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请大家不要把话题转移到玩家水平高低上,本视频只为交流makoto的一些对战策略和技巧,水平高低待该角色开发好了再说了。目的只为交流。
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1、 踩墙uc,可能很多人觉得很诡异。我个人测试后发现其是根据你发招按kkk之后松哪两个键来决定的,最后按住轻脚为最近,中重就越来越远,大概距离变化是训练场景里一个格子的变化。似乎中距离的不会有特写镜头。也就是直接正常的演示一套招。就象自己在输入连续技一样。之后安定接J214k
2 、由于sf4的系统。makoto这次疾风 伪疾风 前dash风险都是非常之大。而且硬直都是很明显的。
目前感觉破波升系之一的方法,可以利用dash的速度。在中距离sa速度dash靠近来进行快速的切入近身状态,这招暂时对最高难度的ryu没啥用。一个sa近身他立即就升龙掉了。。。。
3 、伪疾风作为择的基础。应该是本作中makoto必须掌握的重中之重吧。
其中5hp可以伪疾风取消硬直再接mp lp等来做连续技输出,主要进攻型小技目压应该有2lp 5lp 5mp
以及2lp 2lp 2lk 其中2lk接轻疾风的节奏类似桑的2lk接碎金,有个摇杆回中的操作。
伪疾风的输入应该是236p p按住然后k取消。可以简化为236pk同时按。则立即取消,利用这一方法,可以做前dash的派生择。。不过小心反应过来的。。直接升。毕竟前dash的硬直。。。哎。。。
伪疾风的连段修正择可能。。近身普通技等命后。立即伪疾风,利用对方硬直的时间稍走前点,唐草,落地后重拳然后继续派生择或者打。。
连续几天实战操练,招数性能,真不是拿个cpu模拟下就可以的,特别把几天的实战效果总结下,给予大家参考和讨论,不足之处有劳指出。.
makoto的弱点:疾风(236P)被安定确反(以ryu为对象),视距离,对方防住后,距离远.2hk直接扫倒,稍微算是个宽松的目压;若是近距离,2hk扫倒稍微更严格点,但是别忘记你有个升龙..直接飞天...更新--.虽然确实被确反,但是此招由于发招速度快以及可以取消成伪疾风的迷惑性,偶尔蹭血也还不错,毕竟能立即掌握确反节奏还是相对较难,目前大家还对新角色不是很熟悉,不排除以后熟悉该角色硬直了。判断到距离,直接升龙。
对空技能测试:对空来说有惊喜也有不足....首先大家可能在训练模式中对623p的对空会感觉很诡异,判定很差...对于makoto这样一个普通移动速度慢,立回起来是相对困难,被人跳入的机会大把..所以防空也是首要. 我主要测试4招看上去感觉可以对空的招. 623p 2mk 2hk 5mk
1、2hk不实用,对空稳定度极低,判定低,发生速度慢,伤害不高.很容易和人相杀,不推荐使用
2、5mk相对2hk稳定不少,打点离自己较远,性能可以参考sf4里春春的5mk对空,但是由于打点远,所以相对春春的5mk对空,还是稍微逊色
3、2mk对空比5mk更加稳定,打点中远距离皆可,对于那些中距离跳用脚尖部位做跳入压制的方式,非常有效,中近距离跳入防空效果都是不错.参考abel的2mk—更新---目前来说是实战中makoto效果最好的普通技能,但是由于出招慢,所以还是要付出代价的,但是有总比没好。
623p.大家可能在本作的挑战模式里那招623p连技的判定感觉很蛋疼..好象就算人家跳,自己站他屁股底下都还要看落点才能打着...其实这招确实需要人配合---也就是中近距离跳入或者跳入出招,这招对空稳定度不是很够,因为出招慢..所以要提早输入..纯看反应..623p对ryu ken这类有明显意图旋风打左右择的效果不错,不用去考虑他是择你左右.直接623lp就可以命中---更新,几天网战,发现623p实用度真的非常之低,实际战斗中根本没有多少空间给你预判或者早反应对方的跳的,所以基本上是挨打,运气好就相杀下。 623p的对空效果不算理想,但是命中回报相当之高.有一格气的话至少都是280血.2格气就是320血.
推荐623lp命中后.跳214mk 落地236pp----伤害280,这招可以无视对方被打飞位置,且只消耗一格气
623lp命中后,对方落点高,且距离近,立即接623pp(这里想接2次623pp或者623pp后再接214mk的同学请放弃,,貌似命中不了),再落地接236pp--伤害320,这招主要是要求距离近,消耗2格气,有机会,绝对要把握
623lp命中后的修正择,跳hp空中命中对方,在对方落地前dash到身后,打投择...落点要求更加严格,实用度不是很理想.
由于623p的性能,可能个人开发能力实在不行。很难用到点上,命中率低,且就算命中,象3.3那样连续吹上,更是难,所以如果真有机会命中了,还是老实安定接J214mk。
移动投...由于我是手柄,所以测试不了..但是有叫其他群友测试.经他确认,有移动投,由于makoto的6mk有肯的6mk的移动效果,所以我觉得会有移动投..再经过朋友验证后确实有该效果..本人还未亲自实验,希望其他对makoto有爱的朋友来确定.----更新,makoto是没有如肯那样效果出众的移动投的,关于移动投,有听说6lk刷移动投或是移动唐草?但是个人未能得到指点,不知道该如何出,效果又如何。另外日本网站上貌似有提出另外一种移动投,移动唐草,出唐草是632146k,这样可以在出唐草前利用2个6相对移动点距离,来弥补makoto的可怜的普通移动速度。.
既然有了6mk.那么自然也有ken的6hk啦.makoto的6hk是傻瓜特的6lk弱化版,.拥有down效果.但是发生速度太慢..6hk也就ken的取消效果.. 按住取消..再接移动投战术也成为可能,不过都是速度慢了不少,迷惑性不够...另外,昨天只是无意中试了一次..后面没去特别验证---6hk有跨身位的效果..不知道是测试ryu还是makoto,对方近距离倒地后.6hk可以直接跨过对方身体.产生换位效果.
唐草,作为一个指令投,真的是很可怜,可能距离上相对飞龙的要有优势,且还有ex版的唐草可以混混,否则真的很悲剧。普通唐草。很容易被各种招破。用习惯abel的玩家知道abel的打投择是多么好用,但是makoto想走这样的路线,真的很难。作为近身缠斗型角色,大家玩了这么久,多少都会有拆投习惯吧,有拆投的习惯的。基本你想唐草他就难了,如果喜欢被压制时狂点轻拳的,那根本就别想普通唐草命中,完全被破。
唐草的不足,所以要求我们不能滥用它。个人开发的实战中的唐草出招时机有如下:
1、近身缠斗时,距离够近,2lk后唐草,命中率相对不是很高,对于有拆投习惯的也容易被破掉。
2、对方倒地后,稍微把距离拉远点,降低对方的警戒,判断对方的起身时间,利用dash的快速移动近身唐草,这招命中率算是我个人用起来最高的了,但是一局里面用的机会不是很多。同时这招在对方吃了一次后可能会有警惕,可能会反应到你dash,然后跳起身或者做其他动作,这样你就可以做出起身打投择了,dash近身后2hp,或者2lk接派生都是不错的选择,这里提到2lk后接ex214p的打中段效果,虽然效果确实不错,但是都是针对目前大家对这个角色不了解的情况下,因为毕竟硬直大,容易被反,风险还是挺高。
3、伪疾风后的唐草。目前个人对于伪疾风的开发度。还是相当低的,之前有想过近身5hp后伪疾风直接唐草命中率不是很高,因为距离限制,经常会抓空,很难做到连续压制。
既然距离限制了唐草的发挥,就用6lk来弥补。6lk出招快,硬直小,移动距离效果都算不错。在伪疾风后立即出6lk打抢招或者借招移动之后接唐草,目前网战的效果都是相当不错。
有了6lk移动效果,由于中近距离的2mp的牵制效果不错,而且伪疾风都有一定距离的移动,可以利用这些做到连续压制。2mp后伪疾风然后6lk做抢招移动或者继续2mp抢招做伪疾风,或者2mp抢招轻疾风蹭血,都是ok。6lk抢招移动后,基本都是近身了。就可以唐草了。一般为了防止对方插普通小技能破你的普通唐草,推荐使用ex唐草,顶下对方一次攻击,命中对方后就可以随便你搞了。
关于移动唐草,晚上实验了下。手残党,移动唐草成功率30%左右,经常移动ex唐草。。要决很好掌握。关键是发成功率。还是感觉实战中用的机会不多。因为在前进的过程中就容易被小技给插破掉。可以近距离2mp 疾风取消后立即试下移动唐草,如果出来,自然就抓到人了。没出来也没关系。对方还在硬直,你发失败也基本是出个6lk跟对方抢招,抢赢立即再接ex唐草。也就是增加了伪疾风后唐草的成功率我个人是,6lk -324mk这样出法。基本上属于摇杆在摇6324,只是在摇杆到6的时候插了个lk进去。也就是最速了。看个人操作的协调能力了。成功率不高也别强求。目前感觉用处不是很大。
当然移动投还是必须要掌握。否则普通投你根本就用不到了。。。
转自zeroviva:
更新一下移动唐草的心得。
目前训练中成功率80%,我的方法是:6236lk+4K。
要点就是点击4k的时候要快,粗略的说就是搓一个升龙,然后4k,同理ex唐草。实战意义还是有一些的,因为即使出不来也是一个6lk,不是非常的致命,也有牵制的作用。
这姑娘的可移动招数太多了,似乎所有的招数都可以移动取消,包括UC和SC....移动Ex疾风可以打整版,目前看来就这个意义最大了。
从ps3的ssf4 27号早上到手一直玩makoto,个人开发实力有限制暂时只能在实战中摸索出这些,是否在今后行得通还得等大家一起提升。欢迎各位对makoto有爱的朋友提出指导意见。. |
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