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楼主: chriseva

通关后的一些体验,阿兰的神坛。

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 楼主| 发表于 2010-5-10 09:50  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用朱厚照于2010-05-10 09:10发表的:

不要验了 新闻区的几个货色我难道还不知道么 [s:269]
新闻区的各种极端人物我都不想记,巴不得看不见
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 楼主| 发表于 2010-5-10 11:56  ·  北京 | 显示全部楼层
这么快就公布DLC了,感觉真够不厚道的,早都开发好了不放到游戏里,让人再掏钱

圣骑士

Live long and game on

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发表于 2010-5-10 12:30  ·  安徽 | 显示全部楼层
只体验了2集多,剧情方面,注意留意电视和收音机,原稿一概过关后看,感觉比较过瘾。
战斗方面确实都是硬碰硬,没有周缘的余地,配合灯光等道具,乐趣也不少。

版主

浪漫搁浅 旧欢不变

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发表于 2010-5-10 13:10  ·  广东 | 显示全部楼层
不错不错。。。
今天继续体验 哈哈

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发表于 2010-5-10 14:40  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用tripx於2010-05-09 12:21發表的:
順便問下, 象戰爭機器和光環這樣的是多少人製作的?


Halo制作团队Bungie 有160人之前看一篇文章动视+笨鸡新作要招人可能会动用到200人

个人觉得Remedy 精良小制作团队,微软有机会应该把他吃下来..........
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 楼主| 发表于 2010-5-10 17:12  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用9527000于2010-05-10 14:40发表的:



Halo制作团队Bungie 有160人之前看一篇文章动视+笨鸡新作要招人可能会动用到200人

.......

但是不知道微软有没有这个心,毕竟是AVG游戏的团队

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发表于 2010-5-11 07:20  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主说的不错,我感觉分析的很在理。不过我觉得这游戏剧情交代的实在不咋样,结局简直莫名其妙。

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发表于 2010-5-11 07:25  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用晓晓雪于2010-05-09 13:25发表的:

美式游戏在菜单的设置上一向是简略为大 从实用的角度讲当初的生化4完全可以取消菜单 但直到5才这么做 而且我们亚洲玩家不一定都买账

暴雨的剧情是线性的 他的表现形式也是很单一的 除了QTE还是QTE采用的是互动电影的形式 alan这种游戏的收集和分支对游戏其实是个很好的补充  先天上是有优势的 从成本上来 alan这样的游戏的成本也要大一些

.......
我并不觉得暴雨剧本失败,完全是两种体验思路,暴雨是让你去体验每一个动作每一个细节,玩的时候非常有感觉,剧本对剧情的交代也都很到位。阿兰则是篇幅明显太短了还有那么多的战斗,主线中必须讲明白的东西都扔到小说里了,然后马上还公布DLC,早做好的东西为什么不放到游戏里让人有个完整故事,主线搞得不明不白,我觉得这个公司很没有诚意
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 楼主| 发表于 2010-5-11 08:08  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用sollox于2010-05-11 07:20发表的:
楼主说的不错,我感觉分析的很在理。不过我觉得这游戏剧情交代的实在不咋样,结局简直莫名其妙。

以这样规模的团队做成这样可以了,虽然7-8小时的一周末我也觉得是够短了,能多加些剧情多铺垫下就好了,战斗的比重大了些
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 楼主| 发表于 2010-5-11 08:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用sollox于2010-05-11 07:25发表的:

我并不觉得暴雨剧本失败,完全是两种体验思路,暴雨是让你去体验每一个动作每一个细节,玩的时候非常有感觉,剧本对剧情的交代也都很到位。阿兰则是篇幅明显太短了还有那么多的战斗,主线中必须讲明白的东西都扔到小说里了,然后马上还公布DLC,早做好的东西为什么不放到游戏里让人有个完整故事,主线搞得不明不白,我觉得这个公司很没有诚意

暴雨确实是以体验细节出彩,没的说,跟阿兰的细节缺失是个正好相反,不过阿兰采用非现实的故事风格在冲击力上得分不少,我觉得如果在暗影这种敌人的设计上能在有些想法会获得非常好的效果,就像寂静岭那样每种敌人都是一种浅层心理的写照我觉得晚期蓝会更有感觉,现在的敌人设计只能用糟糕来形容。

诚意方面我觉得这个游戏还是很有诚意的,小众向的AVG游戏这么投入的做已经说明了诚意。

至于DLC,我就不再说啥了
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