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宫本茂:用创新打败无耻的抄袭,管理用人要有诀窍

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 楼主| 发表于 2010-6-10 09:18  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,EDGE刊载了前段时间他们对宫本茂的专访全文。宫本茂在接受采访时谈到,同行之间的抄袭是不对的事,任天堂只有用更新的创新来打败他们;而企业的用人不应贪多求快盲目扩大规模,应该审时度势逐渐增加并培养出员工的忠诚度;另外“大制作游戏”的关键是项目的管理人,应该选择最优秀的人来担当。



问:你们的竞争对手即将推出他们的体感操作方案,这多少会让Wii的独特性有所降低。回首PlayStation时代,索尼跟在你们的“模拟摇杆”后面推出了“DualShock手柄”,他们的硬件甚至成为一个行业标准。你是如何看待这两个周期中发生的相似现象的?

任天堂进入游戏业已经超过了30年,进入整个娱乐业更是已经超过了100年,“娱乐”已经成为任天堂的日常商品,一直以来我们都有种特别而强烈的自豪感。任天堂一直试图制作出一些别人不曾实现的东西。正因为如此,其他人最终可能还是想要复制我们的产品。无论何时,只要当我们看到自己创意的复制品时,都会感到这是一个威胁。不仅如此,我们还担心会有更多的人因为利益而效仿。对任天堂来说这不是令人鼓舞的现象,因此最重要的一点是,我们每次都会试着创造出一些前所未有的产品,我们也会尽力使其在某一天能成为我们娱乐业务的标准。

问:有段时间,索尼在全球范围内直接资助的游戏开发人员数量大大超过了任天堂。事实上,你是不是很赞同任天堂的劳动力应该向更加“小而精”的方向去发展?

是否需要更多的员工并不完全取决于业务的规模大小。举个例子,我是任天堂“娱乐分析和发展部”的负责人,我们正在逐渐增加这个部门的员工数量。

话虽如此,一个人在员工有限量的同时也能学会足够重要的事。所以,这不仅仅只是和经济有关系。我们不能为了所谓的“需要”没有限制的简单增加员工数量,而不是从来自市场的要求去做出增加的经营决定。我们曾经尝试过,在开发某款大作时没有新增员工而是调用负责其他作品的同事,同样取得了很好的效果。我认为现在我们已能在同样的经历中运用一些窍门了。所以,你要从有多少人在为任天堂工作这个角度来看待这个问题,不要仅仅只看到任天堂内部的开发人员,事实上在公司之外还有很多人在为任天堂工作或是进行合作。因此,为任天堂每款独立软件产品工作的人员数量是非常庞大的。

我需要指出一个特别的差异,我在任天堂负责的“娱乐分析和发展部”很少有人离开,实际上整个任天堂也是如此,很少有员工离开。任天堂在这方面是独一无二的。许多人在不同的开发公司和发行公司之间跳槽,但许多年过去了,我做到的一点却是我负责部门的员工从500人增加到了1000人,其中有相当一部分同事与我共事已近30年。在整个公司中任职超过10年或者20年的员工比比皆是,在公司里他们看上去就像和年轻的员工一样精力充沛。我猜,任天堂是家非凡的企业。



问:你如何看待用更广阔的游戏景观做为卖点的大制作和爆炸般涌现出的那些命名新奇的Flash小游戏?

我想我应该与你分享下我的游戏制作理念。首先我会从理论上描绘出人们可能会喜欢的与众不同的游戏功能,然后我会尽快拿出创意,并将这个创意以最快的速度传达至顾客的脑中。然后我就会想,“好的,了解这些后,我们真的有必要去弄个标题或是介绍影片吗?我们真的需要占据编程时间去具体展开一个故事吗?”思考完这一点,我们就能判断出作品实际完成所需的时间大致会是多少。

因为这样做能让我试着了解,至少需要多少步骤才能完成这个制作。因为我说过,我想尽可能快的为顾客提供与众不同的体验。所以每当我听到人们说“我们要赶在发售档期弄个大作出来”或是“我们要弄个有趣的小游戏”这一类的话时,我都会强烈的表示质疑。因为在我心中,那根本不是我做游戏的理念。实际上这种做法与我也是完全相反的。

我从不否认大制作的美,也不轻易否认标题古怪的小游戏可能蕴含的巨大潜力。然而,最终的检验标准应以你是否真的按照自己最初的设想为顾客提供了足够完成度的体验。我猜,你不应该仅仅只盯着结果,还要回头看到自己最初的目的是否健在。

人们通常喜欢称一些团队设计出的趣味游戏为“小制作”,因为有相当一部分人确信这种作品能满足玩家预期的尝试。做为一个小游戏的制作者,只有全力把自己个人的体验充分完成,玩家才能够高度体验到。而当你进行大制作时,会面临别的公司的激烈竞争。业界中不乏这样的先例。

如果我们要与大制作竞争。我们就会需要大量的程序员和设计师,结果游戏创作过程中的重点就会在不知不觉间转变为该由谁来领导这个团队。而我们创建的是“渴望得到的结果”和“高品质软件”上的过程和判断。换句话说,有些人是天生的管理人才,不一定都要由游戏开发人员担当。所以,我认为对我来说的逻辑就是,即使开发项目的规模较小,个人的品味和尝试也有可能出现。

虽然我不否认所有高品质的大制作,但是如果是我在负责一个大制作的话,我首先要做的第一件事就是挑选一个最优秀的人来管理这个项目。.
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发表于 2010-6-10 10:41  ·  上海 | 显示全部楼层
支持猫叔,LZ请转帖注意源地址的链接……

征服者

绝对不会烂尾的!

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发表于 2010-6-11 22:19  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用地图于2010-06-10 09:18发表的宫本茂:用创新打败无耻的抄袭,管理用人要有诀窍:
问:你如何看待用更广阔的游戏景观做为卖点的大制作和爆炸般涌现出的那些命名新奇的Flash小游戏?

确实,这几年flash精品愈出愈多了,比某些垃圾第三方游戏更好玩。
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