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[综合]GGXX Accent Core游戏系统.资料(完整!新增具体角色重量研究)

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GGXX同人志很强大的!相信我!!

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 楼主| 发表于 2010-5-13 20:12  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2013-1-12 16:40 编辑

主要是总结了目前阶段AC的系统变化,全人物颜色便民查看和AC角色数据等资料的综合贴。方便大家了解GG从SLASH之后的变化状况。至于以往的#R和SLASH的具体数据资料可以参考GG专业论坛KOFIA:http://forum.kofia.info/cn/viewthread.php?tid=1971&extra=page%3D1

这边的总结也是部分根据那KOFIA边作的参考资料整理,不过以后A9这边的角色研究方面会再作出整理和分类。如果急需的话可以先参考上面地址当中的AC角色研究。

AC基础研究 - 系统变更

参考出自:http://forum.kofia.info/cn/viewt ... 3500&extra=page%3D1
以下内容翻译自:http://infi-knight.halfmoon.jp/

1. 游戏系统变更

拆投(例图)



当对方输入4 or 6 HS时,己放输入同样的指令就可以拆投。
拆投成功后,会出现紫色的圆环效果。
指令的输入时机为,与对方同时输入或者晚1F输入相同的投技指令。
在站立FD防御时(4 + PK)的同时,连打HS的话,可以在FD防御的同时发出拆投。
空投也可以被拆掉。

当双方同时输入投技指令时,双方会被强制弹开一小段距离。
当拆投方晚1F输入拆投指令时,拆投方会被强制弹开一小段距离。

拆投动作虽然是无敌的,但是如果单方面发生慢拆投时,被弹开落地一方的悬浮部分,要比对方开始动作慢点。

拆投相关(来自罪恶贴吧:http://tieba.luryl.com/f?kz=863110558 感谢写出具体数据)

拆投的时机有2F,这2F间拆投的性能不同。
第1F:双方同时输入投的指令。
第2F:一方先输入投的指令,对方在下1F输入投的指令。
第1F拆投成功时,双方都会后退。第2F拆投成功时,慢的一方会后退,后退过程中完全无敌。空中拆投成功会重置空中行动次数,后退模式结束后可以跳跃或空中DASH。
第1F拆投成功没有不利。地上第2F拆投成功时,慢的一方稍不利。空中第2F拆投成功时没有不利,但慢的一方直到落地都不能防御或BURST。
第2F拆投时的判定距离以双方投的距离较***为准,即使自己的投的距离比对方短也可以拆投。
拆投可以附加FD和SB(例如:4+P+HS,4+S+HS)。附加FD/SB的拆投在第1F拆投成功时不会后退,保留拆投前的移动惯性。
4(或6)+P+K+S+HS可以拆投,在地面上这样拆投成功时会立即一击必杀准备。
拆投成功的同时完成必杀技指令输入的话,不会后退,而是立即出招。例如TE用214+HS的指令拆投,拆投成功后会立即出214HS。


Slash Back(例图)

输入防御方向(1,4 or 7)+S and HS 的2F内受到攻击的话SB就会成功发动。
发动后(不论成功还是失败)消耗2%的TG。如果TG槽只剩下1%,依然可以发动SB。
起身后10F内无法使用SB。
SB防御必须1下1下发(就像33里的Blocking一样),不能像FD一样一直按住了使用。
SB无法防御攻击等级为1的招式

防御方:
防御成功后:
-地面防御成功后的自身防御硬直为2F。空中防御成功后的自身防御硬直为4F。
-防御槽不会上升,防御必杀技不会被磨血,这点和fd的性能相同的
-TG balance大幅度上升
-TG上升5%。
-成功后30f内,SB的输入判定由2F延长为4f
-成功后15f不能防御,但可以使用SB
-如果你空发了1下SB(对方没打到你),之后SB防住对手後的硬直都是4.


防御失败后:
-30F内无法防御。

SB有两个特殊用法---低空dash后SB
1)可以在低空dash过对手头顶后,在空dash硬直结束前直接回头攻击
2)可以增加空dash的飞行距离

像电脑那样连续SB的方法:按住P或K>快速交替按S和HS

Force Break(以下是例图 前者是发生前 后者是发生以后的效果两张)

消耗25% Tension的特殊必杀技。
一般都是击中后回报高(比如使对手浮空),被防御后风险低的必杀技。
在使用后4秒内TG有修正(TG增长很慢)。

贴墙 & Sliding Down (滑倒)(前者是这种招式击中后发生贴墙 后者是这种招式击中后所产生的滑倒效果)
  


在被某些必杀技击中后,被击中一方会出现向后滑倒或者被贴到墙上下滑的情况。
当对方初于这两种状态时,攻击方都可以继续追加Combo。
注意:这两种情况和倒地后追加是不同的。对方倒地后被追加所受的伤害极小。
而在这两种情况下被追加的话,伤害程度会按照正常Combo的伤害值来计算。

攻击等级6
在AC中,最高的攻击等级被提高到了6。这意味着更长的防御硬直。
部分角色都拥有6级攻击等级的技能(普通技或者必杀技)。

青Burst
青Burst的发动时间由原来的23F下降到了19F。A.B.A的青Burst发动时间由原来的19F下降到17F。
被青Burst击中后,不论你是在空中,地面还是被Counter都可以受身。
在AC中,青Burst击中对方后,Burst槽只剩下20%。而在Slash中为33%。

2. 其他变更

对战场景变更
所有对战场景都被重新制作
Venom,Eddie的场景变为地狱
Jam的场景变为Isuka里Jam的场景
Ky vs Sol的场景变成了Justice的场景的豪华版
其他的就不一一说明了

声优变更
梅喧    -  米本千珠
Venom   -  諏訪部順一
Bridget   -  加藤有希子
Roger    -  井口屋タクミ(SLASH的主程序员)
Robo-Ky  - 井上巧(MKII的配音)

开场动画变更
Order-Sol  vs   Slayer
Order-Sol  vs   I-No
Order-Sol  vs   Ky
Venom    vs   Millia
Sol        vs   Ky

街机模式与Holy Order-Sol最后对决的方法
不能输任何一局,至少要使用一次觉醒必杀干掉对方,尽量在短时间内结束战斗并获得高分。

BGM
Order-Sol vs Ky对战时的BGM为全新创作曲目

角色颜色选择
全部人物都有新颜色增加
在选人画面按Start键再选择人物的话就可以选用EX颜色

具体按键对应的全人物颜色:
http://forum.kofia.info/cn/viewt ... &extra=page%3D1

其他
游戏开幕动画被重新制作
可以在这里观看: http://www.***.com/watch?v=-H7e035F-6M

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全人物颜色表(便民查看)

参考原帖:http://forum.kofia.info/cn/viewt ... 4574&extra=page%3D1













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GGXX AC 角色数据表


原帖参考:http://forum.kofia.info/cn/viewt ... 4657&extra=page%3D1


鉴于图片比较大就只放出一张缩小了的列表来当样本,要详细清晰的请到KOFIA或者用下面115网盘来下载~此数据是专门给予那些关心数据的达人们准备D
115下载http://u.115.com/file/f863ac9c21

Fileserve下载地址File name: ACdata.zip File size: 28.03 MB

还有一份是推荐下载的GGXX AC数据中文版、资源来自百度贴吧内容则是DUSTLOOP。被有爱人士汉化了。内容很详细明确,推荐下载。
115下载http://u.115.com/file/f88844994f

Fileserve下载地址File name: GGXXAC_FRAME_DATA(中文版).rar File size: 487.61 KB

这里正好解决一下关于一个硬直差的小疑问。就算是知识NETA即可

Q:比如ky的 5K Lv1 收招硬直是7F 地上通常防御造成对手防御硬直9F ,那么硬直差应该是+2F才是嘛。为什么上面是-5F呢?
还是硬直差不是这么算的?请教。

A:因为有持续时间,在招数判定发生的第一f之后的持续时间等同于硬直。也就是硬直差=防御/受创硬直-(持续时间+收招时间-1)
PS:这个减1的原因是命中或防御的判定起码要1F




Q:这么看来ky 的5k 持续时间是8帧也是就这8帧都是有攻击判定的。那么即是说,可能是第一帧打到对手也可能是第8帧打到对手。那么如果是从第一帧算起,这个公式是正确的。如果不是第一帧就打到,那这个公式就不正确了。
还有5k的收招硬直是7F ,这个7F是挥空时的收招硬直吗?那么击中对手后的收招硬直还是7F么,会不会因为“击中对手”而使收招硬直增加呢?


A:其实硬直差的概念就是最坏硬直。不过压起身的持续重叠是技术的范畴。飞行道具的硬直差范围一样可以衡量的。
并且挥空,发生持续硬直全都是硬直。发生持续硬直的名词分类只有对方在自己攻击范围里才有意义。
你空挥个5K 5+8+7=20F硬直,对方有20F的时间可以接近你,而你这20F什么都不能做



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GGXX AC角色变更点**


参考资料来源:http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/
              https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=797737&fpage=1

SOL变更点




通常技
6P
基底補正追加90%
发生9F→11F
发生钝化。从这作开始的2K→6P的连击就无法连上了 不过偶尔打乱动还是可用的。

JHS
持续3、11F→6、8F
空中CH的时候、受身变为可能

空中投げ
可以投的距离为110dot→88dot
受身不能时间大幅度增加
不过这个从以前到现在的这个变化某种程度来说空投变为了有一点回报的可能性存在了。不过高度太过讲究 基本追击困难

必殺技

ガンフレイム
发生保障18F→19F
发生20F→21F
持续9×4→9×2、6×2
HIT到的时候的浮空高度比较低、追击比较苦难困难.远距离的时候只有空DASH JHSorJS可以追击,近的时候比较风险会受身

ガンフレイムフェイント
攻击判定追加(剑的地方)
成为殴打尸体啊・玩摸对方等等的NETA要素而已。
TG増加量变多了。

ヴォルカニックヴァイパー(S)
攻撃力46、30→20、36
着地硬直8F→10F
在SLASH时期超猛的招式这作里弱体化。
升龙単発的火力好像变低的感觉。

ヴォルカニックヴァイパー(HS)
攻撃力46、30→20、36
空中ヴォルカニックヴァイパー(S)
着地硬直8F→10F
空中ヴォルカニックヴァイパー(HS)
攻撃力46、24→46、26
着地硬直8F→10F
叩き落し
着地硬直8F→10F
受身不能時間19F→30F
比起前作受身不能的时间变长了。从DUST开始的起攻可能开始变得可行了。

グランドヴァイパー
动作变更(身体向上将人打起)
CL追加
已经完全变成了其它招式了。(图片参考:http://p_w_picpath02.wiki.livedo ... 3efe3e7dd438bc4.jpg)
配合摇杆来和按键来实现CLEAN HIT、重量级以上的话从2HS开始追击。轻量级的话用JS JHS等来追击是基本。
2D能代入グランド的角色的话即便不用摇摇杆也能实现CLEAN HIT。
总之空中打出较高的地方并且出现HIT字样的话就OK。
单发裸放的话全力地摇摇杆和按按键来实现CLEAN HIT。在GC当中的话某种程度上摇杆不能乱摇到底来出CLEAN HIT 要快结束的时候放掉。

バンディットリヴォルヴァー
一段目的判定变得向上了点。
空中バンディットリヴォルヴァー
HIT数変更4→3
攻撃力22×4→22、20×2
受身不能时间28F→32F(二段目)
FRC的时机变更

バンディットブリンガー
通常HIT的时候、击中以后会产生滑地效果
在***击中后产生滑地后对对手的追击比较苦难 基本只能最速GV来打出clean hit追击。版边的话能安定进行追击。

ライオットスタンプ
CH时、吹飞的方向变更
地上CH、空中CH时都会在地面直前受身可能。
基本在空中CH都会有长时间受身不能、进行combo可能(不过根据版面位置的距离会发生受身导致追击不可能的情况)。

ぶっきらぼうに投げる
攻撃力37→30
発生5F→4F
強制基底60%→55%
成功后敌人飞的方向变近了?

サイドワインダー
攻撃力40→35
上段→中段
CL的地方变更
サイドワインダー的伤害为「35+25×CL数」。每次LOOP都会增加伤害。
从中间到偏下一点的地方都是CLEAN HIT 点。

フォースブレイク
ファフニール
变为FB技(追加)
指令是『41236+D』
必杀技的ファフ消除。
低空的相手可以产生CLEAN HIT。
对投无敌追加。强制基底70%。

タイランレイブ
成为FB技追加
指令是『ファフ派生46D』

覚醒技
ドラゴンインストール
无敌时间1~19F→1~18F
打击无敌20~21F→19~21F
ドラゴンインストールセカンド
追加觉醒技。指令是214214214214+P+HS。
要用TG100%才能使用。硬直很大、发动中的话体力会自动削减。比毒和开1GB准备中0TG的扣血还要快。
基本不会用到 只是NETA。

ドライン時

整体基本上立回的变化不大,不过少了摸奖技的存在很遗憾。增加了裸GV的使用率的感觉。

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KY-KISKE



通常技

近S
攻撃级别下降 Lv5→4
硬直差变化 -1 → -3

2P
発生变化 5F→4F,Lv上升到2

2HS
变化为Reload的状态,可JC
HIT数2→1
攻撃力28×2→40
発生11F→12F
持続1,4→4F
硬直30F→20F

2D
距离变化,稍短。
判定变化,脚尖末端的判定先出。

D
硬直18F→22F
硬直差-8F→-12F

6P
CH時吹飛効果,吹飞时间变化为地上60F,空中32F.
基底補正追加90%
判定弱化。

6K
発生19F→17F
硬直9F→11F
硬直差 +6 → +4
空中命中時,强制对手落地効果
必殺技连协可能。
可目押2P命中。

6HS
动作变化,大斩的范围攻击,等级Lv.5。
1HIT,被防自己有利。
GC使用方法为6P后接6HS,或者6HS后接P,K,S系列的GC。
地上命中摇晃效果,有利时间大。(最大50F)。
空中命中后可再目押6HS,足够时间可追击。

空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技

スタンエッジ(S)
攻撃Lv5→3
全体硬直40F→41F
硬直差 +3F → -5F
FRC追加 22F~23F
近距離S波交接放出不再可行。

スタンエッジ(HS)
攻撃 Lv5 →4
硬直差 -6F →-9F
FRC追加 23F~26F

スタンエッジ.チャージアタック (D)
攻撃 Lv5 →4
発生 38F →43F
全体硬直 63F →68F
射程变化变化为全屏幕→画面8成左右消失。
使用中,ライトニングスフィアに的派生可能。
発生变慢,FRC时间也变化慢了。

空中スタンエッジ(S)
攻撃レベル5→3
発生21F→15F
全体硬直38F→59F
FRC追加,16~18F。
FRC時跳跃属性付加。

空中スタンエッジ(HS)
攻撃Lv5→4
発生21F→13F
全体36F→56F
FRC追加,14~16F。
FRC時跳跃属性付加。
弾速变化高速化可是自己的硬直增加。

空中スタンエッジ.チャージアタック(D)
発生35F到31F之间
受身不能变化到25F
FRC接受时间21F~22F
落下速度变化加快。

ヴェイパースラスト(S)
攻撃力48→32
硬直差 -30F → -34F
基底補正追加80%
ライトニングジャベリン派生可能。

ヴェイパースラスト(HS)
攻撃力 52 →36
硬直 35F →30F
硬直差 -45F → -33F
ライトニングジャベリン派生可能。

空中ヴェイパースラスト
攻撃力48→32
S版和HS版变化为无区别。
ライトニングジャベリン派生可能。

ライジングジャベリン
新規追加
指令为『 VT中 HS』
类似ヴェイパースラスト的性能。
受身不能時間長,HIT数1,身型角色无视。
自己向后稍微退,对手弹墙效果。
FRC可能。
FRC后连段的LOOP可能。

スタンディッパー (236 K)
発生5F→8F
低姿勢命中 5F~18F → 5F~21F
移動距離变短。
连技变化困难,距离和时间变化,对手有利。
空中命中1 HIT的时候浮空变化低,倒地効果。

グリードセバー (214 K)
HIT時効果弹地,受身不能时间变化 40F →38F,
基底補正追加85% 。

ライトニングストライク
倒地追加。
指令为『222+HS』
倒地中的相手雷落追討。
相手倒地状态中使用可能。
会受倒地的修正影响,単発伤害为 30。

FB技
ライトニングスフィア
指令为『スタンエッジチャージアタック中 214 +D』
チャージスタン的派生,蓄力後快速输入。
チャージスタン类似的雷球体出现。
3Hit技,发生极快,1F到3F
对手防時我方有利,+8F。

チャージドライブ
FB技追加
指令为(ライトニングスフィア中 46 +D)
ライトニングスフィア的派生技巧。

スタンレイズ
FB技追加
指令为(空中 214+D)
JD的強化版。
判定广,可目押,硬直短。
持続时间长,不可受身时间也很长。

覚醒技
空中ライドザライトニング
着地後硬直6F到3F间。
受身不能時間36F到45F。

セイクリッドエッジ
弾速变化慢了。

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MAY变更点



通常技
JS>JK追加

6P
目押可能。
基底補正90%追加。
气绝,防御,攻击等攻击数值上升。

JHS
地上CH時倒地効果追加
相手浮空変更。
看对手体型距离变化。

3K
硬直 18F →20F
FRC追加。
J2HS
判定弱化。

D 按紧
発生 25F →26F
な~んてね的假招追加。

空中投げ
距离变化 120dot →96dot

必殺技

な~んてねっ
新規追加『D 按住』
下段判定,很难分辨出来。
JC及必殺技取消可能。 な~んてねっ >S纵海豚 >近S确定。
距离短,发生慢,34F。

イルカさん.横(S)
FRC时机変更,被防有利3F。
硬直差 -12F →-9F

イルカさん.横(HS)
FRC时机変更,被防有利2F。
硬直差 -13F →-9F

イルカさん.縦(S)
FRC时机変更,被防有利2F
持続 22F →20F
硬直差 -16F →-13F

イルカさん.縦(HS)
FRC时机変更,被防有利2F
硬直差 -14F →-11F
レスティブローリング
硬直 23F →22F

空中レスティブローリング(HS)
FRC追加。

拍手で迎えてください
抛海豚
溜め時間(一匹)1~119F →1~121F
溜め時間(ニ匹)120~359F →122~271F
溜め時間(三匹)360~719F →272~631F
溜め時間(六匹)720~1079F →632~1113F
溜め時間(三匹自動)1080F →1114F

オーバーヘッド.キッス
発生 4F →5F
強制基底 75% →65%

FB技
じゃっくはうんど
FB技追加
指令为『214 +D』
発生24F的中段技。
强制拾起对手的追加。
吸附能力追加。
強制基底80%。

イルカさん頑張って
FB技追加
指令为『縦或横海豚後 56 +D』
骑海豚后下坐,中途行動可能。

覚醒技
究極のだだっこ
攻撃力 25,20×8 →25,17×8
硬直2 4F→26F
3~9段目的受身不能变化 120F →20F
行动復帰可能。

グレート山田アタック
対打撃無敵 5~12F →5~22F

--------------------------------------------------------------------------------------------

Millia-Rage变更点



通常技

P
発生5F→7F
連打困难化。

2HS
CH時,受身不能時間短了。
低姿勢追加 1~3F
CH受身可能。

6P
基底補正追加90%
FRC削除。

6K
発生 17F → 18F
硬直 12F → 8F
硬直差+3F →+5F
FRC削除。

6HS
CH時弹地效果削除

JK
攻撃等级下降 Lv2→Lv1

JS
DC取消可能。

JHS
DC取消可能。
HIT時浮空,受身不能20F。
横方向的吹飛削除
回避性能追加,地上HIT时候倒地。

JD
攻撃力 36→30
DC取消可能。
HIT時,吹飛横方向的距离増加
CH時,贴墙効果,受身不能80F,J系列变化横吹飛効果强化,84F。
CH追击判定減少。

通常投
攻撃力 65→50
HIT時浮空变化高了。
追撃可能,可接受遠S>2HS后JC和DC的连段。
不可受身。

空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技
ラストシェイカー
攻撃力 18×n →12×n
派生技ロンギヌス追加。

タンデムトップS
FRC追加,使用后3~4F。
HIT時浮空变高。
FRC时机变化得相当早了。

タンデムトップHS
FRC动作变化变慢。
FRC时间変更,3F→2F。

高速落下
着地硬直8F→12F
前転
低姿勢 4F →1F

サイレントフォース(S或HS)
受身不能時間 40F→28F
画面端的LOOP不可能。

シークレットガーデン
取消时间变化早了,7~33F。

FB技
プリティメイズ
FB技追加
指令为『236 +D』
青色的3HIT环盘出现
4F左右発生,对空牵制强化。
HIT時,拉回效果。


空中プリティメイズ

FB技追加
指令为『空中236 +D』
地上版本基本相同,1HIT。
受身不能時間强化。

ロンギヌス
FB技追加
指令为『ラストシェイカー中 214 +D』
シェイカー的派生技,JD效果的突刺。
追击可能,伤害強制基底80%,基本攻撃力35。

覚醒技
ウィンガー
FRC追加,下降开始大概2F。

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EDDIE



基本性能

空中行动
方向斜上
空中行动后自动浮游派生。

空中防御
防御动作変更,同EX版的动作。
被CH判定増加。

分身性能
储蓄回復速度变化快。


通常技
P
発生 5F →6F

遠S
HIT数 4 →3
発生 7F →6F
持続 3×4 →3,4,3

2P
発生 6F →5F

2K
上下段变化。
距离増加
基底補正 80% →90%
牵制机会强化。
密集化。

JK
判定強化。
空対空强化。
横方向的判定強化。

6P
基底補正追加90%

6K
発生 20F →18F

6HS
判定弱体化。
攻撃力 60 →50

空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技

飛行
CH判定削除。
消耗低減。
状态中防御不能。


ブレイク.ザ.ロウ
潜伏時間 13F →10F
出现時間,潜り時間1~59F,14F→16F
出现時間,潜り時間122F,40F→36F
消耗低減。
追加シャドウギャラリー
攻撃力 50 →40
HIT时滑地效果。

ダムドファング
攻撃力 97 →77
発生 7F →6F
投後的距離变近了。

シャドウギャラリー
一段目受身不能, 二段目受身可能。
攻撃力 25,50→40,25
一段目HIT的时候浮空变化
连续追击需要FRC或RC的支持。
范围上的判定弱化,时间变化。

分身技

全技完全変更:
小攻撃 ---
动作変更。
分身消費量変更1/7。
発生遅了。
全体硬直増加 。
移動距離増加 。

移動攻撃 ---
动作変更。
分身消費量変更1/5。
二段技変更
発生早了。
一段距离加长。
非連続防御。
二段目拉回効果。

対空攻撃 ---
动作変更,上方前动作。
分身消費量変更1/6。
HIT時变化为弹墙效果。
对手空中防御可能。
前一瞬前上判定发生。
分身后直上判定。
CH時对手不可受身时间大大增加,6P可追击。

シャドウホール
召喚中HS,距离発動
设置陷阱
下段判定,一定时间后消失,分身gauge全消费,消失后分身gauge开始恢复。
发动效果类似Testament的强化网,束缚对手一段时间。
分为地上束缚和空中束缚。
地上束缚 其间追击可,用有吹飞浮空等效果的攻击追击会解除束缚。
空中束缚 任何追击都会解除束缚。

中段攻撃
动作変更。
分身消費量変更1/2。
浮空效果。
球状态化
中段判定的牵制道具。

メガリスヘッド
削除。


FB

ドリルスペシャル
単体使用FB技追加
指令为『22 D』
三段技,二段目为下段
連発可能,連続HIT
可FRC。
分身的咬,限定用HS追击。
発生10F後本体不受攻击。
JK和P牵制的移行可能。
对手防后自己23F有利。

イグゾーション
FB技追加
指令为 『236 +D按紧』
分身回復技
分身颜色红也可以召唤。
回復量随时间增加,途中取消可能。
動作中被CH判定。

覚醒必殺技
イグゼキューターχ
二段目自動派生
攻撃力 70,100 →70,70
目押远S,二段目取消可能。

-----------------------------------------------------------------------------

POTEMKIN




通常技

遠S
発生13F→12F

2S
拉回効果追加。

2HS
FRC时机変更

JK
発生 10F →9F

JS
地上CH時倒地和滑倒効果
空中CH時滑倒効果

6P
発生 11F →13F
膝上無敵 5F~12F →5F~14F
上半身無敵削除
基底補正追加90%

6K
硬直差 -3F →-4F
投無敵追加,発生前。

6HS
防御硬直23F
空中投げ
距离变化130dot→104dot

必殺技
メガフィスト.前方
発生 22 →25F

メガフィスト.後方
発生 21 →25F

スライドヘッド
発生 25F →22F
硬直 28F →25F
基底補正追加90%。

ハンマフォール
最大移動距離短了。
硬直 33F →27F
移動距離減少

ハンマフォールブレーキ
全体硬直 18F →15F

F.D.B.
HIT時摇晃効果,最大35F →最大65F。
CH時贴墙效果効果
F.D.B.飛び道具跳ね返し
発生 2F →1F

ポチョムキンバスター
発生 4F →3F
FRC追加,投之後。
全角色最速発生均为3-4F。

ヒートナックル
SB防御可能。

ヒートエクステンド
攻撃力 90 →95
受身不能 60F →57F

FB技
ジャッジガンドレッド
FB技追
指令为『63214 +D』
必殺技JC属性削除。
発生变***2→28F。

空中ポチョムキンバスター
FB技追加
指令为『 空中 632146 +D』
必殺技取消使用不可能。

覚醒技
ヘブンリーポチョムキンバスター
上半身無敵追加 13F ~27F

-----------------------------------------------------------------------------------------

CHIPP-ZANUFF




通常技
K→2D的GC循环追加

K
距离和判定弱体化。

6K
CH時贴墙効果再转变为滑倒効果,发生为28F。

JD
CH時滑倒效果,时间持续32F。

通常投げ
攻撃力 55→60

空中投げ
攻撃力 55→60
距离变化 110dot →88dot

必殺技
三角飛び
新規追加
指令为『空中画面两端 46』
移動技,空中跳跃中使用不可能。
動作中被CH判定。
1~10F贴墙,11F移動開始,13F行動可能。

αブレード
着地硬直 32F→34F
HIT時浮空变化高了。
受身不能 39F→45F

αプラス
FRC追加,発生前约2F。
HIT時浮空高度变化低了。
CH時贴墙効果。

空中αブレード
発生 16F →14F
着地硬直 18F →21F
FRC追加,约发生前3F。
HIT時,浮高变高。
受身不能 39F →45F
空中α最速17F出,地上α是18F。

毅式転移(HS和D)
FRC接受变化 1F →2F

空中挑発
指令変更『236 K →214 P』

FB技
幻朧斬.陽
FB技追加
指令为『幻朧斬中 D』
幻朧斬的派生技巧,空中防御不能的突進技。
威力70,強制基底85%,连续追加可能。

觉醒技
无变化。

-------------------------------------------------------------------------------

FAUST




基本性能

空中Dush
前Dush時間30F→62F
後Dush時間16F→30F
攻撃不能時間8F→9F

GC变化
K→2S削除

近S→P追加
遠S→2K追加
2S→K追加
2D→K追加
2D→2S追加
JS→JK追加


通常技

K
判定弱体化。
CH時贴墙效果变化,受身不能44F。

遠S
判定強化。
発生 8F →7F

2K
基底補正80%追加
2S
空中HIT時拉回効果追加

2D
強制基底補正90%追加

6HS
低姿勢43~57F变化为下段無敵43~57F,低姿勢58~60F

JS
発生14F→13F

JD
発生13F→12F
空中HIT時弹地効果追加,受身不能20F。

地上投げ
攻撃力 55 →60

空中投げ
攻撃力 60 →55
距离变化 110dot →88dot

丢アイテム
アイテム,チョコ。
体力回復变化为TG増加,8%。

アイテム,コイン。
攻撃判定追加
コイン攻撃力10。
HIT后再使用招式变化。

アイテム,タライ。
新規追加
約1.5秒後落下。
判定和威力强,攻撃力44,攻撃Lv5,気絶値2倍。
空中HIT時弹地効果。

必殺技

声が小さい
全体硬直 26F →38F
無敵時間 2~25F →2~38F

もう一丁オイッス
必定出火焰。
対打撃無敵削除

空中ごーいんぐまいうぇい
硬直 18F →22F

槍点遠心乱舞
壁弹墙效果,38F→滑倒効果,54F。
後方移動
HIT時弹墙効果,30F。

くびびよーん
威力 40 →30

ぐろいーんぐふらわー
7~12,23~24上半身無敵削除
中段判定。


発生 14F →16F
硬直 13F →9F
硬直差 -5F →+3F
HIT時倒地効果变化为浮空拉回効果,35F。
CH時高浮空。
拉起的効果追加。
強制基底70%追加。
華 出現位置自分前面一点。

メッタ斬り
攻撃力 16×8→15×8
前(後)からいきますよ
発生 63F →51F
硬直 26F →30F
硬直差 -13F →-17F
打撃無敵 21~42F →21~32F
無敵 43~52F →33~44F
FRC接受时机変更 63~64 →49~51

上からいきますよ
発生52F→47F
打撃無敵、21~42F→21~32F
無敵、43~46F→33~42F
着地硬直追加6F
FRC増加,攻撃後跳返中,2F→4F
FRC追加,攻撃前風呂敷消失的瞬間,2F

FB技
いきなりオイッス!
FB技追加
指令为『214 +D』
小跳跃的火焰攻击。
SOL的飞行道具等跨越可能,1~8F頭部有判定。
中段,発生19F,硬直差+1。
攻撃力60,強制基底50%。

レレレの超突き
FB技として追加
指令为『 空中 236+D』
骑着手术刀高速落下,惯性追加。
使用后骑手术刀状態。
ここからが見所ですよ!

FB技追加
指令为『 レレレ引き戻し中 236 +D』
追撃可能。
視聴者全員サービスぅ

FB技追加
指令为『 ここからが~中 236 +D』
一撃時的爆弾爆発,攻撃力80。

觉醒技
无变化.

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藏土缘 纱梦




通常技

HS
三段目拉回効果追加
6HS连协可能。

2D
距离短了。
FRC追加,攻撃判定発生後1F。
先端攻撃判定出現变化。

6P
発生早了。
判定横向变化短了。
無敵下段追加。

6HS
动作変更
攻撃Lv6
打击动作任何情况都有利。
PKS系的目押可能。

6HS追加攻撃
派生技追加
指令为「6HS動作中HS」
HIT時,贴墙効果。

通常投げ
受身不能時間大大増加。
FRC时机変更。

空中投げ
受身不能时间変更。

必殺技
朝凪の呼吸
K,S,HS的硬直相同化。
硬直軽減,50F~64F。

祓斧
指令変更『回中后46』
格挡依然健在。

龍刃
朝凪強化時使用派生可能。
HIT后弹墙効果。

龍刃(強化)
HIT后贴墙効果。

劔楼閣
朝凪強化時使用派生可能。
受身不能時間増加
会被確反。

劔楼閣(強化)
軌道変更,斜上,受身不能时间很长。

逆鱗
朝凪強化時使用派生可能。
空中HIT使用弹地効果。
CH時,地上,空中都受身不能。

逆鱗(強化)
爆蹴派生時,通常軌道。

爆蹴
派生技追加『FB百歩沁鐘』和『跳迅』
派生接受時間变化早了。
GC连接简单。
扫脚→爆足→朝龍的派生连续容易化。

跳迅(爆蹴派生)
派生技新規追加。
性能和普通版。

跳迅
FRC追加,地上版。
特殊跳迅变化可能。
軌道修正变化。

FB
朝凪の呼吸.極
FB技追加
指令为『22 D中 K or S or HS中任何2个』
一次2个凤凰牌可能。
硬直稍微长。

FB百歩沁鐘
FB技追加
指令为『爆蹴→D』
派生後立刻打撃無敵 。
発生後的上半身無敵 。
贴墙効果确定。

覚醒必殺技
太阳拳
発生前的打撃無敵削除,投無敵保留。
全段命中拉回效果追加
HIT数減少

闘砕珀裂拳
指令为『64641236 P+K』
TG100%消費
100 HIT
伤害低,观赏用...= =|||

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梅喧



通常技

JD
发生变化快,9F,不可受身时间大幅度增加。
弹墙效果变化,稍微向下。

2D
浮空变化低,可是还是可以连续追击。

通常投げ
距离缩短5dot,大概40dot。
効果变化为滑地,伤害由60变化到46。

空中投げ
距离变化110dot -- 88dot

6HS
上半身無敵追加,持续15~34F

必殺技

畳替し 236 K
硬直2F増加

空中畳替し
発生1F早,18F左右。
着地後硬直2F増加,着地後16F。
CH弹墙効果追加,伤害有利时间27F。

妖斬扇
硬直2F増加,15F。
1~5F的时候対打撃無敵的效果削除。
FRC追加,攻撃発生前,低空妖斬扇FRC>JK最速中段可能。

蚊鉤
空中HIT时,不可受身的状态24F追加 。

鉄斬扇
发生变化为12F,対投無敵削除。
一段目倒地状态受身不能時間減少。

妖刺陣
伤害提高12点,现在是24。
発生加快1F,12F左右。

裂羅
倒地効果削除。
地上HIT時摇晃効果追加,伤害最大50,裂羅FRC>追击可能。
基底補正85%追加。

回り込み
变化4F减少,现在是24F。
1~5F的対投無敵削除 。

爵走
硬直增加到30F。
可P,K,S等GC循环中使用。

新必殺技

邑煉(おうれん) 412 + HS
跳跃的斩技巧。
倒地效果,CH时候对手弹地,追击可能。
长时间不可受身。

FB技

指令变化 412+D
発生变化到11F,快了。
縛~桜
縛中 P
縛~月
縛中 K
縛~鶴
縛中 S

縛追加攻撃
縛~桜 or 縛~月 or 縛~鶴 中 P or K or S or HS or D
唯一追加HS时对手受身可能。

覚醒技
連ね三途渡し
空中HIT時三段变化为一定全中。

----------------------------------------------------------------------------------


JOHNNY




COIN轨道变更,变为原来的1.5倍距离。

普通技

站HS
持续 1F →2F
硬直 34F →33F
判定对空强化。

6K
伤害不变
命中后浮空 35F,受身不可。
CH时弹壁效果,可用必杀取消。

2HS
被CH判定时间增加到1F到35F。

3HS
攻击力 28 X2。
TG增量 3.84 X2,发生11F。
硬直 31F,硬直差 -14F。

必杀技

LV1上居合
空中命中不可受身时间 35F →36F

LV1下居合
FRC取消

LV2上居合
命中时弹墙,受身不能时间 70F →55F,FRC时机在第19-20F

LV2中居合
命中时横吹飞+滑地倒地效果,滑地40F,强制修正90%,FRC时机 19-20F

LV2下居合
命中后浮空向反方向飞,受身不能42F,修正85%,FRC时机 19-20F

LV3上居合
浮空+倒地效果
浮空高度更高,任何体重都可以继续 COIN,LV2上居合 的连携

LV3中居合
浮空+倒地效果
浮空效果的浮空高度和SLASH里的LV2中下居合差不多

居合构
TG增加量变化 1 →0.5
构前后移动
整个动作 13F →14F

燕穿牙
第一HIT受身不能,第二HIT横吹飞受身不能30F


全动作42F→53F,FRC时机41-46F

DB移动
全动作36F→37F,FRC时机11-13F

DB
命中后扣落效果,受身不能20F

空中DB
命中后扣落效果,受身不能20F

KILL JOKER移动
全体34F,8F之后空中判定,着地硬直5F,FRC时机10-12F

KILL JOKER
攻击力40,持续3F,落地硬直14F,浮空+拉近效果,36F不能受身,FRC时机13-15F

空中KILL JOKER
攻击力32,持续3F,落地硬直13F,浮空+拉近效果,30F不能受身,FRC时机12-14F,重置空中行动

FB技:
一闪
指令为214 D
攻击力 38 →50,地面命中摇晃时间 45F →47F,倒地起身不能时间46F,修正60%

一闪派生
指令为236 D
攻击力60,持续2F。
发生1+12F,硬直65F,硬直差48F,13-15F无敌。
命中后浮空效果,受身不能49F,强制修正60%。
命中后居合LV提高一级。

觉醒技
无变化。.

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GGXX同人志很强大的!相信我!!

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AXL-LOW





普通技变化

P、2P、6K、2S、2HS、JS
变为2Hit。
增加横向拉回效果。
摇晃等效果不变。


2S
改回#R性能。


JD
不能受身时间增加。


地面投
更容易追击,性能介于#R和Slash之间。


投基底变化
普通和空中追加50%

必杀技

蜂巣箱 623 +P
改回#R性能。


天放石 214 +P/K
成功后可追击。


Axl Bomber
空中623 HS
改为向斜下,中段。
被防也有利。

虚空击
空中41236 S
发生变快。


S版雷影锁击
63214 S
命中后滑倒效果


HS版雷影锁击
63214 HS
空中命中时可受身


S版弁天割
623 S
增加FRC,时机比较晚


HS版弁天割
623 HS
增加脚底无敌


镰闪击
46 S
GG槽减少值降低


增加羅鐘旋
46 HS
假动作追加 46 D

FB技
白波の焔
蜂巣箱当身成功后412D。
性能和S的一样。

旧Axl Bomber
FB技
空中623 D
硬直短。

觉醒技

无变化。

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御津暗慈



DAA
攻撃発生的同時不在無敵。
弱体化。


通常技
P
判定弱体化。
扇子被打的判定追加,対空性能下降。


K
判定強化。


S或5S
判定弱体化
防御硬直攻撃 Lv4 →Lv3
硬直差 +3 →-3F
横向判定下降。


遠S或6S
足部判定削除
判定強化
GP(上段)7~10F→7~12F
牽制力強化。


HS
GP削除
HIT時,強制确反追加 。
空中HIT時弹地効果追加


D
GP(上段)
时间变更 19~24F →4~12F


2HS
防御的特殊硬直22F
GP(下段)
时间变更 1~15F →10~19F


2D
距离变短。


6P
基底補正90%追加。


6K
硬直 13F →18F
硬直差 -5F →-10F
CH時摇晃効果追加
空中CH時,受身可能。


6HS
HIT数5→1
攻撃力 14×4,34→44
攻撃 Lv3 →4
発生 13F →20F
持続 6F
硬直差 -12F →-7F
移動距離变短
GP(上段)
时间变化 1~11F →12~19F
地上HIT時倒地効果追加
FRC追加,23~24F,攻撃判定出现后。
HIT浮空低,追击困难。


3K
新規追加
HIT時贴墙効果,追撃可能。
1~5F的下段GP追加
硬直終了前対投無敵。


3S
新規追加
出始,8~9F,挥空S和HS取消可能。
5~10F的下段GP。


JS
判定強化。


JD
硬直 17F →14F
着地硬直 3F →6F
CH時贴墙効果
基底補正追加90%
23F~左右时间。
JD以外的攻撃取消可能。


空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技


全体硬直 46F →48F
硬直差 -5F →-7F
气绝値2倍


S風神
空中HIT時滑倒効果
ノックバック増加


HS風神
発生 23F →20F
受身不能 31F →38F
CH時倒地効果
基底補正90%追加


針一式
上昇高度低了。
FRC时机变化変更


一足飛び
全体硬直 28F →24F
下段無敵,空中判定,相手硬直 5~22F →7~24F


凪刃
HIT時浮空变化高。
FRC追加



硬直 8F →16F
硬直差 +7F →-3F
HIT時弹地効果
CH時贴滑效果确定
对投無敵 1~31F →1~22F



攻撃力 30,10×6,40 →25,7×6,20
8段目受身不能 60F →38F



新規追加
指令为『 GP中 K』
横判定強立的防反技。
攻撃力 12×3,38。
HIT時贴墙効果。


針弐式
攻撃力42→45
発生12F→14F
持続8F→7F
硬直差 -37F →-29F
HIT時浮空变高
受身不能120F→60F


FB技

FB技追加
指令为『236 +D』
红色的蝴蝶。落下部分中段的2HIT防御不可



FB技追加
指令为『 風神中 D』
通常强化的臨。発生早,硬直短,移動距離長,GP受付時間短。
HIT時滑倒効果,受身不能,追撃可能。
对手防御大幅有利,对投無敵。



FB技追加
指令为『 ガードポイント中 D』
通常强化的紅出,威力高,判定横方向广,打撃無敵時間長。
最後还有針弐式的动作派生,地面HIT对手弹地。

覚醒技

一瞻铝x「彩」
攻撃力 9×11,50 →11×11 9×4


花鳥風月
FRC追加,三段目。

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VENOM



通常技
6P
动作変更
GC路线変更,6P→近S,6P→6HS。
攻撃力28,Lv3,発生10F,持続2F,硬直20F,硬直差-8F
1F~4F膝上無敵,5F~11F上半身無敵,受身不能15F,基底補正90%
上方向判定強,対空優秀。


6HS
HIT时滑地効果


近S
3段目下判定増加


HS
攻撃力42→38
HIT時摇晃効果追加,最大39F。


JK
発生 9F →8F


JHS
発生 11F →10


JD
発生 10F →7F
硬直 12F →13F
着地硬直 5F →6F
受身不能 22F →23F


2D
攻撃力 20×2 →19×2
発生 7F →6F
持続 1F(15F)8F →2F(11F)4F
硬直 17F →24F
硬直差 -11F →-14F
6~33低姿勢
被CH判定在29F之间
距离増加
回避性能确定。


6HS
攻撃力 52 →48
硬直 21F →23F
硬直差 -10F →-12F
強制基底90%
HIT時弹地効果,44F。


空中投げ
距离变化110dot→88dot

必殺技
スティンガーエイム(S)
P蓄力取消可能,13F~。
蓄力時間増加
FRC変更,16F~17F →16F~18F。


スティンガーエイム(HS)
P蓄力取消可能,13F~。
蓄力時間増加
FRC変更,15F~16F →15F~17F。


カーカスライド(S)
取消蓄力追加
P蓄力取消可能,13F~。
全体硬直 32F →34F
硬直差 +10F →+8F


カーカスライド(HS)
蓄力取消追加
P蓄力取消可能,13F~。


キャンセル
新規追加
指令为『スティ、カス中にP』
全体硬直5F,被CH判定。


マッドストラグル
発生慢了。


Ball生成(P)
陣形変更-----「<」
地上版,Ball生成中取消可能 2F~ →23F~

      HS
   K
P
   S
      D



Ball生成(K)
陣形変更-----「%」
地上版,Ball生成中取消可能 22F ~→23F~

  K
     P



    D



   HS
      S



Ball生成(S)
陣形変更-----「☆」
地上版,Ball生成中取消可能 22F~ →23F~

    P



HS  ヴ   K
    ェ
    ノ
  D ム S



Ball生成(HS)
陣形変更-----「/」
地上版,Ball生成中取消可能 22F~ →23F~

       D



      HS



     S



    K



   P



デュービスカーブ
攻撃力 25 →32
発生 19F →21F
持続 1F →3F
硬直 20F →19F
硬直差 -4F →+3F
防御硬直 24F
FRC的时机変更。
足元無敵 1F~15F →1~17F
HIT時滑倒效果
通常的Ball生成中取消可能。



瞬間移動
打撃無敵 7F~11F →7F~10F
無敵 12F~14F →11F~14F

FB
FBスティンガーエイム
FB技追加
指令为『4蓄力6 +D』
HS版的球速度稍快。
Ball的火力上升,判定加强。


FBカーカスライド
FB技追加
指令为『2蓄力8 +D』
S版HS版均以中速程度版面上下弹动。


FBダブルへッドモービット
FB技追加
指令为『623+D』
强化的连段指令。


FBマッドストラグル
FB技追加
指令为『 空中 236+D』
判定强。


觉醒技


无变化。

------------------------------------------------------------------------------------------

TESTAMENT




通常技


D
FRC追加,発生前大约2F。


6P
上半身無敵追加 1~5F
膝上無敵追加 6~19F
横方向的判定減少


6K
距离縮小。


6HS
発生 13F →15F


JHS
判定強化。


空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技
ファントムソウル(P)
持続 100F →120F
軌道変更,一定距离后停滞。
マーキング継続時間 720F →591F


ファントムソウル(K)
マーキング継続時間 1440F →1011F


バッドランズ
新規追加
指令为『214 +P』
基本和前作的滑斩相同。
2HIT技,相手逆方向吹飛。
受身不能時間長。


バッドランズ(空中)
新規追加
指令为『空中214 +P』
基本和前作的滑斩相同。
発生比地上版快点,低空连招使用。


エグゼビースト(S)
HIT時浮空効果追加。


エグゼビースト(HS)
新規追加
指令为『41236 +HS』
通称前狗。距离和后的一样不变化。
発生16F,発生保障2F,攻撃Lv5,硬直差+9F,HIT時浮空効果,拉起效果。
对手防御自己有利。
FRC确定。


ウォレント
硬直 15F →19F


HITOMI
全体硬直 28F →27F


ゼイネスト(強化版)
相手捕縛時間 248F →126F
レバガチャによる捕縛時間小幅度縮削除。

FB技
グレイヴディガー
FB技変更
指令为『214 +D』
动作変更 。
硬直差 -5F。
発生17F,6~14F無敵。


空中グレイブディガー
FB技追加変更
指令为『空中 214 +D』
动作変更。
基本的地上版相同,空中版稍微快5F。
発生12F,1~9F無敵。


觉醒技

无变化。

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DIZZY




普通技
HS→2HS 追加
HS的新大伤害来源,相当实用
2HS反击实用上升。


2K→HS追加
立回和多择新追加。


HS→2D削除
2HS→2D削除


6P
基底補正追加90%
HIT時壁贴墙効果,受身不能28F(地上),40F(地上CH,空中CH時)
吹飛效果追加。S和HS追击距离变化,变远。
画面版边可火把和泡LOOP追击。


2HS
威力44→40


2D
变稍短。
攻撃力46→38
硬直31F→33F
JC可能。
FRC削除
2D先端判定先出。
JC后连接必殺技追击可能,难度高。


JHS
発生10F→11F
JP连接不可。(JP→J2S代JHS用)。
低空JHS的追撃变化困难。


J2S
新規追加
EX版DIZZY的动作,全范围。
JP或者JK连续追击可能,J2S可连接JHS和JD的攻击。
前作的「JP→JP→JHS」消失,「JP→J2S→JHS」和「JP→JP→J2S」代替。


空中投げ
距离变化110dot→88dot

必殺技
はじめはただの明かりだったんです(“山”型的攻击軌道)
指令変更『236+K』


よく話相手になってくれます(全般)
生成完了後(34F左右),DIZZY受到攻撃,話相手不消失
生成中可追加入力择段。
咬的判定消失後,生成不能時間大约 84F→106F
追加入力可能,話相手有二回攻撃的效果。(P键咬以后再HS雷射光线变化可能)


よく話相手になってくれます(P)
攻撃力25→21
発生47F→54F(追加時21F)


よく話相手になってくれます(K)
発生50~F→58~70F(追加時25~37F)


よく話相手になってくれます(S)
攻撃力45→38
攻撃Lv3→2
発生73F→77F(追加時44F)
持続40F→35F


よく話相手になってくれます(HS)
攻撃力45→38
攻撃Lv3→2
発生73F→77F(追加時44F)


独りにしてください(P,K,S)
泡破裂時,飛行道具的相殺判定重叠。

FB技
独りにしてください(FB)
FB技として追加
指令为『空中 214+D』
追随对手的泡,距离8屏左右消失;付着对手后存在时间约2秒。
自己的硬直大约8F,泡破裂持続时间4F。


覚醒技
インペリアルレイ
硬直32F→41F


ネクロ怒った場合
指令変更『632146 P』
更加容易使用了。

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SLAYER




通常技追加


空中2K
受身不能時間相当长。
各種空中技连协可能。


ダストフェイント
假的Dust动作。
指令为按紧D键。
无判定。


GC变化

近S>遠S
立K>6K
立HS>2D
空中技>空中2K
空中P>空中K
其他GC循环削除
全体GC目押化。



通常技
立K
招取消不可。
可用JC取消。
最高目押连续 5 HIT。


近S
发生变慢。


遠S
HIT后自己的动作硬直短了。
S>S>S>S确定。
可是有缺反的可能。


2HS
通常HIT对手会浮空,受身可能。
CH受身不能。


立HS
HS的JC性能改变。


6HS
不能再取消招。
相手空中命中時对手少许浮空。
受身不能時間变长,CH下受身不能。

必殺技

マッパフェイント
硬直増加 。


パイルバンカー
吹飞的对手状态变化。
CH状态下对手贴墙。
FB技能版追加。


アンダープレッシャー
S的招变化确定。
派生攻击HS变化。


イッツレイト
ダンディーステップHS直接出可以,但是発生变慢。
アンプレ派生场合CH变化。

FB技

ビックバンアッパー
作为FB技追加
指令为(236+D)
向前深入踏前的的强力打上攻击
攻击力80、发生10F。击中的话会被打飞到天上追击可能。可以产生大伤害的代入。
1F~上半身无敌、2~3F膝上无敌、4~13F除脚下以外无敌。除了狙击脚下的下段攻击以外全部都可以赢对方
硬直差-22F。空挥被防住了的话会很痛的
气绝值是0

パイルバンカー(FB)
作为FB技追加
指令是(D STEP中按D)
攻击力90、硬直差-5F的強化版的パイル
HIT的时候、会贴墙+down效果。近画面版边的话追击可能。没有基底补正
气绝值跟通常版一样是0

覚醒技

デッドオンタイム
贴墙效果追加。
FRC时机追加。


永遠の翼
横向若干判定増加 。

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I-NO




基本性能


バックステップ (既44后退)
16F中8F無敵→16F中11F無敵


通常技
近S
持続2F→5F
硬直12F→9F


遠S
一段技変更。
攻撃力 32
攻撃 Lv1 →4
発生 13 →19
硬直 7F →6F
強制基底追加50%
空中防御可能。
飛行道具属性。


HS
攻撃力 43 →37


2S
上段判定变化为下段判定
基底補正变化为无。


2HS
低姿勢 11~15F


2D
距离増加。


6P
攻撃力 32→28


6HS
攻撃力 65→52
発生 21F →15F


JHS
攻撃力 35 →32


空中投げ
距离变化 120dot →96dot

必殺技
大木をさする手(S)
HIT時浮空効果23F,CH時大幅度浮空,受身不能。


大木をさする手(HS)
FRC追加,3~15F。


音階
P版和HS版二種

P版的移動速度为慢到快。
HS版的移動速度为慢到快。


狂言実行(P)
攻撃力 40 →30
着地硬直 15F →16F
硬直差  0F →1F
受身不能 36F →30F
跳返的动作後取消,DUSH可能,9F


狂言実行(K)
攻撃力 50 →35
受身不能 36F →18F
CH時倒地効果,39F。


狂言実行(S)
攻撃力 50 →40
受身不能 36F →23F


狂言実行(HS)
受身不能 28F →32F


ケミカル愛情(縦)
攻撃 Lv5 →3
硬直差 -1F →-8F


空中ケミカル愛情(縦)
攻撃 Lv5 →3
硬直差 -1F →-8F

FB技
狂言実行(D)
FB技追加
指令为『空中236 +D』
斜上多HIT突進。
不可受身时间 55F左右。

覚醒技

限界フォルテッシモ
持続 6F →9F
無敵時間 1~7F →1~9F


窓際desperate
受身不能时间变化 120F →受身不能
飛行道具貫通属性。

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ZAPPA




普通技:

立p
发生5f ,可以用于诈骗8f以下的发生的技巧。实际的攻击距离比看上去远一些。在幽灵和剑的凭依下可以连打取消。

2p
发生5f ,收招比立p慢一些。低姿势。在幽灵和剑的凭依下可以连打取消。

6p
发生9f,下段技。1-6上半身无敌6-13膝上无敌。

立k
发生9f ,第一桢起始便足元无敌。ch后浮空。

2k
发生8f ,前移动属性。持续6f,是比较好的压起身技能。80%起始修正。

远s
先端无敌技巧,空振后生成的地面口水为下段飞行道具判定(无相杀判定)。
最大诱发小气绝15f。多用于压起身和中距离牵制。

2s
先端无敌技巧,ch后诱发30f小气绝。

立hs
3hit都为中段判定。frc受付时间为第一hit后。

2hs
对方蹲姿由s或2s gc至2hs是连段。2hs可gc至其他任何普通技。气绝值2倍。

6hs
中段技。过去的神技,ac里面可以受身,废了。

d   
发生比slash慢,但仍然很快。

2d   
足扫。
ac里面发生变快,可以连在lv2等级赵树后面。

jp   
发生较快,低空冲刺起始技巧。

jk  
可打中低姿势。

js    
发生非常快,空中拼招主力。

jhs   
打逆转用技巧。正面无判定。

jd    
击中后对方浮空。

必杀技

236 P
发生10F 有10F对打击无敌。可以附加惯性。增加3个魂。无凭依就靠它了。

214 D
唯一的一个FB技巧。中段技,强制倒地。击中后增加一个魂。使用后自己身上的凭依消失。通用技。

632146 HS
觉醒必杀。发生较慢,但无敌时间超长。使用后自己身上的凭依消失。可以在LV4的普通技后面取消形成连段。

~剑~ 凭依:
近S
发生5F 发生速度非常快。
对方强制站姿。
会出现跳攻击以后,落地出了近S,但近S却打不到的情况。

远S
发生8F 先端无敌。
可以JC,正面牵制主力。

2S  
发生9F 下段技。
和立S一样有先端无敌,是牵制主力。

HS  
发生9F 两HIT技巧。
可附加轨道变化。
没有先端无敌。

2HS
主力对空技巧。
先端无敌,剑的部分完全没有被打判定。
可JC。
CH全程不可受身。

6HS
先端无敌技巧。
第一段为中段,第二段为下段。
可附加轨道变化。
第二段对防普通防御后自己9F有利。

JS  
先端无敌很大,空中牵制技。
持续时间短。

JHS
先端无敌技巧。
FRC可。
起跳立刻JHS为一个主力中段。

236 S
突进技。
增加一个魂

236 S 后派生HS
被防住以后对方确反CH。
AC里面可以FRC。
增加3个魂

623 HS
无敌技,对空性能强。
FRC可。
增加一个魂



63214 HS
先端无敌的牵制技巧。
AC里面发生变快,可以用LV4的普通技取消形成连段。
吹飞效果。
FRC可。
增加一个魂。



空中41236 HS
空中多HIT上段技巧。
多为连段中使用。
可以压起身用地空出择正逆,然后RC取回报。

~幽灵~凭依:



特性---幽灵除了6HS以外S与HS系普通技全部能够根据灵魂数量进行特殊练打。



近S
连段用。



远S
有很小的先端无敌。
CH后诱发小气绝。



2S   
发生5F的下段技,可以GC在远S后面。




2HS
飞行道具判定。
对方防御后,己方大有利。



6HS
根据幽灵数量决定的最大3HIT中段技。
伤害大,发生快。
不可取消必杀技。



JHS  
灵体爆弹。
压制主力技巧。
可压制起身择正逆。



236 P/K/S/HS/D
幽灵射出。
击中后进入不幸模式。
均可FRC。
压制牵制均的效果强。
除D射出意外均增加一个魂。
D射出按照击中对手的幽灵个数增加魂,最高增加三个。

不幸模式:



高尔夫球  伤害40 AC里面为可相杀飞行道具。
花盆    伤害20 速度快的不可相杀飞行道具。上段。
香蕉皮    伤害10 不可相杀下端飞行道具。可与幽灵6HS形成零择。


犬~凭依:



特性:
全部犬动作都可以进行2连动。
第二次行动的犬攻击没有任何原有攻击属性,全部都为可防御上段攻击。
犬不行动超过6秒就会进入睡眠,可受创。



D   
通称犬首,LV2 。
持续8F。
犬硬直恢复快。



6D
犬突进。
突进击中对手后反弹开很远。



8D
犬脚刀。
对空主力。
增加一个魂。



4D
无受创判定的移动技巧



4D派生D
中段技。
配合口水或2K可形成零择。



2D
防御不能技巧。
增加3个魂。
第二动的2D可防御,但为LV6攻击。

~雷神~凭依:



近S
对方普通防御后己方大有利。
近S取消236S,除了无敌技以外都出不来。



远S
先端无敌极大的牵制技。
收招硬直长。



2S
神技
发生5F的先端无敌下段技。



HS
击中倒地效果追加。



2HS
发生慢,持续时间长。
击中后可取消236S形成连段。



6HS
击中后滑倒效果。



JS  
样子类似2S的招数。
先端无敌。



JHS
击中后弹地效果。



236 S
两HIT飞行道具判定变化。



236 S 派生P/K/S
分别为水平,斜下,斜上三种雷球射出。
为1HIT飞行道具。



214 S
有名的雷神战斧,发生4F无敌6F。
214S RC仍然为最核心的致死连段起始。



632146 S
雷神锤。
没有无敌,最近处没有判定。
连段或者磨血用。

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BRIDGET


参考原帖:https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=626080&fpage=1



基本变更:

声优从小西宽子更改为加藤有希子(本作最大弱化)。

通常技

立P
无敌附加确认。
按住P时设置附加。down后被追打时有无敌附加。普通起身没有。
Bense帮忙确认一下这个消息。

远S
发生变慢。(距离变长?)

2S
CH对方浮空,空中命中拉回效果,空中命中有拉回效果。版边ch可以JP追击。2S攻击距离变短,全程硬直减少。

3P
判定强化,低空dash JKSK-3P可以连段

2D
距离变短。(实战确认。。)

6K
可FRC。
挥空时机为BR腿和地面成45度角时
命中时为脚到地面的瞬间。(可以华丽的K式了,节约气)

6S
硬直增加,似乎角度锐化。CH可以低空dash-J2S-6S。
画面中CH可以 6Sch-4或N设置或收回-S-6S-ac

JS
硬直减少。距离增加? 在跳上升途***后还可以2J & dash。(后面的昨天没确认上)

J2S
空中dash J2S打到了逆向。但逆向判定很小,没准是角色限定。(PO确认了)

屁股坐下去时候RC可以接AC。补正不明(估计50%?)。(RC后AC 估计能打个80多,抢血或破防的选择支)
有利F数增加。(不RC也可以追加,追加2K-远S-设置很容易造成有利距离)
投后6设置可以诈骗。
似乎投时屁股做不到的几率高了很多。。昨天打TE出了很多次。

必杀技
收回蓄力-->通常yoyo技
在收回蓄力中输入熊指令,可以在收回判定发生的情况下变为yoyo技。
(收回-->收回)&(yoyo技后自动收回)没有攻击判定。
难度:需要在大概2F内松按HS键。(るぅ建议用2个手指滑按)

星船
无敌在攻击判定发生前消失。(万恶的改动)。FRC跟以前一样。

N设置
追加新的设置。距离比立P先端稍微远1-2个yoyo的位置。高度比立P打点稍微高一些。空中也可以设置,破绽很小。(增加一个设置,可玩性能上升很多,十分期待亚)
这个距离和硬直以及这次镰刀的改动,感觉镰刀终于不只是牵制技了。。

6设置
性能变更。设置距离比Slash远。(大概最远3/5屏)(中距离稍微削弱,强化中远距离)

收回
蓄力收回中可以rolling。(无限的可能,但会开FD,建议2146K输入)
可蓄力时间据说从1.5s延长到2.3s左右。

Rolling移动
增加了移动时的配音。(轱辘轱辘轱辘轱辘~~.& 楽しい~~ & それ~)

熊扑(ロジャーゲート 设置后421HS)
阿卡迪亚情报:做为盾的效果强化。(具体如何强化还不清楚。)

熊镰刀
阿卡迪亚情报:打中会有拉回效果。

FB技

收回蓄力-->FB熊 可

2D可以用FB技能取消


FB技

FB熊拳
开始是向前移动,随后向本体移动反方向移动。(AC时代主力民工技,全靠它了。5555)
攻击范围比看到的要大。
可以2K.6K乘N择。。。

FB熊镰刀
基本是远离本体的方向移动。(如果球比人低就向上移动,球比人高就向下移动,如果熊or球?在人后面则反过来?) (个人感觉开发潜力并不高,到时候看看移动速度再做评价。)

觉醒技

俺とキルマシーン(我与杀戮机器)小熊登车。。。
火力UP确认


メンテナンス中の悲劇(维修中的惨剧) 烟花。。。
浮空变低。(蹭个边也不会被卷进去了) Oh,NO~/(゜ω゜)


Loop the loop
增加了FRC,第7hit后

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ROBO-KY




性能变化点


热度LV.等级
80以上,普通技打中对方会带火。
攻击力,造成的硬直,不能受身时间增加。
防御中的热量增加速度减少


普通技
近S、远S、HS、6HS
发生变快。


6HS
地上CH时摇晃效果,60F。
LV.1攻击力12
LV.2    30
LV.3    50
系列判定微削弱。


远S
地上CH时倒地效果。


K
伤害基底追加85%


空S
追加CH时倒地效果。


普通投
追加伤害基底50%


2HS
判定变化为飞行道具。
FRC时机变化到19F至21F之间。
HIT时浮空效果。


2D
1-10F无敌时间追加。
50%基底伤害。


空中投
距离变化110dot -88dot

增加GC路线


2P>2K


P>2S



2HS
FRC时机变早,命中后可追击


6P
可连打,最多3连发。
可延迟,热量大幅上升


JD
上浮高度减少,威力下降


JHS
可以用必杀技取消,CH时贴墙效果
地面投弹地,可FRC


地面导弹
速度不变,LV.3空中导弹本体受创也不会消失


カイ現象
指令为 214 S
Lv2发生变慢,Lv3命中地面对手时浮空。
可目押HS


カイ電波
指令为 63214 K
修正减少,威力上升。


236 236 +S最后的火焰
追加输入宽松,扩大到91~99度,最后的追加距离加长


升龙
1-8F有短暂无敌,LV2 1-7F无敌,LV3 1-17F无敌


痛カイ撃
Dash任意键,CH时弹墙效果


FB新技

今日はカイ散
指令为空中 236 +D
高速移动技,拉左or右方向可控制方向。
放热效果。



觉醒技

无变化。

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A.B.A




通常技


FB技
新增FB版
牵引 236+D,可滑行1/3个画面,有无敌。


6HS
CH时贴墙效果。

断狱
236S >46S >63214S 浮空消失改为滑地效果,FRC时机和追击变化。

证拠隠匿
632146 +HS 可追加2次236HS,威力大


普通断罪
浮空减少,无强制修正。


新增FB版断罪
指令为 623 +D,Super Aromor加强,命中后浮空增大。


暗转
强制起身状态的Bug削除。


新增FB版忌避
指令为 41236 +D,2Hit,有利时间长,诸刃专用。

诸刃模式:


2D
判定強化


JHS
打下,CH時滑地效果。


HS
上方向的判定弱化。



覆灭
236S >46S 可派生过失 41236 +K ,覆灭纵向判定增加,可打到ZA和MA的蹲姿。


过失
41236K)命中空中对手时不弹墙,改为弹地效果

必殺技

覆滅
下方向的判定加长。


覆滅
派生取消,過失派生可能。


断獄
命中滑地效果変更。


根絶
空中HIT時浮空变化高了。

断罪
2段目的強制基底取消

過失
滑地效果变化。



覚醒技


証拠.隠匿
236 +HS的2回追加派生可能,3回目的柱防御不可能。



其他:

諸刃槽减少速度变化快。

獄諸刃槽的攻击消费变化。


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ORDER-SOL




基本性能

跳跃能力
变化高了,而且很高。
角色体型性能变化。


喰らい判定(空中)
喰らい判定変更强化


通常技


遠S
动作変更
距离増加,SOL类似的动作。
発生 8F →10F
持続 6F →2F
硬直 8F →15F
硬直差 0F →-3F


HS
HIT数 2 →1
攻撃力 30×2 →47
攻撃 Lv4 →5
発生 11F →13F
持続时间 2F
硬直差 -1F →+1F


6P
飛行道具相殺判定追加。
基底補正追加90% 。


2S
硬直 10F →12F
硬直差 +1F →-1F


2HS
距离増加


2D
距离増加,类似SOL的2D。
低姿勢变化 6F~22F →6F~21F
脚端無敵,判定强化。
对手防御也有利。


JS
动作変更
攻撃判定変更,上下縮小,後方減少,横増加。
招的追击变化简单。


JHS
CH時倒地状态追加。
画面两端追撃变化困难。
着地6HS的ファフ追击可安定使用。


JD
浮空姿势变化低了。
F式的追撃变化困难,JD的LOOP追加。
主要伤害来源。


地上投げ
贴墙效果强化,24F, 足够时间跑前追击。


空中投げ
距离变化 110dot →88dot
受身不能确定。

チャージシステム(蓄力系统)


チャージゲージ消費解说

必殺技使用後变化为慢慢减少,不在是直接降低。
Lv3后Lv2接连使用可能。


レベルキープ
增加的条件变化,チャージゲージ的招可以无视级别使用Lv.1的招。
指令为『チャージゲージ的系列必殺技中按D键』
通称叫チャージキープ(CK),D按环。

必殺技

ブロックヘッドバスター(Lv1)
动作変更,爆炸起烟雾。
攻撃伤害 10,10 → 10,16
持続  2,10F → 2,8F
硬直差 -14F → -2F
FRC削除,有利时间变化为自己有利。


ブロックヘッドバスター(Lv2)
动作変更(爆煙二度起)
攻撃 10×3 →10,12×2
攻撃 Lv4,3 →Lv5×2
発生 9F →12F
持続  2,16F →2,6,6F
全体硬直 34→42F
硬直差 +7F →+11F
FRC削除
距离全变化为Lv1的距离。



ブロックヘッドバスター(Lv3)
动作変更(爆煙三度起)
攻撃 10,10×6 →10,12×3
攻撃 Lv4,3×3 →Lv4,5×3
発生 9F →12F
全体硬直 24F →42F
硬直差 +32F →+37F
FRC削除
距离全变化为Lv1的距离。


ガンブレイズ(Lv1)
硬直差 +6F →+9F
HIT時,浮空变化低了。
発生保障削除确定。
硬直 27F
攻击中火焰变化,先出火,再出判定。
压制使用变化增难。


ガンブレイズ(Lv2)
HIT時,浮空变化低
発生保障削除
攻击中火焰变化,先出火,再出判定。
压制使用变化增难。


ガンブレイズ(Lv3)
HIT時,浮空变化低
発生保障削除
攻击中火焰变化,先出火,再出判定。
压制使用变化增难。


シュトルムヴァイパー(Lv1)
攻撃 Lv4→Lv3
攻撃判定増加,下方向。
着地的CH追加削除
确定为低姿勢技。


シュトルムヴァイパー(Lv2)
受身不能,38F →40F,三段目。
攻撃判定増加,下方向。
低姿勢技。


シュトルムヴァイパー(Lv3)
攻撃判定増加,下方向。
低姿勢技。


空中シュトルムヴァイパー(Lv1)
空中防御可能。


空中シュトルムヴァイパー(Lv2)
空中防御可能。


空中シュトルムヴァイパー(Lv3)
空中防御可能。


バンディットリボルヴァープロトタイプ(Lv2)
弹地効果 30F→18F,二段目。
高空使用命中相手,对手可受身。


ロックイット(Lv1)
CH時滑倒効果 。
発生 14F →16F
滑倒時,非版边追撃困難。
接HS实用建议。
角色限定连续技用。


ロックイット(Lv2)
発生 14F →13F
弹地効果 25F →30F,二段目。
近S连续技使用简单化。


ロックイット(Lv3)
発生14F →12F
JC可能。
K连续技使用可能。


チャージ
指令为『214 +D长按』
BEST的极限削除
全体硬直 34F →13F
必殺技连协可能。
時間経過越来越快的増加气力计。
通常技之间使用可作为取消用。
储蓄中防御槽增加7%,TG槽也增加。


アクションチャージ
FRC受付増加,发生约2F →6F。
指令变化簡単。

FB技
ファフニール
FB技追加
指令为『41236 +D』
必殺技取消不可。
発生10F,距离很长,基底補正無,下段無敵。
CH的时候追击伤害115%。

覚醒技
タイランレイブ ver.Ω(Lv1)
硬直 19F →18F
硬直差 -12F →13F
気絶値 0.25倍
削CG値 1.5倍


タイランレイブ ver.Ω(Lv2)
気絶値0.25倍
削CG値1.5倍


タイランレイブ ver.Ω(Lv3)
気絶値0.25倍
削CG値1.5倍


ドラゴンインストール殺界
通常技取消可能。
最初指令変更『632146+S』
最後指令変更『632146+HS』
追加按键的接受間隔变化简单。
攻撃力  30,10×8,180 变化为 30,20×8,230
発生 14,11F →7,1F
硬直 87F →68F
硬直差 -60F →-50F
一段目动作時間,最大 216F →125F
基底補正250%变化为削除
十段目削CG値1.5倍。

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游艺复兴

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发表于 2010-5-14 09:58  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用幻夜枪于2010-05-13 20:14发表的:
以后等资料多了以后会开个索引贴,1楼为游戏研究,人物对策或者变更点,系统讲解等资料合集的索引。2楼为各种同人和音乐等资源的索引

望届时大神大大能帮忙置顶以下~
你就可以置顶………………

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GGXX同人志很强大的!相信我!!

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 楼主| 发表于 2010-5-14 10:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-3-17 12:18 编辑

角色重量研究地


以下内容为个人版,难免有错,更难免错得离谱,大家看看就指正错的地方,交流探讨!!!以下的连段稳定都是说被打的情况下的...  

重----------


JO
落地速度快,连段中需要很多最速和JP JK等来拉动,提高体位的高度,不然很容易连段失误,伤害输出不足。
体型较大,打击点比较宽,蹲姿势一些角色JP起身都能打到。

PO
落地速度一般。
体型是所有角色里面最大的,很多连段都能在他身上实行,也可以说是特殊体型之一了。

RO
落地速度稍快,同样需要JP等小招拉动。
体型一般,打击点比较诡异,连段的时候尽量稳连。

偏重---------


OS
落地速度和SO无妨,连段用教稳定快色的进行打击即可。
体型一般,大那么一点点,不明显,但能感觉到,奔跑中身位很低,部分J攻击打不到。

AB
落地速度稍快一点,连段带动需要小攻击。
体型稍大,打击点大小一般。



中-----------  


VE
落地速度稍慢一点点,不明显。
体型稍微特殊,大小也偏大,很细微。

ED
落地速度一般,稍快。
体型特殊有那么一些,打击点大,有一点。

TE
落地速度一般,连段稳定。
体型特殊,比较大,打击点很大,很多连段成立

AN
落地速度稍微慢一点,连段稳定。
体型微微特殊点,能感觉得到,打击点有那么点大。

SL
落地速度稍快,连段需要拉动。
体型比较小,打击点也小那么一点。

ZA
落地速度慢一点点。
体型居然变比较大了,打击点比较大,地面和空中体型大小不一样,感觉上。

SO
标准中的标准...
标准中的标准...

KY
落地速度稍快一点点(比S的慢了),标准的主角系角色。
体型有点特殊,某些角色连段可以2K之后再拉动起KY,打击点比较大。

偏轻---------
  


CH
落地速度稍微慢了,连段被打都很稳定。
体型居然比较大,打击点空中大于地面。

AX
落地速度慢,连段被打比较稳定。
体型大,还是特殊的那种,打击点,被判定都很大。

MI
落地速度一般,稍微慢罢了。
体型一般,很一般那种。

IN
落地速度慢,连段打击稍微稳定。
体型稍稍大了一点,打击点倒一般。

DI
落地速度慢,连段稳定。
体型大,打击点大,地面空中都大,很容易被打“康”。

FA
落地速度一点点慢,连段稳定。
体型特殊,很特殊,打击点很大,浮空久,被针对型连段打到稳定。

轻----------


BA
落地速度慢,连段不要摸太多,容易打击后高度过高。
体型一般,打击点稍稍大。

JA
落地速度稍微慢,连段还算稳定。
体型特殊,稍微大点,针对型连段稳定。

MA
落地速度很慢了,连段和BA一样,不用摸太多。
体型一般,打击点一般。

BR
落地速度慢,可连段稳定。
体型比较特殊,打击点大少许,针对连段稳定。

WIKI具体数据


体重的不同

WIKI上说从数值上比起ACムック上的数据好像有所不同(mook 具体意思请参照百度百科:http://baike.luryl.com/view/516125.htm?fr=ala0_1)。从Y速度系数看来(越大则越轻)
ポチョ和ロボ是特别特别的重。ジョニー和アバ和聖ソル是稍微重一点。
メイ和梅喧和紗夢和ブリジット是特别轻。其他的女角色是稍轻。
其他的男性角色都是普通的体重。

重量級(重)0.94 ポチョムキン 0.95 ロボカイ 0.98 ジョニー アバ 聖ソル


中量级(普通)1.00 ソル カイ エディ チップ ファウスト アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント スレイヤー ザッパ


轻量级(轻)1.05 ミリア ディズィー イノ1.10 メイ 梅喧 紗夢 ブリジット

那再让我们看一个系数越大则越重的表格来更简单理解

1.06 ポチョムキン(PO)
1.05ロボカイ(RO)
1.02聖騎士団ソル(OS) アバ(ABA) ジョニー(JO)
1.00ソル(SO) カイ(KY) エディ(ED) アクセル(AX) チップ(CH) ファウスト(FA) 闇慈(AN) ヴェノム(VE) テスタメント(TE) スレイヤー(SL) ザッパ(ZA)
0.95ミリア(MI) ディズィー(DI) イノ(I-NO)
0.90メイ(MAY) 梅喧(BA) 紗夢(JA) ブリジット(BR)


●数值越大就会越早掉落(越重)。专业点说就是体重越重,受到相同攻击时的浮空高度越低且越容易落下。
●但是、击中判定的问题即便是相同等级的角色也会有若干轻重的不同
○AXL在空中的挨打判定是特别大的。

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发表于 2010-5-15 14:56  ·  北京 | 显示全部楼层
还有多久才分页啊~~~~~~我能奋斗到

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发表于 2011-7-29 22:17  ·  福建 | 显示全部楼层
楼主辛苦了!!顶起




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发表于 2011-7-30 11:24  ·  广西 | 显示全部楼层
这帖子很不错!楼主辛苦了!
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