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[花边趣闻] [PS3]开发秘辛1:《小小大星球》!

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 楼主| 发表于 2010-5-11 01:36  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
制作公司:Media Molecule
游戏平台:PS3
发行日期:2008年10月28日
开发成员:31人
开发时间:2年
开发预算:未知
代码长度:未知

《小小大星球》的风行,即使对Media Molecule的员工来说都快的有些难以置信。接近200万的活跃用户数量,数十万充满奇思妙想的玩家自制关卡,游戏3.0的时代似乎在顷刻之间降临到游戏产业。从最初将自己的想法诉诸实现到成为游戏产业的一种热门趋势,这中间确实存在一些可遇不可求的偶然因素,不过最重要的是,Media Molecule将纸面上的好点子塑造成了一款极具魅力的游戏作品。面对如潮的赞誉和媒体的关注,他们怎样保持冷静心态,并防止随着开发团队规模日益膨胀,所引发出的种种负面问题?当公司创始人Alex Evans再次恼羞成怒的指责团队成员所犯的错误时,又该如何避免公司的气氛因此变得糟糕?Media Molecule的另一位创始人Mark Healey给出了自己的答案,“当我找到了一个比较满意的解决办法时,总是会先满意5分钟,然后立刻去想还有没有更好的答案。”


正确的事情:在游戏制作之初,Media Molecule就决心维持总共20人的小规模开发队伍。制作组的目标是创造一款新类型的游戏,他们只聚焦自己想做的,而不用刻意模仿市面上那些成功作品。因为人数少,团队成员很容易统一思路。除了本职工作,开发组为每一名成员指定了一个需要深入思考和探索的领域,比如一个人负责图像引擎,另一个人摸索物理引擎,其他人则专注于角色动画等。有趣的是,Media Molecule的程序员和音乐师,时不时要转换自己的角色,负责设计游戏的某些场景。俗话说隔行如隔山,但是Media Molecule的此番安排可谓独具匠心。因为《小小大星球》的目标是让任何玩家都能按照自己的想法自由创造游戏世界,让外行参与设计恰恰可以检验游戏的场景工具是否真的好用。

开发前期,制作组并未频繁召开设计会议或是撰写厚厚的设计文档,而是鼓励员工自由发挥各种想法,对游戏开发工作而言,从一开始就限制想象力无疑是错误的。当游戏的概念基本成型,即将进入实际制作阶段时,专注就是一种不可或缺的精神状态了。此时,Media Molecule会定期召开会议,确保一致的开发方向,此外,还会采用一对一讨论或电子邮件交流的形式,有时会造成一些员工保守的盯住自己的职责所在,而不去积极主动的思考。不过由于Media Molecule规模很小,这个问题表现的并不明显。《小小大星球》很多早期被寄予厚望的酷设计,在后期反而走向了死胡同,比如可以变化的视角,一些与众不同的游戏模式等,但这些失误恰恰为制作组提供了正确的反馈。Mark Healey解释说:“我们想跳出既有框架,鼓励员工尝试不同寻常或是令人兴奋的新点子,哪怕会有一些风险,这是我们企业文化最积极的部分。”

在营销方面,Media Molecule也有很多地方值得借鉴,比如公司创始人Alex Evans亲自操刀制作的一段15秒游戏广告:“贾尼斯星球”,一个语气颇为沮丧的背景男声介绍自己设计的《小小大星球》的游戏场景,暗示他刚刚与名为贾尼斯的女朋友分手,这段广告很容易让年轻人产生共鸣,会心一笑。Alex Evans经常对开发团队说的一句话是:“你首先要热爱你所做的,才能让别人享受你所做的。”正是因为严格遵循了这一原则,《小小大星球》才成长为对用户体验与需求怀有高度敬意的伟大作品。


错误的事情:《小小大星球》的故事模式有些短暂,表达的主题也不清晰。游戏标志性的物理效果对实际操作的影响并不总是很有趣,比如角色加速跑时,显得有些不太灵敏,有时会造成操作失误。当然,相比这些细微问题,Media Molecule遭遇的最大挑战还是团队规模的突然扩大。当Alex Evans告诉时任SCE全球制作组总裁的菲尔·哈里森,《小小大星球》将是一款令人意想不到的游戏时,哈里森的回答让他吓了一跳,“不仅如此,这部游戏将是我们下一财年推出的最重要游戏。”从那时开始,Media Molecule再也没有为开发资源或预算担忧过,但问题也接踵而至。既然《小小大星球》被寄予厚望,开发团队的规模也就不可避免的需要扩充。随着11名新员工的加入,一些突如其来的矛盾爆发了,新员工搞不清自己的工作方向,准时参加会议、有效利用资源都成了问题。

Alex Evans的口头禅是“臭狗屎”,其实他的真正意思是95%的工作很酷,只有5%的内容还有不足。如果真的很差,他会直接说“没有比这更糟糕的了”,但是当他用“臭狗屎”来形容一位新员工的工作时,造成这位不了解内情的员工很大不满。事后多亏Mark Healey出面协调沟通,使这场误会最终烟消云散。Alex Evans深有感触的表示,外界经常强调开发团队需要一个不断鼓励向前的驱动者角色,但其实更需要一个可以发挥缓冲、协调作用的人。创业初期的Media Molecule,很大程度上依靠着自觉和默契推动公司向前发展,随着团队规模日益扩大,建立具体的内部规章和有效的人力资源管理机制就变得很有必要了。


开发总结:在这里,我们无须赘述《小小大星球》取得的成功,正如《辐射3》的执行制作人Todd Howard所言:“开发团队可以做任何事,但不能每件事都做。”事实上,只有25%的创意,最终在《小小大星球》里得以保留,而扬弃的标准非常简单:玩家体验与需求。一个有趣的事情是,其实Media Molecule内部一直拥有一个用于演示的PC版本的《小小大星球》,按照Alex Evans的说法,就内容的完整性来说,PC版稍加改进就可以上市了,只是实际效果比PS3版本相差甚远。当然,Media Molecule从未打算发布这个版本,而且Alex Evans还强调说:“选择独占,我并不感到遗憾,一些人对我说,你们错过了装机量更大的平台。是的,没错,但这正是索尼需要我们的原因,而且没有他们的支持,我们无法取得今日的成就。”



Media Molecule的创始人Mark Healey


小小大星球的开发成员
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发表于 2010-5-11 01:39  ·  山西 | 显示全部楼层
半夜来看下LZ的帖      .
wilson1988h 该用户已被删除
发表于 2010-5-11 01:43  ·  英国 | 显示全部楼层
看看~~工作室 这张照片 有点乱啊~~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-5-11 01:49  ·  湖北 | 显示全部楼层
-0- LZ这文章出得是时候 前排支持明天再看

圣骑士

不要对没玩过的游戏说不好玩。

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发表于 2010-5-11 02:51  ·  广西 | 显示全部楼层
小大球必须支持        .

圣骑士

ユナちゃん、何してるんですか

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发表于 2010-5-11 03:17  ·  德国 | 显示全部楼层
不错的文章.........................
LBP也破300W了   不错的开端

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发表于 2010-5-11 03:35  ·  台湾 | 显示全部楼层
两位创始人都是从狮子头出来的这跟微软狮子头这几年游戏出得游戏风格不同离开也好,索你最近吧他门收下来了

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发表于 2010-5-11 06:54  ·  上海 | 显示全部楼层
小小大还是不错的,可惜版权摆在那,如果能让玩家自己导入照片、音乐就好了。。。。。

终结者

换什么头像好呢...

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发表于 2010-5-11 07:23  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
来看看小小大............................................

圣骑士

《笑傲江湖》

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发表于 2010-5-11 07:37  ·  北京 | 显示全部楼层
好游戏呀,应该是千万系列游戏,可惜了,,继续努力把
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