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楼主: ashgan

[吐槽]最强ACT乃超级马里奥

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发表于 2010-7-29 00:31  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 qqwee 于 2015-10-7 00:52 编辑

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发表于 2010-7-29 01:07  ·  广西 | 显示全部楼层
LZ真蛋疼!~早都说要分清类型好不!~
分得清ARPG和ACT和RPG之间的区别再和我吐槽!~别和我说都是砍怪清关而已!~
官方也定义马尿不是ACT泄泻!~·····

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发表于 2010-7-29 01:11  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用ashgan于2010-07-28 23:52发表的:


继续绕回原点,mario强在哪,不是剧情画面,而是强在体验上,败也好,成也好,玩mario总不会是种负担
mario光明到可以在父母面前大大方方玩。最多说句小孩子的东西,你拿所谓的GOW出来试试看?不要说那小游戏了,就是普通的过关流程也很难让人一下子看清。只有mario能让人不到1分钟就明白你在干什么,要获得什么,有什么乐趣。mario就好比是国画上的留白,人称看国画要看留白,mario的留白就是简单极致,不难不简单,人见人用。
越是简单越能体现功力。
.......
没人否定马尿的地位。。。童心,大家都有,但是呢,人总有长大的时候!~ 再次强调,不是一个类型的游戏不要比较

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发表于 2010-7-29 01:14  ·  广西 | 显示全部楼层
LZ好像强调的就是FPS和TPS不都是打枪类嘛一样!~我表示鸭梨很大。。。。。。
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发表于 2010-7-29 10:22  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用qqwee于2010-07-28 22:53发表的:


我还是那句话,仅凭影响力难以评上最强
你这句有失偏颇,单论影响力,马里奥恰恰是最强的,这个游戏刚在FC出的时候代表了卷轴类游戏真正的成熟,可以这么说,没有马里奥就没有脍炙人口的魂斗罗、松鼠大战、忍龙等等,在电子游戏的历史上占据了很重要的地位。
即使是现在马里奥的影响力依然健在,虽然很多人已经不玩这个而是选择了其他游戏,但马里奥这个形象已经深入人心,谈起电子游戏几乎无人不知,该系列新作也取得了不俗的销量,从另一方面也证明了马里奥的影响力,参考http://www.vgchartz.com/worldtotals.php?name=super%20mario

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发表于 2010-7-29 11:26  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 qqwee 于 2015-10-7 00:52 编辑

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发表于 2010-7-29 12:17  ·  日本 | 显示全部楼层
得了,这样一个游戏的的关卡设计,和大部分的其他ACT完全不同,更接近一个PUZZLE。大部分ACT的主要目的是击倒敌人,不这样做甚至不放你过关,这是他们的关卡设计。而采蘑菇的管卡设计是跑到一个目的地,更接近于一种PUZZLE,连BOSS的设计都是PUZZLE类型的,找到弱点专攻几下否则无效的那种,甚至只要踩一个机关就能消灭BOSS的设计。所以一个叫ACTION,一个叫做JUMPING。

电子游戏都是0101发展出来的,这不等于说不能产生完全不同的新事物。而且经过长期的进化,很多东西就分道扬镳。

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 楼主| 发表于 2010-7-29 12:41  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用121056于2010-07-29 01:07发表的:
LZ真蛋疼!~早都说要分清类型好不!~
分得清ARPG和ACT和RPG之间的区别再和我吐槽!~别和我说都是砍怪清关而已!~
官方也定义马尿不是ACT泄泻!~·····

求官方定义图/门.
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发表于 2010-7-29 12:44  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用ashgan于2010-07-28 20:37发表的:


请证明马里奥不是ACT
还有一点“与人斗其乐无穷”
应该听说过吧。
它的游戏目的,奖励指标,关卡设计都并非设计成为了ACT的,大部分情况下只是RUNINNG和JUMPING,怎么样更快地跑到终点,怎么样获得奖励品,这是他的设计。ACT的关卡设计,奖励指标大部分都是BEATING和FIGHTING,打击敌人,怎么打击,这样获得奖励。所以两个东西现在被分成了两类。


而动作成分是一个任何一个模拟生物所必不可缺的表现,所以也就变成了大部分游戏所无法避免的表现,同时这也就不能成为他们分类的理由了。


与人斗其乐无穷,所以如果MARIO也算ACT,那么FTG也能算。那么其乐无穷就轮不到MARIO,应该是FTG的。但是实际上FTG大部分根情况下都不考虑,同样MARIO也不考虑,因为已经分化出去了。

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 楼主| 发表于 2010-7-29 12:49  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用raiya2于2010-07-29 12:44发表的:

它的游戏目的,奖励指标,关卡设计都并非设计成为了ACT的,大部分情况下只是RUNINNG和JUMPING,怎么样更快地跑到终点,怎么样获得奖励品,这是他的设计。ACT的关卡设计,奖励指标大部分都是BEATING和FIGHTING,打击敌人,怎么打击,这样获得奖励。所以两个东西现在被分成了两类。


而动作成分是一个任何一个模拟生物所必不可缺的表现,所以也就变成了大部分游戏所无法避免的表现,同时这也就不能成为他们分类的理由了。
.......
好一句"大部分情况下只是RUNINNG和JUMPING,怎么样更快地跑到终点,怎么样获得奖励品,这是他的设计"
某些玩家追求的最速/1命不就是这个么- -
求解释

我同意"而动作成分是一个任何一个模拟生物所必不可缺的表现,所以也就变成了大部分游戏所无法避免的表现,同时这也就不能成为他们分类的理由了。"
但我可没有拿明显可以认为是FTP/RPG的东西来和ACT比- -
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