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发表于 2009-12-24 02:57 · 四川
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横版ACT普遍幅数要求不如FTG,FTG是完全卡帧数的一类游戏,一个角色换一边如果造型不一样,点绘就要完全重新来过,比如说独眼,不是镜像对称一下那么简单的,眼睛方向换了,升龙的动作就要由虎咆变成里虎咆,葵花这种招式的第1段和第2段甚至还要交换一下顺序,才能符合角色的招式对应方位上的设计
2D FTG这么设计不是偷懒,而是确实没法调整,比如说暴雪的RTS,没有移动攻击,必须像生化危机那样站桩攻击,攻击丢失也并非向CNC和DOW那样有导弹射偏的动画演示,地面也没有物理影响的导弹坑道和掩体设计,你可以想想,如果SC和WC3加上上去内容,那么暴雪可以把现有货架上的商品收回推倒重做
另外比如说传说系列就忠实了汲取了2D FTG这样的设计,往往这样的战斗设计也减轻了一些无法得到根本解决的不必要的麻烦
另外SF33里Gill那般故意设计的非对称不在你的讨论范畴之内
再者,拿3D建模的VF,TK,SC和SF4来对比2D FTG完全属于自己是根本还没弄懂3D FTG是怎么构造的,如果认为3D FTG仍然是平面视角感觉不出来的话,把3D FTG的空间感用PS上的超能力大战2012来脑补一下就明白3D FTG对于左右换位不换脸是如何轻松自如了,顺便别说SF4,就是Akira的SFEX1里就已经存在的事实了,诸如3D侍魂,FUC等其它2.5D游戏也遵守这种设计法则
当然也有部分3D建模的遵循2D FTG玩法的FTG游戏不存在非对称关系
所以最关键的地方就在于:
1.2D FTG的动作是每一幅都是美工一个像素点一个像素点画上去的,一个露胸脯的正面招反个方向出不是照照镜子就能出来的,还是必须要一个像素点一个像素点画出一个露背脊的反面动作来,这样算下来一个角色至少要有左右2套动作系统
2.3D FTG的动作是由3D软件通过多边形的活动一个时间段一个时间段构成的,有些时候嫌想象中的动作调整设计不到位甚至还可以动用3D动作捕捉技术来弥补,作业量远小于2D FTG
3.横版ACT的工作量明显小于FTG,一个主要可操作角色既不要考虑超过20种动作,每种动作不要求个个都精确到10帧以内,这样的工作量只相当于完成一个2D FTG角色普通拳脚部分的设计 |
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