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【转游天堂】KOFXIII详细变更点介绍!类似KOF98+02!

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 楼主| 发表于 2010-3-31 12:49  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
发布: 2010-3-29 10:35 作者: angle 查看: 485次

昨天,经过27、28两天的公测,KOFXIII的公测可以说取得了比较让人满意的效果,根据日本玩家的反映和统计,该作在手感上在向着KOF98和02这两作靠拢。强调高节奏进攻和压制。以及02的连续技爽快感。



有玩家整理了目前已知的所有变更点,试翻译如下:

1。画面。
全体角色都比以前要小,画面容易看清楚,美观多了。
色彩亮丽,没有看不清角色的场地。

2。系统。
CC、相杀、反击CD、连续技中接入CD等KOFXII的系统全部删除。
44缩短距离的设定也删除了。
投的方式回归以前的方向键+重攻击,拆投恢复。
挥空取消复活。
全角色追加远距离普通技。

破招。
破招时会有蓝色光圈显示,但不会增加硬直,而是类似98这样可以追击1次。
有部分破招动作类似KOFXII,但硬直时间不长。不能跑过去追加连招。

破防。
体力槽下的就是防御值槽,该槽空了即破防。现状来说,因为防御槽恢复速度很快,还比较难打出破防,而且硬直并不长,所以即使破防能够追击大伤害的机会也不多。但是,发动HYPER DRIVE 后强制连续防御的话还是有机会破防的。

CD反击。
废气CD反击回归。防御中消耗1格能量实现。有伤害,但是当对方HP为0时,CD反击的伤害不会杀死对方。

气绝
气绝复活,但是没有明显的气绝槽,要凭感觉把握。

能量槽
跟98、02的方式完全相同,第1个人3格气,第2个4格,第3个5格。
蓄气速度比98略快。

EX必杀技、EX超必杀技
消耗1格能量可以强化当前的必杀技or超必。
EX必杀技会附加无敌、或者飞行道具复数化、或贯通对方的飞行道具等各种有趣的能力,EX超必杀的威力比普通超杀大很多。发动EX必杀技的时候角色身上有蓝色的影子,***EX超必时会出现红光。

DRIVE系统
能量槽上的绿色槽。每个角色增加50%的长度。(第1个角色假设是50,则第2个角色是75,第3个角色是100)。
能量增加的条件是“攻击命中对手或让对手防御”。挥空,空招不能增加。
没有发动“HYPER-DRIVE”系统时,利用DRIVE取消要消耗50%的基础槽,(即消耗25***1次)。由此可以实现不能取消的特殊技代入必杀/超杀。或必杀技代入超杀等等。
也就是说,第1个角色最多2次,第3个角色最多4次。

HYPER-DRIVE系统
在绿色槽满时按BC发动。是否可在连续技中发动未知。
角色身上会发出火光。在进入HD模式时,可以无限制使用DRIVE取消。而且,这时绿槽并不会和02一样随着取消的增加自动缩短,缩短方式是“时间制”,也就是恒定约5-6秒的样子。但是!如果发动中受到伤害就强制解除(防御可以)。.

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 楼主| 发表于 2010-3-31 12:57  ·  日本 | 显示全部楼层
都没有人期待了吗。。。。。

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2010-3-31 13:23  ·  香港 | 显示全部楼层
前两天在新闻区看了~

EX必杀什么的,明显抄自SF3.3~

搞了这么久,还是用回10年前的系统~

年年想革新,上作的优点没延续,旧的漏洞没堵上,新的缺点又添上,才越做烂的~

对SNKP还期待什么?早死心了~

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发表于 2010-3-31 14:19  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用xbird于2010-03-31 13:23发表的:
前两天在新闻区看了~

EX必杀什么的,明显抄自SF3.3~

搞了这么久,还是用回10年前的系统~
.......

1.EX必杀技的发展轨迹

这并不是来自于街霸3和街霸4,对于街霸来说它也是个外来货

EX必杀技,就是一种消费能量槽的强化型版必杀技,在消费一定能量槽的同时提供性能优化于普通必杀技效果的回报

这里的回报可以基本上总结为出招附带起身Reversal无敌,收招硬直大幅降低,攻击力提升,多段攻击,分身攻击,自身属性强化,攻速加快,飞行道具1段抵消(也就是贯穿),强制倒地性能,浮空追打成立性能

从历史来看,最早具有消费型强化必杀技雏形的游戏为系统简陋的龙虎之拳1,姑且可以看作是一个开端

真正把EX必杀技作为成熟系统发扬光大的则是恶魔战士系列,在恶魔战士系列当中,EX必杀技的名称叫作"ES必杀技",是一种包含普通必杀技强化,防御反击必杀技强化,投技强化,倒地追加强化在内的系统,而EX必杀技这个名称在该系列里是作为"超必杀技"而存在的,另外在恶魔救世主2中,一些被淘汰为EX必杀技的DF通用技也可以看作是一种ES必杀技的变化

由于EX必杀技提供给了玩家一种自由选择的机会,所以超必杀技能量槽不再是超必杀技的专利,后来才会被大量借鉴,本来纯属正常行为

比如说同人游戏EFZ,在融合3段超必杀技和EX必杀技的方面就做得很出色,Chain Combo和浮空连携也在GGX之前就已经完整出现了,反而大多数人在后来的接触中认为它是GGX的底子,说明借鉴不是关键,融合才是关键

再者是GGXXAC,以前消费能量槽最多的是FRC和RC,其次是FD,EX必杀技的大胆引用增加了场上的变数,也改变了很多角色的战术方式,而且也没有多大的不适出现,所以这个伴随系统只要是设计者需要就能够转型融入到各种FTG当中

EX必杀技并非是一层不变,有些时候有了它就不需要再专门设计动作造型完全不同的超必杀技了,同样是消费超必杀技能量槽,3个和尚在一起肯定就不能保证都有水喝

于是就出现了变型为超必杀技的EX必杀技,我所知道的同人游戏QOH,PB,ALICE战记以及MBR都属于这一类,真正单独设计的超必杀技则转型为各种"潜在奥义"

而在街机上延续这类情况的作品还包括MBAA和全是奶

另外SNK系之前也有消费型的强化必杀技,比如说98UM里的哈维D,以及天下一剑客传里的风间火月,消费一格能量槽强化自身属性的超必杀技皆可认为是一种EX必杀技(天草降临怒MAX情况下的必杀技威力加强版也可以认为是EX必杀技,但是不耗能量)

最后还有一种EX必杀技系统,那就是必杀技多段LVUP系统,比如说GGXX#S开始出现的OS,以及从东方绯想天开始引入的卡片LV系统

2.EX超必杀技=MAX超必杀技=潜在奥义=超奥义=绝命奥义=...=...要追溯可以追溯很远很远还可以追溯到一些偏门游戏身上,超必杀技最早来自1992年龙虎之拳1的设定,同年在饿狼传说2推广到全体角色身上成为系统,随后被几乎所有2D FTG借鉴

3.Hyper Drive Cancel,类似系统最早来自街霸EX1,那是Akira代工做的,后来被Capcom本社的3系列拿过来借用,至于必杀技取消必杀技,除了某3系列的练习模式里有过开放性设定外,在KOF之前那几乎还没在主流FTG正式场合***现过(RC和FRC这种系统过渡类取消不算)

4.Hyper Drive Mode,类似系统最早来自街霸Z2的OC,随后反被Akira代工的街霸EX2借鉴改良为Excel系统,接着又完善到恶魔救世主1的Dark Force系统中,到街霸3和GG初代时又开始演变为一些角色复数攻击复数连携的个体超必杀技

说穿了就没一个系统抄袭自街霸4

另外街霸4的蓄力破防系统也不是首创,05年的北斗就有了,单独蓄力破防技连3系列的隆,七伽社,Kuma,Paul,吉光和Arcueid都会,数不胜数

教育普及任重而道远

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关于系统回馈对比一下下面的论题

改回以前系列作受欢迎的大方向是件很正常的行为

比如说铁拳5,在大幅修改铁拳4的基础上向铁拳TT的节奏靠拢

厂家自己记得铁拳4的教训就可以了,如果人人都只记得铁拳4的教训,那还玩个毛的铁拳5和铁拳6

http://tieba.luryl.com/f?kz=616704862

比如说这帖,弹墙和地形差系统远在铁拳4之前就已经出现,甚至2D作品里都有,倒地反弹追加就更不必说了,N多2Dコンボゲー都采用的系统,杂揉各种别家系统在一起不是一种犯罪

悟道者

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发表于 2010-3-31 14:50  ·  香港 | 显示全部楼层
EX必杀技,还是抄自3.3的嫌疑最大,连名字都懒得改了,总之是抄来的没错~

龙虎之拳、饿狼,不是什么偏门游戏,是当年SNK的三大招牌之二,还有就是侍魂,KOF最初也得靠借来的人物提升人气,系统也完全是在饿狼2系统的基础上稍加改动。可借来的毕竟是借来的角色,全都不能发挥他们在原作中的强悍,彻底沦为配角~

弹墙什么的,我见过最早出的游戏是1994年MD上的魔强统一战~

SNKP已经没什么出新游戏的能力了,这几年,平均一年都不知道能不能出到5个~

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发表于 2010-3-31 14:54  ·  四川 | 显示全部楼层
别扯淡了好伐

33的EX也是来自于32,总提33是不会显得自己好有见识的

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发表于 2010-3-31 15:00  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用xbird于2010-03-31 14:50发表的:
EX必杀技,还是抄自3.3的嫌疑最大,连名字都懒得改了,总之是抄来的没错~

龙虎之拳、饿狼,不是什么偏门游戏,是当年SNK的三大招牌之二,还有就是侍魂,KOF最初也得靠借来的人物提升人气,系统也完全是在饿狼2系统的基础上稍加改动。可借来的毕竟是借来的角色,全都不能发挥他们在原作中的强悍,彻底沦为配角~

弹墙什么的,我见过最早出的游戏是1994年MD上的魔强统一战~
.......

稍加改动这词用得好

饿狼的下蹲移动怎么没有扩散到KOF94全体角色?

稍加改动就能有原地回避?饿狼2里有这可以稍加改动的基础?

那你怎么不说换线系统的RP饿狼RB饿狼也是饿狼3的稍加改动出来的?

饿狼2的稍加改动是饿狼SP,拜托先分清楚历史遗物的属性好吗?

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↓改回来了,我确实没rai在饿狼那块那么专业化

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发表于 2010-3-31 16:17  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用小李子大脸猫于2010-03-31 15:00发表的:
稍加改动这词用得好

饿狼的下蹲移动怎么没有扩散到KOF94全体角色?

稍加改动就能有原地回避?饿狼2里有这可以稍加改动的基础?

那你怎么不说换线系统的RP饿狼也是饿狼3的稍加改动出来的?

饿狼2的稍加改动是饿狼SP,拜托先分清楚历史遗物的属性好吗?
.......
加个回避和跳跃式前冲什么的就是全新对战系统,那文章改个标点也是全新的文章了,这世界也没什么侵权不侵权的了,理想的***世界啊~

吹毛求疵是你专长吧?我也效仿下好了~

RP饿狼什么的,我从来没见过更没玩过,RB饿狼传说倒是玩过~

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发表于 2010-3-31 17:02  ·  四川 | 显示全部楼层
打错字那是我的错,我是先写的下面饿狼SP然后再加的这一行,上面已改,留个纪念

至于KOF的系统是不是饿狼2的基础上稍加改动就来的,原地回避不算,超必杀技槽以及蓄能量不算,气绝援护不算,组队不算,紧急回避不算,吹飞攻击不算,前冲疾退不算,这些看起来因为你的自饿狼2改良的结论所以都不能算了是吧,那饿狼2的双线系统是怎么一回事,稍加改动就变成KOF的单线了?

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发表于 2010-4-1 10:49  ·  北京 | 显示全部楼层
非常期待XIII...无视一切鬼扯以及究级我流不要脸闲得蛋疼变态无聊貌似挺能行之胡b感慨演说家....
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