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[业界]KOFXIII详细变更点介绍!类似KOF98+02!

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 楼主| 发表于 2010-3-29 12:47  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天,经过27、28两天的公测,KOFXIII的公测可以说取得了比较让人满意的效果,根据日本玩家的反映和统计,该作在手感上在向着KOF98和02这两作靠拢。强调高节奏进攻和压制。以及02的连续技爽快感。



有玩家整理了目前已知的所有变更点,试翻译如下:

1。画面。
全体角色都比以前要小,画面容易看清楚,美观多了。
色彩亮丽,没有看不清角色的场地。

2。系统。
CC、相杀、反击CD、连续技中接入CD等KOFXII的系统全部删除。
44缩短距离的设定也删除了。
投的方式回归以前的方向键+重攻击,拆投恢复。
挥空取消复活。
全角色追加远距离普通技。

破招。
破招时会有蓝色光圈显示,但不会增加硬直,而是类似98这样可以追击1次。
有部分破招动作类似KOFXII,但硬直时间不长。不能跑过去追加连招。

破防。
体力槽下的就是防御值槽,该槽空了即破防。现状来说,因为防御槽恢复速度很快,还比较难打出破防,而且硬直并不长,所以即使破防能够追击大伤害的机会也不多。但是,发动HYPER DRIVE 后强制连续防御的话还是有机会破防的。

CD反击。
废气CD反击回归。防御中消耗1格能量实现。有伤害,但是当对方HP为0时,CD反击的伤害不会杀死对方。

气绝
气绝复活,但是没有明显的气绝槽,要凭感觉把握。

能量槽
跟98、02的方式完全相同,第1个人3格气,第2个4格,第3个5格。
蓄气速度比98略快。

EX必杀技、EX超必杀技
消耗1格能量可以强化当前的必杀技or超必。
EX必杀技会附加无敌、或者飞行道具复数化、或贯通对方的飞行道具等各种有趣的能力,EX超必杀的威力比普通超杀大很多。发动EX必杀技的时候角色身上有蓝色的影子,***EX超必时会出现红光。

DRIVE系统
能量槽上的绿色槽。每个角色增加50%的长度。(第1个角色假设是50,则第2个角色是75,第3个角色是100)。
能量增加的条件是“攻击命中对手或让对手防御”。挥空,空招不能增加。
没有发动“HYPER-DRIVE”系统时,利用DRIVE取消要消耗50%的基础槽,(即消耗25***1次)。由此可以实现不能取消的特殊技代入必杀/超杀。或必杀技代入超杀等等。
也就是说,第1个角色最多2次,第3个角色最多4次。

HYPER-DRIVE系统
在绿色槽满时按BC发动。是否可在连续技中发动未知。
角色身上会发出火光。在进入HD模式时,可以无限制使用DRIVE取消。而且,这时绿槽并不会和02一样随着取消的增加自动缩短,缩短方式是“时间制”,也就是恒定约5-6秒的样子。但是!如果发动中受到伤害就强制解除(防御可以)。

跟02靠拢是本人比较喜欢的~~~~~~~~

认为kof已死的就不用进来留言了~~~~~~~

转自游天堂
http://www.17utt.com/?viewnews-2595.

圣骑士

钢弹无双

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发表于 2010-3-29 12:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
画面没有进化,实在不爽啊。。。其他的还好

终结者

Vampire Slayer

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发表于 2010-3-29 12:48  ·  四川 | 显示全部楼层
事实证明12就是一那啥。

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发表于 2010-3-29 12:50  ·  上海 | 显示全部楼层
好的     今次我知道了

征服者

解释即是掩色,掩色即是没出色

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发表于 2010-3-29 12:51  ·  广东 | 显示全部楼层
KOF复活,可以期待一下

骑士

..有什么好推荐?

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发表于 2010-3-29 12:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
赶紧变回老系统最好
老老实实做好格斗...12是个什么东西撒

弑神者

长门大萌神最高^_^

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发表于 2010-3-29 12:53  ·  北京 | 显示全部楼层
13人物没变我很不爽。。。
12简直就是一测试版

征服者

それは違うぞッ!

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发表于 2010-3-29 12:55  ·  贵州 | 显示全部楼层
KOF12就是一连MUGEN都不如的作品```````SNKP终于知道教训了吗

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发表于 2010-3-29 12:57  ·  上海 | 显示全部楼层
希望别再像12那样了。。。。。。。。。。
该用户已被禁言

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发表于 2010-3-29 12:57  ·  广东 | 显示全部楼层
人设更需要回归,象腿胖妹绝对不要
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