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 楼主| 发表于 2010-4-24 17:24  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先说一下我特别讨厌转帖不带原作者名的。以下内容大部分都是原创,有参考别人的地方都已经标出。
文中的帧数来自美国已经发售的攻略本,整理到网上的人是cicada(应该是个老美),大家可以去这里下载帧数表。http://levelup-series.com/cicada/

以下正文



搓了三四天的IBUKI,发现本作IBUKI的完成度还是比较高的,实力也颇为不错。自己每天玩的时候都能开发出新东西,感觉非常有快感,趁着***还都没玩上,我把自己这几天的心得汇报一下,让大家知道我们的开发进度也是可以快过日本人的。

还是按我写攻略的思路来,先是普通技



肘打 近LP 发生3F, 硬直差0/+3(按照被防硬直差/命中硬直差来写,下同),可以取消/大跳取消。
是重要的TC启动技,虽然发生快,但是判定范围比较近,很难目押在其他招式后面,一般来说都是直接起TC之后再确认命中。打不到个别角色的蹲姿受创状态,需要特别注意以布兰卡为首的一干人等。

掌底 远LP 发生3F, +4/+8
可以目押很多招,有点BT的招式。判定目前看来不如33里面的远,不过先端判定还是颇强的,牵制合战时如果距离正好是远LP先端的位置,是可以尝试着点一下的,如果命中可以确认5MK连段。打不到大部分角色的蹲姿受创状态,用来连段之前先确认站蹲姿。

手刀 2LP 发生4F, +3/+6 可以取消。可以大跳取消。
判定比较标准,作为蹲轻拳来说4F有点偏慢,优点是连打可能并且一样可以目押不少招式,比较实用的是2LP后目押5LK 5MK的TC。

卷掌底 5MP 发生5, +2/+6
判定不错,命中后+6可以目押5MK,是IBUKI不用UC最大连的重要组成部分。

膝碎 2MP 发生8, 0/+3
主力牵制技之一,虽然发生慢但是距离不错且持续时间长(持续7),牵制战中可以用来在射程外先置使用,并附加首折指令,如果对方动了则2MP命中自动出首折带入起攻,对方没动则2MP挥空,硬直不大基本没有风险。可以大跳取消。8F出招比较容易确认,带入UC2也相对简单。

兜碎 近HP 发生6, -5/? 第一段可以取消,可以大跳取消。
基本上只有确定连段时使用,比如SALV2命中什么的。伤害一般但是主要意义在于近HPTC之后的特殊起攻。起攻后述。

螺旋肘 远HP 发生12, -2/+2 可以派生 追里拳 发生15 -4/0
发生有点慢但是判定还行,一般都是直接按两下用作牵制,第二下的距离比第一下远一些,总的来说意义不是很大。对一部分角色时搓地板不能乱用,此时远HP还是有一定作用的。此外两HIT攻击还有点破甲效果。

颚割 2HP 发生9, -3/+2 本身不能取消但是可以用普通跳和大跳取消。
对空主力之一,发生偏慢总体来说不如4MP对空性能好。但是如果你正好是蹲着的时候对方跳过来,直接按2HP往往比按4MP更舒服一些。2HP的跳取消时机比较晚,并且到全动作结束都可以跳取消,熟练之后可以安定接上各种必杀技和UC2,记得刻意晚出一些就行了。另外2HP因为是可取消的普通技中伤害最高的,因此有各种最大连。

突蹴 5LK 发生5, -2/+1
目前来看唯一的作用就是用来TC起始。因为5LK MK的TC在第二段可以取消,可以用作确认连段使用。小中大P的TC面对一些蹲的比较低的人时效果不是很好,这时有必要使用小中K的TC来进行确认。小中KTC的伤害实在不是很好,而2LP直接接5MK则需要犹豫0F目押。

胫弹 2LK 发生4, +1/+4 可取消,可以大跳取消。
唯一的可取消的下段,作为2LK来说还算比较长。择下段只能用它了。目押2LP颇有难度且不能刷键,个人建议还是直接取消EX旋吧。没气可以用小旋,但是小旋回报比较小就是了。

刺膝 5MK 发生6, -4/+1 可取消。
主力牵制技之二,发生比较快,看上去很近可是其实跟2MP一样远,判定强,甚至可以把阿三伸出来的手脚打回去,直接附加首折就可以放倒起攻啦。平时使用时可以视情况附加旋、霞驱甚至首折的指令,什么都不加也是可以的,一般很难确反。可以大跳取消。单发接UC2比较困难,如果能练成2LP命中之后确认5MK UC2的话将是非常强大的事情。

砂刈 2MK 发生6, 0/+3
单看性能堪比道服系的2MK了,可惜不能取消。作为单发牵制用用还是不错的。

天破 近HK 发生7, -6/-2 第二段可以大跳取消(数据待确认)
DOWN效果,第二段为追击可能技,第二段大跳取消之后可以用JHK追打,也可以不跳,等对方落下来用风斩或雷打追击。本技在33里是很重要的招式,最大连段和对空BLOCK之后的追打都很常用到。本作由于删除了TC并且也没有BLOCK了,这招目前的作用是对空。专打对方试图跳过头顶的这种情况。命中之后是可以追击的,别忘了。

鬼独乐 远HK 发生10, -2/+2
单用一般也是用来对空的,因为4MP和2HP对空都比较近,对方从比较远的地方跳过来就需要远HK对空了。目前来看这招判定不是很强,对空有点怂,建议远距离对空用雷打代替。另外此招对老桑时牵制有一定效果。

草薙 2HK 发生6, -9/down
标准的扫堂腿,性能属于比较不错的,发生快距离远,如果愿意的话也是可以目押在连段里面的。之后可以起攻。

以下为特殊技系列

卷蹴 6LK 发生4, -1/+2  可取消
还真不是没用。这招是IBUKI打的最远的4F技,且可以取消,一些小确反和目押都可以用的上,后面可以接风斩雷打小旋EX旋等等。

扬面 4MP 发生6, 0/+4 第一段可以取消,第一段可以大跳取消,第一段down效果,第二段为追击可能技
对空绝对主力。本身发生比较快对空判定强,再加上第一段DOWN效果外加可取消的神奇判定,可以有一些比较诡异的套路:
4MP第一段对空,取消霞驱,可以用大风斩追击
4MP第一段对空,取消霞驱,近HK追打后可以继续各种追击。
4MP第一段对空相杀,直接用雷打追击


里卷蹴 4MK 发生10, 0/+4
因为TC不强,导致这招的意义也不是很大了,发生慢判定尚可,一般都可以被2MP和5MK替代吧。

头碎 6MK 发生26, +3/+5 中段
发生颇慢,命中后可以目***连段。这招作为中段有点太慢了,但是本作的头碎跳的颇高,使得它有了一个新的作用,就是……过波。具体怎么用,请大家自己试试吧。我觉得打古列这种近身仍然无责任发波的可能有点用吧。


砂斩 3MK 发生7, -11/-5(持续11,相当于先端附近硬直差为-1/+5)
超强主力技能,使用起来类似罗斯的搓地板,需要注意的是这个比罗斯搓的还远,注意控制距离不要离得过近时使用,会被确反,较远距离使用非常安全且判定极强,先端命中甚至还能目***连段。其他诸如过波啊,对空啊,都随你便。注意这招容易被指令投等确反。对付拥有3F以内发生的必杀技的对手一定要谨慎出招。

梵钟蹴 6HK 发生13, -5/-1
离地非常快,对投无敌外加下半身无敌。本身应该是一个用来打对方下段技和拆投的招,但是本作判定有所削弱,而且被防会小确反,发生又比较慢,总体来说风险回报有点不成正比。本作中性能高的招比较多,可能这招出场率会少一些。可以近身一点读来打对方的拆投。相比33来说弱太多了,不要总想着用这招了。

跳攻击简略写了
跳入没有判定特强的招,反正IBUKI基本用不着跳入。真要跳入就跳HP吧,伤害高还有TC。
空对空可以用跳MP和MK。
跳逆向用JLK
JMK本身逆向判定极弱,类似前作胖子JMK那种。但是TC中的派生JMK却有很强的逆向判定。因此跳逆向JLK->MK是二连逆向中段。

垂跳MK比较不错
垂跳压起身时一般用JHP。

投技
闇葛 前投 发生3 投完之后距离比较近,需要后撤几步之后再跳才能逆向。
浮闇 后投 发生3 投完之后距离比较远,需要前DASH之后再往前走一点前跳才能逆向。
需要注意这两个投后跳逆向都不是第一时间逆向,会被对方延迟转身升龙给打下来,对升龙强的人就别跳压起身了。

飞猿 空投 发生3 在33里就没见人用过这招(不过这招比在33里发生快了)。考虑到IBUKI对空挺强的,基本没必要跳起来冒风险去空投了吧。不过这个还需要进一步测试。目前来看效果还可以,但是用这个对空需要一定的先读。

TC介绍:
IBUKI的TC颇多,其实有用的并不多嘛。

空中TC有三个
JLP6HP  JLK6MK  JHP6MK
其中LP6HP我觉得没啥用,LK6MK可以跳逆向用,HP6MK跳入用。需要注意跳逆向的时候实际输入的是JLK4MK,因为你跳的是逆向所以方向反了。

地面TC
先挑有用的说

LP MP HP,其中MP不论是1hit还是2hit都可以接,非常重要的TC,从小P起手之后可以确认连段,可以接UC。应该是最常用的TC了,缺点是必须贴身起手。对于蹲得比较低的人,第二段的MP有可能打不到。注意MP如果打满两段的话会多出60伤害,60哦!
硬直差:MP -1/+3 ?HP +1/+4

LK MK HK,这个一般只出两段,因为第二段的MK可以取消,可以用于确认各种连段甚至接UC。起手的LK发生5F也算快,而且比上一个TC来说,没有了起手距离和人物限定的要求。缺点是只有两下没那么容易确认。比上一个TC来说,伤害差了不少。
硬直差:MK -4/+1 ?HK -3/+1

LP MP 2HK 5HK,个人认为这个意义不是很大,主要在于2HK 5HK之后可以有特殊的起攻。
硬直差:2HK -9/down ?5HK -7/down  注意这个是被确反的,没确认命中的话不要用这个TC。

HP 2HK 5HK 跟上一个一样,只有确定时候再用。

远LP MP 6LK 因为远LP+8,后面完全可以目押5MK来接连段,这个TC基本没有什么意义。硬直差不写了。

4MK 6MK 中段TC,是不是有用就见仁见智了,个人认为本作中这个TC也就是偶尔用一个就行了,没必要太在意。

必杀技

苦无 空中236P 发生7 EX版发生8
小中大EX版角度越来越平,EX版可以打很远,伤害尚可。用法比较多,平时牵制,各种招之后的派生,EX苦无偷袭等等。另外还有苦无的特殊起攻。注意苦无会被对方随便什么攻击判定给打下来,而且也不能把对方的波兑掉。
低空苦无的出招方法是23696P

首折 1236P 发生15 硬直差-13  破甲
小中大距离依次变远,EX移动速度快外加对飞行道具无敌。一般确定连段结尾用的比较多,之后起攻非常方便。另外2MP附加大首折也是不错的选择。小首折可以当移动技用,不过意义不大。EX首折穿波能力非常强。

风斩 623K 发生5/7/9/5 硬直差-27/-30/-27/-26
普通版出招没无敌,也不是1F离地,三段都是DOWN效果,后两段为追击可能技。目前来看小中风斩没有用,大的用来连段。EX出招有无敌保证,是标准的无敌技。EX版命中或被防御之后可以派生苦无。注意可以派生苦无的时间并不是很长,开始下落之后就不能出了。总的来说EX风斩被防御后即使出了苦无也仍然可能被对方大确反,但是多少也算能干扰对方一下。

旋 214K 发生12/15/15/12
硬直差分别为:
小旋 -4/+3
中旋 0/+4
大旋 -4/0
中大旋上段派生 -3/+1
中大旋下段派生 -2/down
EX旋上段结束 -2/down
EX旋下段结束 -1/down

看着眼花的同学,请看我总结一下:最有利的是中旋不派生,确定命中时派生下段,可以down夺起攻。EX旋版中则最后一段出下段的,打down起攻,版边则最后一下出上段,之后用大风斩追击。
小攻击后可以接上LK和EX的旋。中攻击后可以接上所有4种旋。
实战中用的最多是中旋,牵制中5MK或2MP附加中旋,如果被防就不派生,之后情况颇有利,如果命中择派生下段开始起攻。
EX旋用于2LK择下段时。另外也可以用于版边抢伤害。
另外中旋后可以目押远小P继续连段,合理搭配可以比一般连段多打点血。

飞燕 421K 发生25/27/27/36~42 硬直差-28/-29/-28/-10  中段
命中或被防时可以派生苦无。也可以SC霞朱雀。比较近距离读到对方牵制技可以试着用一下。考虑到回报的话最好配合霞朱雀使用。因为不是1F离地,总体来说真的用处不大。EX飞燕有一定的对飞行道具无敌时间,但是真的太慢了。这招目前看来是近身择中段用的,配合SC霞朱雀可以造成不小的伤害。

雷打 3214P 发生6 硬直差-14/-16/-18/-9 破甲
打击投,是追击可能技。有对投无敌的属性。小中大EX的范围依次变大。EX版伤害大范围大硬直稍小。
本作中硬直变得非常大,攻击力也是“中途半端”,打完之后起攻也不太方便。虽然有对投无敌,可是因为被确反所以也不敢乱用。个人感觉目前只能是用来浮空连段追打了。
新增用途是用来见切。因为判定强大,可以用来打掉对手各种突进技,比如狮子的滚和本田头槌等。(本田大头槌会相杀,果然还是不行)另外对于一些角色还可以拿来对空。对投技角色可以一点读打对方的指令投。

筑地越 623P 全体时间54/57/61
向前跳并转身,转身后可以派生苦无和霞朱雀。目前来看是废招,被关厕所时偶尔用一个试试看能不能跳出来吧。不过个人真的不推荐。如果可能的话配合霞朱雀实用还凑合一点。

霞驱 236K 全体时间20/22/24
大中大依次距离增加,只有大的可以穿人。完全没有无敌时间。普通技取消霞驱的话基本都是不利的,有些风险。可以在一些特殊起攻中用来择正逆。33中霞驱过程挨打的话伤害是要1.5倍的,不知道这个系统有没有保留。

霞朱雀 空中236236P 发生1+7
SC性能不错,可是33玩家普遍观点仍然是“霞朱雀废了”。为什么呢?因为33里霞朱雀可以存3个,想用就用。4里虽说IBUKI不是一个特别需要能量的角色,可是4个气的超杀也不是想用就用的。霞朱雀目前来看用法还是可以参照33的,用好了还是挺牛逼的。个人建议是气尽量别浪费,但是该用的时候也果断的用,如果真的存够了4格气,那么用一些霞朱雀的套路也是非常不错的。

铠通 6321463214PPP 发生1+1  UC1
打击版发生1+13 硬直差-5/-1
因为暗转之后能跳起来,打击版伤害低发生慢,完全没什么意义。废招,换破心冲!
需要说明的是这招如果改成暗转后跳不起来,我绝对改回这招。不过也不太可能了,毕竟IBUKI创造近身的能力实在是太强了,加个指令投就有点赖了。
不过目前这招还是可以用来确反特定角色的,比如拜森的46LP,面对他的时候可以给他很多限制哦。

破心冲 236236KKK 发生1+9 硬直差-63  UC2
带入方法除了什么SALV2、跳重拳之类的,也就只有大跳取消带入了。虽然有点难,但是优点是不用额外费气儿。目前来看TC带入伤害尚可,难度也还可以接受。单发带入难度较高,不太容易掌握。这里说一下TC带入。
TC有两个可以带入,分别是近身小中大P和小中K。
小中大P带UC的输入方法是:LP MP 236HP 2369KKK这里建议MP之后稍微延迟一点,可以让MP打满两段,伤害增加60,同时也更容易确认。
小中K带UC的输入方法是:LK 236MK 2369KKK

按我的方法输入却串出了EX风斩的同学,你们的KKK按早了,必须要在人物快要跳离地面之前的3F内按KKK才行。如果你出了大跳没出UC则是KKK按晚了。

其他也有可行的方法,请同学们自行实验。目前我个人是这个方法输入成功率最高。

另外破心冲第一段往前冲的非常远,因为有无敌发生保证,因此是可以用来穿波的。大概在大半个屏幕的距离就可以穿了,实际的攻击距离比看上去的要远不少。
破心冲有个比较奇怪的地方,前几段打中空中的对手的话,不是DOWN效果,对方会直接RESET落地,防住后面几段就确反了。因此这招是不能用来对空的,需要注意一下。

新增一点,破心冲指令输入23236KKK即可,对一些需要输入比较快的情况必须MK接UC2时可以用的上。

连段:
IBUKI连段比较灵活,怎么都能接,爱接啥接啥。这里来简单分析一下接哪招比较好。

跳入就不说了,直接从地面说起,常见起手有:
小中大PTC起手,小中KTC起手,5MK起手,2LK起手。而2LP起手个人建议直接目***K转化成小中K起手的模式。

这里小中大PTC起手伤害比较高,但是段数也高,如果前面已经打过别的(比如跳入TC,或者SALV2),那么修正就太高了,此时用MK起手伤害较高。
小中K起手伤害不高但是对应各种状况,比较安定。
2LK是下段技,起攻时可以用的上,但是因为接不上中大旋,目押2LP也有比较高的难度,所以也不太好用。

后面可以接的必杀技包括:
各种旋,首折,雷打,风斩,UC2等。
能确认当然是接UC2最好。如果没有UC2呢?
从伤害来看,是:
EX旋追击大风斩>大风斩>首折>大旋=雷打>中旋

而起攻情况的比较来看是:
首折>旋>风斩>版边雷打>>>版中雷打

需要注意的是,风斩,雷打,首折都是被确反的,安全的只有旋。

这样就比较明显了,版边的话,只要舍得气,就用EX旋接雷打最好,版中的话则最好的是首折。无法确认首折时,旋的优势便体现出来,因为旋不需要确认是否命中。而大风斩的伤害颇高,起攻能力也不错,也是一个可以考虑的选择。

一些连段举例:

小中大PTC 大风斩/首折  
伤害颇高,小P起手实用性不错。

5MK 大风斩/首折
普通确反连段,起攻重视。

2LP 2LP 5MK 大风斩/首折/旋
2LP起手的确认连段,缺点是犹豫0F目押。

2LP 5LKMK 大风斩/首折/旋
比上面一个伤害还低,但是变成了犹豫1F。

2LK 2LP 5MK 大风斩/首折/旋
下段起始的确认连段。连续两个0F犹豫。。。。

普通连段不说了,大家自己举一反三吧,来说说诡异一点的连段。

JHP 5MP 5MP 5MK 大风斩
无气最大连段,5MP接5MK是犹豫0F。伤害近四百

JHP 5MP 5MP 5MK EX旋 大风斩
一格气最大连段,伤害不错,四百五。版边限定。

JHP 2HP 跳取消UC2
接UC2最大连段。伤害五百六。

5MK 中旋 5LP 5MK 大风斩/首折/EX旋
较近距离中旋确认之后的连段,可能有角色限定,基本只能打站姿。优点是没有0F目押。中旋接LP有1F犹豫时间。

2HP 跳取消 低空苦无 小中大PTC 大风斩/首折
作为无气连段伤害颇高,但是带入情况比较难掌握。可以在SALV2等命中之后耍一下,总的来说还是NETA范畴。

4MP对空 第一HIT取消霞驱 5HK 大跳取消 低空霞朱雀
4MP对空之后的SC连段,有点难,霞朱雀出晚了则打不上。本作加气速度快了,霞朱雀连段还是有写意义的。

4MP对空 第一HIT取消霞驱 5HK 大跳取消霞驱 2HP 大跳取消霞驱
***开发的霞驱*3的神奇连段,结尾是表里择,比较拉风,似乎也还有些实用性。两次大跳C其实并不是很难。


起攻

JLK6MK的TC第二段不是中段,这个择算是废了,不过仍然可以用来压起身制造持续的连续防御。

首折之后的起攻:
首折之后对方down受身不能,可以很安定的跳逆。除了跳逆之外,还可以用苦无起攻,这里提供一种思路,是贾斯汀王视频里的,希望大家举一反三。
首折后,稍等,向前大跳,LP苦无压对方起身,落地之后出普通技是连防。通过更改起跳时间和发出苦无的高度,可以选择落在对方正面或者后面。据说这个正逆择是看不出来的。而且择逆的话是不怕对方升龙的。

旋下段之后的起攻:
思路跟首折之后差不多,但是旋下段之后离对方比较近,调整起跳时间和发出苦无的时间比较重要。
另外普通2HK之后的起攻也和这个差不多。

风斩之后的起攻:
风斩之后直接前跳,如果对方受身则正好是压到逆向,非常好用。
如果对方不受身,我方落地后立刻垂直跳,落下时出JHP,此时是4F诈骗。
4F诈骗意思是说对方起身出慢于4F的招都会被诈骗掉,也就是说只有道服系的升龙诈骗不掉。
布兰卡因为起身慢,所以打不到。其他角色应该都可行。

2HK 5HK之后的起攻:
有两个TC最后都可以接到2HK 5HK,这里如果直接大跳过去的话是会被无敌技敲回来的,我试了一下用本田发生8F的金头槌都可以打掉,所以可以说这里跳过去真的是意义不大。这里不得不说贾斯汀又提供了一种思路。
2HK 5HK之后大跳取消大霞驱,会钻到对方后面贴身位置,正好我方稍有利。而如果把大霞驱换成中霞驱则是钻到对方前面贴身位置,肉眼基本无法判断。当然对方可以用两方向升龙拳来破解,但是我们也不能因为对方有升龙就不玩了对吧,这个起攻本身还是非常强力的。一般上来第一先择逆向,对方习惯了之后再择正向和防对方升龙。对于没有起身两对应无敌技的角色,可以积极使用。

由于对人战经验毕竟还是不足,对策就先不写了,以后如果有机会的话,会单独开个贴写写对策。如果开发出什么新的技巧,还是会更新在这里的,欢迎大家提出自己的看法。.
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我一犹豫 沙发没了 。。。。
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发表于 2010-4-24 17:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用veroniqueqq于2010-04-24 17:31发表的:
我一犹豫 沙发没了 。。。。


说明你的爱不够啊~   

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厉害,这个要顶~~~
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这个必须顶起来。支持攻略

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妹子攻略必须学! 好长啊。。。。

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我建议大家玩个5~10小时再来看这个会比较有意思。很多东西没玩过是体会不到的。
比如我一开始看贾斯汀的试玩录像就没当回事。可是玩了一段时间之后再回去找贾斯汀试玩的录像发现里面有不少东西都很有价值。

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沙子一袋子,金子一屋子!

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正在狂练息吹  顶lz  息吹的连打打入方法确实超多

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这么快就有帧数表了,其他人的呢?
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