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通关纪念和一点感想,不要对Steins;gate报120分的期望。剧透慎入

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 楼主| 发表于 2010-3-26 00:17  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来是发在360区的,不过那里估计没什么人讨论novel game就在这里也发一贴了!

晚了快半年终于腾出时间把steins;gate all clear了

通关后我很后悔,也有些失望 如果可以的话真想给自己发条D-mail,不与他作对比 不要在意评价 不要过分期待
SG没有YO-NO那样庞大的世界观,没有burst error那样巧妙的伏线铺设与回收,更没有像EVER17那样经过严密计算的脚本剧情。

但是SG作为novel game对我来说还是可以排入top10的。
对novel game来说结局非常重要,就算过程让人感到多乏味和无趣,只要end出色,就能得到好的评价。
反之的话,更多的人可能会说 “啊,这个剧情太可惜了,如果结局如何如何的话有多好。” 结局的重要性可想而知。
序盘和中盘让大多数人感到很疲惫和厌烦,但在终盘的时候一发逆转类的。例:desire、buter error、ever17
序盘和中盘的世界观表现,设定的出彩,剧情表现的张力和紧张刺激感,能让你一直看下去的吸引力。到最后的时候却突然失速,结局跟不上之前的设定和表现。例:yu-no、chaos head、steins;gate、dies irae(笑)

如果过程和结局可以分开的话,我对steins;gate的评价会高许多吧,不过这也没什么意义w SG的true end的时候的感觉是 “?,就这样,就这样完了?不会吧??????”
由于我过于期待让我有一种被背叛的无力感。
所以我在开头写了那段话,如果可以的话有多好。

我自己预想(妄想)的部分设定与剧情

①okarin在2000年那场发烧不是リーディングシュタイナー对世界线变动的观测而发生的,而是更有意义的,未来的凶真的time leap将记忆跳到2000年,而10岁的oakarin因为人格意识不同和对知识的理解力不足导致的知恵熱。
最后总算是渡过难关,但由于 okarin太小 知识和理解力的不足无法了解脑内记忆的各种概念,随年龄增长而记忆埋入海马深处并留下后遗症,中二和邪气眼的行为、偶尔的行为失常 打空电话和暴走等等。(巧妙的伏线铺设与回收)
记忆跳跃的话可以利用父母亲的手机,2000的时候日本手机已经非常普及,而且助手在完成time leap machine的时候也说过,绝对要随身携带手机,如果被他人所持有时进行跳跃的话不知道会出现什么问题。在2025年技术改进后的time leap machine特定父母的手机并进行记忆跳跃估计是没什么问题。林直孝在写剧情的时候可能已经考虑到了,最后因为一些原因而丢掉了。

② 在未来会有更多关于与sren,sren背后的黑幕和***军之间的时空战争,过去未来与现在的各种人物联系,剧情交错和因果关系。(庞大的世界观)
③okarin 的各种中二,邪气眼行动与剧情都是有重要关系的 真名 運命石の扉 エル?プサイ?コングルゥ 打空电话 全都是有意义和联系的。(经过严密计算的脚本剧情)

我在中盘时候的妄想www 如果和妄想的剧情发展在一个线上的话,我真的可能会给SG打满分。如果像EVER17的结局那样完全超出我的想象的话就更好了!
我玩序盘中盘的时候觉得剧情发展很有趣,加上大家都说这是神作。我就不经意地抬高了对SG的期望指数。
ture end时鈴羽的电话和staff表的倒放让我非常的兴奋。但结局却是比我预想的要普通很多,剧情发展的规模也比我预想的小很多。始まりと終りのプロローグ里对ture end的伏线都预想到了。没看ture end就明白了始まりと終りのプロローグ这个成就的含义。结果就是越按A键越感到失望。
如果凶真从小最后背负着的34年的记忆完全恢复+中二和邪气眼的言行觉醒开始最终圣战(ラグナロック)该有多好……

虽然有些失望,但是 SG还是很有趣,序盘和中盘的果冻人资料,利用d-mail和time leap来改变世界线但无法改变收束都非常有趣。
如果没有这么多的先入观的话,我应该会玩的更开心吧。自己现在就像炭没被完全燃烧一样的感觉。orz.

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发表于 2010-3-26 01:43  ·  上海 | 显示全部楼层
序盘和中盘让大多数人感到很疲惫和厌烦

这点我不同意,序盘部分(个人理解为1到5张),为时间机器的开发阶段,这段期间内为了构筑好世界观,让玩家了解人物关系和人物性格,一些描写是必不可少的,而且,也只有这5章,让我们了解了实验室成员们的日常温馨生活
中段的确是有点乏味,不外乎一次又一次的死亡事件(特别是第六章,由于还有铃羽线的原因使人感觉特别的漫长,这章既是超展开的开始,也是游戏结局部分的开始)
但我认为,这是故意的
后期伦太郎也说了,刚开始对麻油里的死带有绝大的愤怒,而之后,逐渐变成"啊,这次又失败了吗,原因是什么呢"
切换到自己身上,麻油里的前几次死亡使我极为震惊,特别是麻油里被人体试验那次,我的愤怒也到达了极点,而随后随着流程,也渐渐麻木了,心态也变成了"哎,又死了,再time leap吧.我觉得这种带入感就是制作者想要带给我们的



笔记本没电了....先扯这么多了

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发表于 2010-3-26 01:46  ·  上海 | 显示全部楼层
顺便

STEINS;GATEドラマCD γ『暗?卧?违膝ぅ伞互昆ぅ些`ジェンス2.615074%

新出的 drama cd  2.615074%,这个世界线是没有出现过的
而且变动率已经达到2以上了,不知道有什么具体含义

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 楼主| 发表于 2010-3-26 02:25  ·  湖北 | 显示全部楼层
序盘和中盘让大多数人感到很疲惫和厌烦这个指的不是SG。。。是EVER17那种类型的。
SG反而是序盘中盘出彩,终盘失色那种类型。。其实END也不算差,只是我太过期待,以为会有EVER17那种完全超乎大多数玩家想象的剧情而已。

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 楼主| 发表于 2010-3-26 02:27  ·  湖北 | 显示全部楼层
哀心迷図のバベル ダイバージェンス0.571046% 3月31日发售,已经在尼预约了。

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星の民

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发表于 2010-3-26 12:55  ·  上海 | 显示全部楼层
几个结局
第一个结局 铃羽线  当时第一个反应,"怎么突然就staff了",这种嘎然而止的剧情不禁让人怀疑有偷懒嫌疑
菲利丝结局  中规中矩,伦太郎拯救了所有人,但是失去了除了菲利丝之外的人际关系
伪娘结局  这也是唯一一个伦太郎放弃拯救麻油里的结局,虽然麻油里的死非常残酷,但是最后一张2人之后生活的cg还是使得这个结局略显温馨.唯一一个没有吊死在麻油里这一棵树的结局也使玩家换下口味

之后的麻油里和助手end可以说是没有太大的区别,不过之前以为助手线将会是伦太郎选择留在α时间线,之后为守护助手而与sern战斗,这点我倒是没有想到

true ending的fake ending staff做的十分好,可自从2025年的视频之后,剩下的剧情已经都能猜到了,至于助手的死因,在第十一章第一次time leap回去的第一时间,当伦太郎为了防止时间悖论的发生而躲躲闪闪时,就已经能猜个大概了
至今一开始铃羽说燃料只够用一次,再傻的人也知道第一次肯定失败第二次会happy ending

个人对所有人其实都拥有リーディングシュタイナー这点比较不满,由于这个原因,很多情节(比如前三个end)都展开的十分勉为其难,这种结局可以说是为了结局而强扭出来的

true ending的超展开可以说只有2个,一个是staff的倒退,一个是最后助手那句"说了多少次了不要叫我克里斯蒂娜和助手",后面与助手相会的那段我觉得其实单独作为达成good ending的附加剧情更好一些

还有一点,我觉得整个故事中,对伦太郎这一个厨二病的成长刻画的非常好
至于LZ对厨二原因的想法①,也只是目前假说的一种,不知设定集上有没写到这点

http://amuwiki.com/steinsgate/index.php?%B9%CD%BB%A1#p1285f17


如果凶真从小最后背负着的34年的记忆完全恢复+中二和邪气眼的言行觉醒开始最终圣战(ラグナロック)该有多好……

我是觉得一切都安排好了会比较无聊....
之前还很期待伦太郎在第二次时间跳跃时,会做出与15年后的自己所制定不同的行动
结果只是用自己的血来制作假象这种谁都能猜到的东西....

SG的结局虽然比不上EVER17,但是也不错了.
而且我认为SG的最出彩的地方,则是将整个游戏全路线通关后,重新开始游戏,仔细体会品味前半部分
正如伦太郎所说"即使只是鸡毛蒜皮的小事,也会成为决定未来的关键"
当知道前半部分的那些事件,尤其是伦太郎在游戏最始的那段内心独白时,真让人感慨万千,唏嘘不已

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发表于 2010-3-26 13:56  ·  上海 | 显示全部楼层
作为通关两个多月的人也路过稍微说几句吧

SG的ture end的确比较单薄,甚至我觉得其任意一个END都是比较失败的.
不过,一部优秀的作品的目的并不是要制造一个多么多么完美的结局,
也不是要构造一个多么多么缜密的世界,更不是单纯地为了让观者意想不到而发展.
我只关心这个游戏给我带来了多大的震撼,
EVER17使我震撼的场景是北斗站在镜子前的那一刻,
R11使我震撼的是悟看见海的那一刻,
虽然SG没有这样的震撼,但我还是把这部作品排在了最前面,
因为作为深谙日本宅文化的我,
从这个游戏的无数场景和对白中获得了无数的乐趣,这才是最重要的.

感觉林先生更多的是在用他的宅魂写东西,
这一点和打越这种纯正的剧作家还是不太一样的.

每个作者都有自己的理念,能够让我感受到作者的心的作品,我就会认为那是优秀的作品了.

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发表于 2010-3-26 15:33  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说到轮回系,和C+C、腐姬比又如何?好的话考虑借台来玩下

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 楼主| 发表于 2010-3-26 20:14  ·  湖北 | 显示全部楼层
我也只是期待过高而已,那群住民都搬EVER17和YU-NO出来了,说SG神到已经肩比或超过前二作了。我就自作多情地以为AVG类的又一模型之作诞生了。

但我通关之后并没有这种感觉,SG的整体完成度很高。SF里用到time leap,时间轴设定能完结的这么出色的作品没有多少。
但是我个人认为林直孝的设定虽然很有趣但没有什么冒险精神。游戏系统里的phone trigger也并没有逃脱出以往AVG选择性分歧的范围。
以Trick、sf、loop类AVG来说SG没有什么特别的突出点和特异点。

ever17的脚本除去ココ編以外,基本就是凡作的感觉,给人海底逃脱AVG的主题感觉却全无紧张刺激感,只是重复无趣乏味的日常描写,没有耐性的人基本都会在序盘和中盘放弃。反之看完ココ編之后就会发现,ever17不是铺设伏线和回收这么简单,整个剧情包括玩家启动游戏都就只是为了那个end而已。那种自己被自己的感官,思维所欺骗的AVG以前没有过。也成就了一种新的伏线形式,不提供给玩家足够的信息和提示,让玩家自己的感官和思维欺骗自己。之后很多的AVG都用参考了这种伏线形式。

YU-NO作为AVG类[游戏]的完成度不是ever17和SG能比的 a.d.m.s 图标指令 平行世界 异世界的导入,剧情分歧以平行世界的方式来表现,玩家可以用宝玉的时间可逆性来自己保存剧情上的重要点。比如在某个BAD END前必须要入手重要道具才能避免,这时候就需要使用宝玉在剧情分歧图上留下保存点,在取得道具后利用回到保存点回避BAD END。光在系统上YU-NO已经是文字AVG类型的游戏的巅峰了。
剧情方面菅野ひろゆき交杂了历史、物理、文学、***信仰多种类型的设定和知识来构筑一个庞大复杂的世界观。去考察网站看一个就知道YU-NO设定的多样复杂和世界观的庞大,光设定和世界观考察论文就能让人看到头大。所以到现在国内都没有一个汉化组敢随便接手。另外一个原因是游戏太老了w
这种类型的文字AVG大作在现在已经很难再制作了,市场 资金需求 人才都和90年代的黎明期完全不同了。菅野ひろゆき自己都说如果当时没有ELF的资金和设备的话,YU-NO就不可能完成制作。
要知道YU-NO的发售年份是1996年。。

住民们说SG超过上面2个作品我又怎么能不期待。SG是个好作品,但是不能完全满足我。
作品之间不能随便比较,可能是我太过苛刻……

轮回类那一块基本就是下倉バイオ的风格,和他以前执笔スマが里的非常相似。7楼如果玩过的话就参考下吧

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发表于 2010-3-31 20:59  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用カミ-ユ于2010-03-26 01:46发表的:
顺便

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新出的 drama cd  2.615074%,这个世界线是没有出现过的
.......
在别的地方看过的介绍是:这条世界线上冈部是SERN的手下,是研究所的叛徒

整篇的目的是孤身一人,脱离这个世界线


fake ending里的倒卷真的很刺激,很爽,TE里的一次擦身而过和一句“我不是助手也不是Christina”都让我***。
二周目的时候更是在菲利斯那章就哭了
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