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[终极预热]Bioware编年史---从博德之门到质量效应2,一起进入Bioware的RPG世界(资

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 楼主| 发表于 2010-1-23 21:02  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
Bioware(求中文译名)绝对是游戏产业里最受人尊敬的厂商之一。从博德之门到质量效应,Bioware(一下简称B社)一直以来都是向玩家展示新的游戏品味,而不是随波逐流。在这种先锋思想下,B社获得的不只是众多游戏的百万销量,更重要的是人们钦佩的目光,这也是在2007年财大气粗的EA通过巨额收购Bioware的原因。加拿大也因为RPG游戏当时在PC和家用机的蓬勃发展,以及Bioware给RPG注入的新血而成为游戏产业中的大国。

随着质量效应2下周的发售和公司成立的15周年庆典将至,我们可以肯定,Bioware的霸业只是刚刚开始!

? ?

来自加拿大的爱

游戏产业绝对是最令开发者畏惧的领域,不过路还是走出来的。Bioware的两位成立者原来都是来自阿尔伯塔大学的医科学生 [s:269] 。Ray Muzyka和Greg Zeschuck认识在他们的开发的一个课程上----编程医学软件。不久第3人加入了,Augustine Yip。这3个人的研究确成功地带给人们健康,但是他们自己却患上了不治之症-------无法治愈对科技带来的幻想空间上瘾。

这3个医科学生经常一起玩电脑游戏,几年过去后,他们终于发现大家的激情其实是在玩游戏上.....医学研究上他们可以说已经获得成功了,他们觉得做大事的时候到了。也正因为成功的医学研究,这3个人获得了一笔钱--10万美刀来成立属于他们自己的公司,而且发行了第一个游戏。一个以机器人为主角的科幻游戏,Shattered Steel(超钢战神 [s:269] )有着当时难以置信的高画质以及流畅的游戏体验。尽管只是个Demo试玩,Shattered Steel发出去的10个公司,有7个表示愿意发行。

Interplay公司是一家集开发和出版于一身的综合性娱乐教育软件生产商,它于1983年开始从事软件开发。与Interplay的签约,让他们得到了许可利用这个公司以前的游戏资源。更重要的是,Interplay里面的一个开发小组推介了Shattered Steel的开发人员给了一个游戏开发公司-----Bioware。

?

Shattered Steel的好销量以及好口碑获得了Interplay的肯定。Interplay马上成立了一个小组,为了完成Shattered Steel没有完成的设计理念。

飞翔的梦想与现实---博德之门

Bioware的元老们在一开始并没有期待过高,但是也没有停止过对今后发展的期待。在Shattered Steel制作的时候,他们就养成了一个习惯------同时开发不同的游戏。而这次的游戏更是一个更加复杂而有着庞大世界观的历史大作。Bioware想要开发一个既能在电脑上玩又有着桌面游戏文化的RPG游戏,一个牛B级的大作。

在Interplay的资助下,B社交了一个叫做Battleground: Infinity的Demo。Interplay知道这下子没走漏眼了...更是提议:这个游戏跟龙与地下城设定蛮搭的啊~于是乎,Battleground: Infinity的背景定在了那个遗忘的国度....D&D的规则也正合B社胃口,当时几乎所有RPG都是D&D改编的,而B社要做一个与众不同的游戏,原来的名字也改作了-----博德之门Baldur's Gate 。


搞D&D的游戏似乎是欧美游戏界的传统,而且Fans全部都是死忠....在龙与地下城守则游戏泛滥下,急需一款游戏跳出圈圈,暴雪的大菠萝就此诞生了,并且造成了空前的轰动。但是博德之门不是大菠萝。毫无疑问大菠萝对传统游戏性有着跨时代的影响,但是Bioware想要设计的是一个能够深入探索的庞大复杂世界,让玩家能够充满代入感的人物故事。值得一提的是制作博得之门的时候,没有设计人员开发过一款完完整整的游戏......

博德之门给Bioware后来的游戏设定了独特的风格。博得之门卖出了超过2百万份,几乎赶上Diablo,成为了最成功的D&D游戏。后来,B社给了其他工作室(黑岛)博德之门的引擎Infinity Engine,制作的异域镇魂曲和冰风谷,更是确立了Bioware欧美系RPG大哥的地位。



在Interplay最后的日子

博德之门的成功让Interplay和Bioware之间的关系更加巩固。而B社公布下一部新作是个动作游戏的时候,Interplay更是开心B社能开在不同领域上发展。Bioware原来是想做一款Shattered Steel类型的作品,直到他们看到了Shiny工作室开发的:MDK孤胆英雄。Bioware那个时候已经是给打上RPG大印的开发商,而孤胆英雄是完全不同的类型,外界都不看好Bioware想开发动作游戏这步棋。但是如果他们成功了,Bioware就会更加强大.....


MDK2随之诞生了,尽管褒贬掺半,孤胆2卖得并不好。Bioware更是清楚了自己的使命:RPG才是王道!况且博德之门这块蛋糕实在是太美了....正如上文提到,B社有着同时进行几个计划的传统,利用原先改进的引擎,博德之门2随之进入市场。

尽管获得了一致的高评价,甚至高过1代,发行商Interplay却觉得Bioware已经江郎才尽....Interplay此时带着失望和失败...破产了。而Bioware也知道,必须改变才能继续辉煌.....

每个人的RPG

Bioware一直以来都很有远见,在博得之门获得成功的时候,他们就已经打算为下个世代制作一部更成熟RPG。

虽然博得之门已经做的很好,但是B社觉得它还没能够把桌上D&D的精华发挥好,而且应该加入线上元素。正因如此Bioware打算在吸纳博德之门长处的基础上打造一个任何人都能上手的游戏,而且它还能让玩家自己设计地下城和怪兽.....无冬之夜诞生了。


无冬之夜有着75人的多人连线模式,更可以合并多个服务器生成更大的世界。Bioware深知道RPG的可塑性,无冬之夜可以让玩家自己设计游戏内容,设定故事,甚至任务。这样的设定让无冬之夜的可玩性翻了不知多少倍。

算上计划时间,Bioware用了5年通过***行商Atari在2001年发售了无冬之夜。在那时,Bioware这个名字已经足够带响这个新游戏。续集已经无可避免,但是这次Bioware不用自己动手,无冬之夜2的开发交了黑曜石,一个由黑岛工作室组成的设计团队。

主机争霸战

无冬之夜是PC上RPG的代表,也是无法复制的经典。Bioware一直钟情与在PC上制作游戏的日子也随着PC游戏的没落(至今持续),而转战家用机市场。

从另一个角度上,Bioware想要继续发展也得获得新的顾客:家用机宅男们。这个时候,Lucas art给了Bioware一个机会:我们给你用星战的招牌....你别搞砸了


还好,这个挑战不算太难。有着无冬之夜的引擎和开发过孤胆英雄的经验,Bioware唯一要克服的是怎么样征服家用机宅男们却又保持作品惯有的风格。最庆幸的是D&D一些守则竟然能够跟星战题材混合,光剑和***的战斗玩起来十分刺激。旧共和国的设定是电影的4000年前,游戏与电影不但没有冲突,而且给整个系列带来了更深层次的高度。

星战:旧共和国武士至今依然是Xbox销量和口碑最好的游戏,直接带动了主机的销量。在发售过程中,Bioware和微软也从此建立了良好的合作关系,而微软也终于清楚,没有亚洲玩家的强力支持,最终还是得靠欧美强厂。而Bioware的下一个作品也是第一次没有延续Shattered Steel这个商标。

早在星战:旧共和国武士发售前,Bioware就宣布了一下个作品,翡翠帝国。当时正是中国电影(卧虎藏龙,英雄)在欧美大热的时期,Bioware乘机打造了一款亚洲文化背景的作品,这个游戏的某些动作元素还是有着之前一些游戏的影子。


翡翠帝国发售后IGN就立马给了9.9分,但是后来在游戏业界并没有取得好成绩。而续集的计划也暂时搁置了。.

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 楼主| 发表于 2010-1-23 21:03  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
新的旅程

Bioware一直以守密著称,所以翡翠帝国下一个作品宣布的时候,人们早已知道B社早在Xbox时代已经打造次世代的新游戏了。这款新游戏用了Epic当时还没公布Unreal3引擎,一款融合了RPG跟射击元素的科幻大作-----质量效应!


质量效应的新尝试无疑是成功的,不仅星战粉丝喜欢,传统RPG玩家也为之疯狂。让别的玩家爱上它也只是时间问题。

更重要的是质量效应从此提高RPG的视觉享受要求。它比Bioware之前任何一款游戏花费的精力都要多:ME里面刻画的宇宙是难以置信细致、生动,真实!在它面前,当时没有一款次世代的游戏够Bioware花费这么多心机去打造。游戏的平衡性、选择性以及开放性都是空前的。Bioware也清楚,这个游戏必须制作成一个系列。


最终质量效应几乎横行全宇宙,在短短3周就卖出1百万份。周边产品层出不穷。2004年Bioware在E3上宣布了传统RPG元素的新作---龙腾起源,它有着博德之门和无冬之夜的优点。


就在此时,EA做出了惊人的举动:买下了Bioware和Pandemic这两间游戏工作室。将Bioware融合成一个多平台的游戏开发室。直接的影响便是04年所宣布的龙腾起源。

博德之门的玩家奉龙腾起源为神作,而PC玩家也因为质量效应而对它感到亲切;销量却不像质量效应那样勇猛,但是却也在第一个月底卷走了50万美元。有着“起源”这样的名称,可见Bioware也打算将龙腾制作成一部系列游戏。

路在前方

Bioware现在已经无法可档,随着人们预料之中质量效应2的走进,第3个次世代的游戏也开始了脚步:一款新的MMO星战。Lucas art也期待着与Bioware再创辉煌。况且,龙腾系列才刚刚起步....


现在,Bioware已经是一个拥有500人的制作团队,一个一直以来的欧美RPG龙头大哥....让我们一起跟着Shepard尽情享受质量效应2带来的新一轮感动吧~

骑士

灰烬の苍鬼

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发表于 2010-1-23 21:08  ·  河北 | 显示全部楼层
等看编辑.................

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 楼主| 发表于 2010-1-24 01:09  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
 还有一些资料,大家也许感兴趣

BioWare Corporation BioWare 是与黑岛关系最为密切,也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。《博得之门》之后,黑岛获得“无限”引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属Interplay 旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。

?EA事件的八卦
 
2007年10月12日,美商艺电以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners,同时额外向Elevation Partners的特定员工提供价值两亿五百万美元的股票作为额外补偿,共耗资八亿两千五百万美元。

EA啊....财大气粗...估计要什么类型都想代理一下,沾沾光
该用户已被禁言

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发表于 2010-1-24 17:52  ·  湖北 | 显示全部楼层
BIOWARE 代表着世界上最顶尖RPG制作的实力。
龙腾世纪+质量效应2,最近带来了太多的惊喜和震撼。

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发表于 2010-1-24 18:56  ·  上海 | 显示全部楼层
玩翡翠帝国就见识了bioware制造rpg的实力,实在太有老外钟爱的卧虎藏龙的感觉了。

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Valar Morghulis

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发表于 2010-1-24 19:16  ·  广东 | 显示全部楼层
看到了MDK....经典啊,又幽默...

其实我对bioware最早最深的印象还是在无冬

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发表于 2010-1-24 20:18  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主辛苦,收藏了,虽然有些经典的没玩过,但玩过的那些都是一直忘不了的

希望他们能继续出品质量上乘的游戏,不用太多,两三年一个就行了

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发表于 2010-1-24 21:20  ·  香港 | 显示全部楼层
老天,居然有中文全翻譯!五體投地了

我最初還特意打印英文原文出來慢慢看呢....早知如此多等兩天好了。
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