一个游戏所能体验到的美好感受的玩家。也因为如此,我很少会在刚通关了一个系列的游戏,马上就去玩下一个同个系列的游戏(剧情连接着的例外)。而违背了自己的这个“游戏规则”的话,我有不少时候都会因为审美疲劳,间接导致第2个游戏无法通关,不了了之。然而呢,在自己刚玩完了经典的《灵魂黑客》后,非常出乎预料的,我竟然能够马上的去接触一个年代上更久远的女神系列的作品,并能够毫无心浮气躁之感,好好的把该游戏体验到最后一刻,回想起来,这对自己来说,真的很出乎意料呢。


说起来啊,我与真1的接触也是非常有趣的。早在2003年的时候,我就已经下载好了这个游戏的rom。然而当年的试玩感,却是非常不尽人意的。当时自己在pc上用模拟器试玩,就在一开始的梦境之处,我就因为那诡异的画面,那让人头昏脑胀的第一人称3d迷宫,而马上决定封盘,并认定了自己多半再也不会去接触这个游戏的事实。


然而呢,缘分一旦降临后,却也是什么也阻挡不住的吧(笑)。原本自己在psp上通关了灵魂黑客后,是打算去玩另外一个老游戏的。然而因为自己的操作失误,该老游戏无法顺利进入游戏。也因为如此,自己在临睡前,忽然很莫名其妙的打开了psp上的gba模拟器,并毫无来由的试玩上真1这个游戏。也许是我已经在黑客里适应了第一人称迷宫,或也许是自己玩完灵魂黑客后仍然意犹未尽吧…当自己再次抱着随意试玩真1的心情进入游戏后,却…一玩不可收拾,再也停不下来了…



世界观、剧情、游戏旅程


真1这个92年的早年rpg,为何如今仍然能吸引自己一玩不可收拾呢?那我想多半是其独特的世界观背景与游戏氛围吧。早年的日式rpg,一般多少都会受到巫术等传统美式rpg的影响,多少都带有“剑与魔法”般的奇幻要素,无论是当年的DQ、FF、FE等,我们都可以看到这些让人万分熟悉的世界观成分。然而呢,早在92年时,Atlus就已经成功创造出这个有别于传统、带有神幻气息的废土世界。 如果说88年的Wasteland成功的把废土世界观带入了rpg的世界,那么女神系列给我的印象就是:无可否认的与其他早年的rpg一样,都有受到一定的巫术系列的影响,但却能大刀阔斧的融入了许多另类的废土气息,而最终更是加入了更为关键的-那只属于女神系列的神魔化的世界观与系统。是的,这种感觉就像是,“传统与另类”要素的完美结合啊~而这独特的世界观背景,就算是在近20年后的今天,也成功吸引了像自己这样的玩家。仔细思索的话,会觉得这也是很不可思议的一段“游戏缘分”呢。


以我的个人印象而言,女神系列向来都有“言简意深”这个似乎是系列传统的剧情叙述风格,而这个风格在真1里,更是让人印象深刻。真1里的剧情,在对白文字量方面,会让人觉得极其简短,然而对我这个偏向剧情派的玩家,却很不可思议的,并不会有太多不适应之感。可能真1算是较偏向系统向的游戏吧,不过也许是因为,真1中前期的剧情展开方面,总是有不少让人出乎预料的要素,让人非常好奇剧情会如何推进下去,然后就是因为这份好奇心,才能让自己完美的融入在这个世界观下,尽情的享受角色扮演之感吧。


从游戏一开始时,玩家需要创建3个不同的Hero:主角、Law Hero和Chaos Hero等的概念,就可说是注定了今后的真系列的剧情发展方向了吧。如果说真3里并没有让玩家有多大机会体验到“平凡的世界”,还有伙伴们伴随身边的美好感觉的话,那么真1算是在这方面更用心的去展现这些细节吧。一开始那有老妈、邻居、青梅竹马、朋友等的平凡世界,也成功的衬托出随之而来的遽烈改变了。而有了伙伴在身边并肩作战的时光,也会让真1这个明明文字量不多的剧情叙述风格,也能让玩家在往后伙伴们分道扬镳、刀剑相向时,而深感遗憾吧。如果说真3成功塑造出那种没有可以信赖的伙伴在身边,独立在异变的世界里生存的可怖与孤寂之感,那么真1给我的印象是,更侧重在分离后的感伤吧,在看到伙伴分道扬镳后,仍然会想办法顾及旧情私下背主协助老友,或最终无法避免的信念差异所带来的宿命对决,都会因为剧情上有叙述过一段快乐的并肩作战的时光,而有了更多一份的感慨吧。


如之前所提到的,真1的剧情虽然简单朴素,但是剧情发展仍然有很多吸引自己的惊喜要素。这可说是把另类要素加入进来后,却仍然保留着rpg最传统的本质:在一个虚构的游戏世界里,进行让玩家印象深刻的大冒险。在一开始那短暂的和平生活后,剧情上很快的就加入了许多带有超现实感的要素,如恶魔研究与召唤、一触即发的美军与日本叛军的战争、与中立组织相遇等,都是些可以很快吸引玩家融入剧情的要素。而真1从游戏初期到尾声,都给予了玩家在日式rpg里不常见的--- 一定的主线剧情“选择性”,无论是Law、Chaos和Neutral阵营的选择,都能给予玩家一种全然不同的角色扮演体验吧。真1的世界有趣的一点是,这个看似与现实世界非常相近的世界,其实本质上就是个因为神魔们的斗争,而被无辜祸及的世界吧(想起恶魔人了..)。当自己发现到美军和叛军的背后的主脑其实都是神魔的化身后,我才情不自禁的笑出声来:“没错,这样才是女神系列啊~”。前期的剧情发展自然得让自己都忘了这将是个神魔乱入的世界了,而当察觉到他们的存在后,却一切都太迟了,我就与主角等人一样,有种被神欺骗了的感觉,明明好好的为其卖命了,却仍然无可避免的必须等待敌我不分核弹的降临…这里值得一提的是,核弹降临前,游戏里的那个时间倒数的设定,也是让自己印象深刻的部分呢。大部分的rpg里,timer出现时,玩家只要逃出某个迷宫就能幸免灾祸了。然而在真1里,我却只能抱着满腔的愤怒之情,在迷宫里乱转,却哪儿都逃不去,而最终仍然不得不泪流满面的迎来核弹的降临…哦,这种让玩家感到无助的气氛,实在是很有趣呢。


而导弹降临后,被迎接去金刚神界的主角等人,也让自己有种恍如死后升天之感吧…而该场景里的气氛,也让自己有种清新脱俗,摆脱人世间一切烦恼与纠纷了的感觉。而这个像是休息站般的游戏场景,也是让自己印象最深刻的地方之一吧。然而好景是不常在的,很快主角又得回到凡间…


而与2位好兄弟一起回到人间后,看到四处烟雾弥漫的废土大陆,那理应是同样的场景,却因为核弹降临后而变得不堪入目,再配合上那“天上几天、地下几十年”的伤感设定,还有看到人类竟然在短短的几十年里就坚强的适应了这个惨不忍的世界,也不禁让自己感触万分吧。有了比较,的确是会有更多一份的感触,这点无论是在游戏初期世界很快就演变成异界的真3,或一开始就属于废土世界的辐射的世界观,都无法带来的视觉冲击性吧。而有别于辐射的废土大陆,真1的世界是被各种恶魔占领了的世界。看着人类已习惯生存在地下,全身武装,配置各种高科技pc,为了在残酷的环境下求存,不得不与仲魔并肩作战,迎战不同阵营的人类与恶魔,这种感觉也是别有一般滋味啊。同时想到废土大陆上各种***的影响力的滋长方面竟然那么神速,不禁也会让人感慨,人类在无助的时候,更多时候的确会想去追求各种信仰方面上的依赖感吧…而游戏里的神魔2方…似乎都不约而同地、很及时的把握好“时机”了呢…


随着而来的,较自由的废土大陆的冒险生涯,也是个让自己感觉非常良好的游戏特色吧。在好奇心的引导下,带着些许的不安之感,前往各个以前曾经待过的城镇,感受着他们的面目全非,体验着各种奇异的剧情故事,也让自己很快的体验到这片奇异的废土大陆上的冒险乐趣吧。无论是再次与30年前的故人相遇的桥段、六目本的那个小女孩的死人城、或是机械暴走的***局等,各种小故事虽然都算是可以在其他故事里能看到的小桥段,但是在不同的世界观背景下,在真1的世界里,就是能让人有种非常不一样的感受吧。嗯嗯,这片废土大陆上的探索与冒险,是非常有趣,也是支持我快乐的玩着这个老游戏的最大动力吧。


然而呢,在剧情的发展逐渐走向为自己阵营的救世主奔波后,我一开始的自由快乐的冒险激情也开始有所下降了。虽说救世主也算是主角的好友,是在为了主角牺牲性命后,才转生为自己买卖的阵营的老大代言人,然而呢,也许是因为一开始曾经有种被背叛的感觉吧,所以为了“***”而卖命的时候,也是我开始感到有点郁闷的时候了,同时不禁会在想,自由冒险时期的剧情分量,如果能有更多点就好了呢。


然而在度过了那段较郁闷的时光后,当主角一行人灭了四大金刚,前往大圣堂后,真1的世界又再次引来了重大改变。虽然我自己是不太认同用洪水淹没世界的做法(果然真的选错路线了么?--),但是游戏里在经过了第一次的世界遽变后(核弹后的废土化),说实话自己是绝对没预料到世界会再一次产生重大变化的。除去做法等的不满,这个洪水掩盖了以往的故土,然后玩家骑着章鱼在海上寻找各种废墟、进行探索等,而探索的结果也有不少让人出乎意料的事件或场景,也是非常有意思的一件事情吧。很少游戏会在同一个大地图上,让玩家有3次全然不同的探索之感啊,呵呵。


而作为真系列的最终迷宫,大圣堂的面积之大的确是完全在自己的预想之中的。然而这个最终迷宫的设计概念,可是让自己非常欣赏其创意啊。游戏剧情路线上,真1就已经提供玩家2大对立的阵营可选了。而这个迷宫的设定上,也充分的把这种对立之感完美的塑造出来。说真的,在1楼进行平面移动的时候,我绝对没想象到…玩家竟然能从自己的阵营开始胡乱探索,不知不觉地就跑到敌人的阵营那儿去啊~那时的感觉真的非常出乎意料,大有前往敌阵侦查军情之感(汗)。而law阵营的8层高塔,与chaos阵营的地下8层的对立设定,也让自己感到非常有趣的。简单来说呢,这个迷宫虽然大,但是探索起来的滋味是非常让人享受的。当主角为了见到Law老大而努力往上爬,途中还得到许多大名鼎鼎的大天使等的协助(加入),然后最终再闯入地下与敌对阵营的老大对决,途中尽情享受着灭杀敌方大将的滋味,说起来还真有种介入了神魔之间的对决的实在感啊,这点与自己在真3里,为了自身可灭天下众生的感觉,也算是完全不同的2种乐趣吧(可能也是路线选择的关系--)


不过整体来说呢,最终迷宫的与ending的剧情,也算是非常惯例性质的发展吧,可说整体发展都是在自己预想中的,但是以一个游戏的历程来说呢,这也算是很有充实的角色扮演之感了呢。


最后的吐槽:
合天使环实在太过分了,好不容易加入的大天使们,就这样的拿去当炮灰了啊><



系统与战斗:


说句实话,当我玩真1的时候,有一点是非常让自己感到惊讶的,那就是恶魔合成系统方面,原来早在92年,这系统就已经达到了如此之高的完成度了。也因为如此,当我享受着真1的恶魔合成所带来的乐趣时,那感受实际上与往后的女神系列作品,并没太多的分别,都是那么的让人感到回味无穷、那么的能让人感到着迷。如果真要说真1的恶魔方面有什么让人感到遗憾的地方的话,那么其实也是出在“人设”方面的原因吧。作为早年的作品,可以发现到真1与许多其他的rpg相似,怪设上都有种同个建模下搞成五颜六色的感觉,许多怪设也并没有像后期的女神系列那样,每只恶魔都有专属于自己的个性鲜明的外形,最让自己印象深刻的是,当发现真1里的天使只是普通的少女加上翅膀后,自己的那个失望之感还真是难以言喻啊…不过严格来说,这并不能说得上是缺点吧,毕竟以那个年代来说,真1的怪设其实也是极其丰富的了,而真系列那丰富的仲魔造型,也是需要经过不同的作品,在长年以来的“累积”下,逐渐形成的系列“底蕴”之一吧。(不过后期chaos阵营的boss造型都很有气势,不像Law阵营里的那几个视觉上无多大分别的大天使们..)


而恶魔对话方面,由于自己是先玩了灵魂黑客后再玩真1的,所以恶魔对话方面的乐趣有了对比对象后,也会显然的逊色不少吧。真1里的恶魔对话只能算是有了系列特色的“原型”,但是完程度方面并不高,很多时候会发现恶魔对话就是来去的那几句话,也不会像灵魂黑客那样,对话个性鲜明,让人看到哪种恶魔就可以知道他常说的话等。而以对话招收仲魔方面,真1里大部分时间让自己的印象是,并不需要像黑客或P系列那样,需要去深入的“理解恶魔”,反之呢,取而代之的更多是“拼RP”,还有等级与知属性的影响等。对我这种通关时知只有8点的主角来说,反复SL“拼rp”方面,更来得极其明显了。不过个人并不会对这点有太多的怨言,因为只要想到,自己在ps时代的女神作品里所体验到的精彩恶魔对话,都是从这些早期的对话系统进化而来后,发而会有种难以言喻的亲切感啊..


战斗系统方面,真1也是非常的传统,相较起往后在战斗系统作出不少调整与创新的女神系列作品,真1的战斗指令操作感,是非常富有那个时代的特色的(巫术影子?)。然而该战斗系统,就算是在近20年后的今天,也并没有让自己感到沉闷与拖沓,反之会让自己发现到,原来战斗系统精简又出色,原来一直都是真系列的“传统优点”啊。而也发现到了,原来女神系列的那些充满个性的技能系统,原来也是早在92年就有如此的成熟度了。虽说严格来说敌方的技能运用AI方面,还有玩家使用技能的平衡性与需求等,都没有一些后期的作品来得成熟,但是真1的战斗系统,还是能让自己在这么多年后,仍然感受到其魅力,并能在游戏全程里享受着它所带来的乐趣,而这也会让人不禁联想起,当年这个战斗系统应该也是当代的佼佼者吧。


而难度方面的话,真1也可说是“极其硬派”的吧。如果不是我用模拟器的即时SL功能,恐怕gameover重来的次数会远比真3还来得高吧。而庞大的迷宫里的存档点也非常的少,甚至在boss战前也并没有任何存档点,也就是说,不利用模拟器的“作弊手段”的话,恐怕自己要通关这个游戏的话,会被逼去完成各种反复工作吧…所幸呢,这种略带残酷的硬派作风,在后期的女神作品里,也算是淡消不少了…(当然,女神系列比不少rpg还是有一定的难度的)。不过呢,就像其他的女神系列的难度那样,一般上都是习惯后就不难了,真1也算是有遵守这个规律吧。尤其最终迷宫里,小兵们几乎完全无法威胁成长成型的主角队伍,而各种大小boss战也出乎意料的轻而易举。然而这点也算是件好事吧,否则这个8层里完全无存档点的游戏,早年没模拟器可依赖的老玩家,恐怕会被最终迷宫虐得死去活来吧…



结语:


玩完了这个游戏之后,心情的确是非常感动的。并不是为了剧情发展什么的而感动流泪,更主要的还是因为,自己并没预料到那么早年的rpg,还能为自己带来那么多的乐趣吧。果然如果玩家能不过于计较些“画面”、“人设”什么等外在的要素,而更重视着一些rpg的“灵魂要素”、一些rpg的本质所带来的乐趣的话,肯定也会在一些老游戏里感受到许多的rpg游戏魅力吧。


真1是个非常好的游戏,很高兴自己有缘分好好的接触这个游戏,更感谢的是当年用心去汉化了这个游戏的朋友们,也感谢猴王在我遇到rom问题时所提供的协助。能好好的通关了这个游戏,真的是太好了呢:)






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 楼主| 发表于 2010-8-11 21:14  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
无法不让自己不罗嗦这个坏处真让人痛苦,上班日下班后写随感还真让人感到压力啊...估计文章写得平时还更凌乱...

怎么都好,只有把自己的感受写下,以后想重温心境时才不会感到空虚吧...

嗯,真3当年其实也该好好写写的...

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发表于 2010-8-11 22:22  ·  四川 | 显示全部楼层
已经通了啊

恭喜

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发表于 2010-8-11 22:25  ·  广东 | 显示全部楼层
进度好快....
其实我也挺怕审美疲劳
所以P2打完没马上开始玩真3...中间隔了半个多月...

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发表于 2010-8-11 22:27  ·  北京 | 显示全部楼层
托尔那段我也很愤怒呢:什么神啊,卖命还要挨核弹,老子就走C路线了!
不过我现在刚玩到上野,还为了贪经验选了逃狱,现在貌似变L了。。。

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发表于 2010-8-11 22:36  ·  四川 | 显示全部楼层
玩完了这个游戏之后,心情的确是非常感动的。并不是为了剧情发展什么的而感动流泪,更主要的还是因为,自己并没预料到那么早年的rpg,还能为自己带来那么多的乐趣吧。果然如果玩家能不过于计较些“画面”、“人设”什么等外在的要素,而更重视着一些rpg的“灵魂要素”、一些rpg的本质所带来的乐趣的话,肯定也会在一些老游戏里感受到许多的rpg游戏魅力吧

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这段要鼓掌一下

所以说其实玩游戏最需要的是平常心

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发表于 2010-8-11 22:50  ·  北京 | 显示全部楼层
对了,我请教一下,为什么死亡的仲魔用金丹或是女主的返魂术从来没成功过?回复道场伸手要3万多,掏不起。。

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发表于 2010-8-11 22:57  ·  上海 | 显示全部楼层
看来楼主是选LAW线啊
我是抱着神魔算个鸟,老子天下第一的心态走了N路线解决了所有让我感到不快的内容…………
大家要***,打什么架,老子是为了天下苍生而战,这些人外的东西都该滚回他们来的地方XD           
下面是引用mychox于2010-08-11 22:50发表的:
对了,我请教一下,为什么死亡的仲魔用金丹或是女主的返魂术从来没成功过?回复道场伸手要3万多,掏不起。。
您的人品也……………………     

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发表于 2010-8-11 23:03  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用mychox于2010-08-11 22:50发表的:
对了,我请教一下,为什么死亡的仲魔用金丹或是女主的返魂术从来没成功过?回复道场伸手要3万多,掏不起。。



[s:267] 这个…………  我记得不成功的几率是1/64,你也太…

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发表于 2010-8-11 23:10  ·  北京 | 显示全部楼层
。。完全没成功过,我都开始怀疑被人揍死和被人咒杀死是两个不同的状态了。
我玩的是GBA的1.42的汉化版啊,rom应该没问题的吧
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