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[原创翻译]社长问答之灵魂轨迹Vol.6——新谜题新乐趣

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征服者

游戏过多,慢慢消化

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 楼主| 发表于 2009-12-18 05:02  ·  德国 | 显示全部楼层 |阅读模式


目录
Vol.1 在之前的作品中,我们觉得已经把能做的都做啦(百尺竿头更进一步)
Vol.2 Tetra没有登场的理由
Vol.3 只有火车才能实现的玩法
Vol.4 改装小火车
Vol.5 当那“谜题已解开”的声音响起
Vol.6 新谜题新乐趣


青沼: 我想本作开发小组是以自己对塞尔达的理解创造新玩法的,同时也保留了以往的传统。

岩本: 副角色谜题也是这样。

青沼: 想出这个点子的人,和岩本监督一样,也是程序员出身。那位设计师想出的谜题会让你用到平时不召唤的大脑部分。

岩田: 情开部的许多设计师都是设计出身的——比如宫本先生,手塚先生,还有青沼先生你——很少有程序员出身的吧。你是否觉得程序员出身的设计师做出的谜题和以往有明显的不同呢?

青沼: 的确不同。当我玩的时候,经常感觉“哦,我明白了!我可从没想过这种方式!”

岩田: 一旦用户解决了这些谜题,就会不自觉地闪过“嘿,瞧瞧!我挺聪明的吧?!”的念头。这就是塞尔达系列谜题最值得称道的优点之一。

青沼: 不过玩的时候有一处地方我怎么也没解开。因为开发还未结束,所以我认为“可能是个BUG吧”,然后就去找设计师问道“这个不可解吧”。他却很酷地回答说“不是啊,可解。”(笑)

岩田: 一定很难堪吧。(笑)

青沼: 所以到了开发后半段,基本上就演变成设计师和我的智力竞赛了。(笑)我回应说“我一定会解开的”。

岩田: 正中其下怀。(笑)

青沼: 他们确实是做出了各种玩法,要你用到大脑的各个部分。我比较文科化,所以对此感受特别强烈。不管你是偏向于哪种思考模式,我想都可以期待在本作中发现从未接触过的谜题风格。

岩田: 就是说这次加入了理科化谜题。

青沼: 是啊。(笑)

岩田: 现在来谈谈你有什么话要对本作的玩家说的?

青沼: 前作沙漏有许多女性用户……

岩田: 实际上如果统计任天堂俱乐部的注册会员,虽然塞尔达系列一直是男用户为主,不过DS版的确有相当数量的女用户。

青沼: 其实我妻子也打通了这个游戏。即使她很少玩游戏,也凭借一己之力完成了整个游戏。所以如果本作也有许多女用户的话,我会很高兴。当拿去做测试的时候,我要求测试者是“完全不熟悉塞尔达的人”。他们就找了同部门的一位女同事做测试者。她提交上来的报告写道“我从不知道玩塞尔达居然有如此成就感。整个过程中不知道有多少次我都想喊出‘太好了!我做到了!’”当然,这里面有可能是考虑到了同事感受的成分,不过还是有真实反馈的。



岩田: 塞尔达的最大特色之一就是成就感的获得;我想她应该是真的感受到了。不会仅仅因为想要表现友善才这么说的。

青沼: 没错。她还说道,即使有些谜题有点难,第一次没有解开,她也会很想再试一次。这正是塞尔达系列要尝试达到的效果,所以很希望能有女用户去尝试。虽然火车这个设定一般是男孩的梦想……

岩本: 不过我听说还是有很多女铁路迷的。

青沼: 有吗?嘛,那太好了。(笑)

众人: (笑)

岩田: 岩本先生,你有什么想法呢?

岩本: 刚才我也提到了,可能还是会有人觉得火车和塞尔达有点不搭调。不过只要去玩玩看,你就会明白这游戏的确是“塞尔达”。

岩田: 塞尔达的精髓。

岩本: 是的,我想从这一点来说,轨迹没有火车就无法存在了。在玩塞尔达的时候,人们总想着打通一个迷宫然后赶紧进行下一个,就好像速度是很重要的事情。我希望他们能够放慢速度;不要急着赶路,去那些偏远地区转转。



岩田: 绕远路会让游戏过程变得更丰富。

岩本: 就是这样。开着小火车周游四方,不断开拓视野;玩家可以在风格各异的地方经历各种各样的事情,加深对这个世界的理解。

青沼: 实际上分支剧情也不马虎。我们也为大人们设计了故事要素,所以我想这也会成为女士们的乐趣。我能再说一件事吗?

岩田: 当然,请讲。

青沼: 前作中,我们设计了一个通过Wi-Fi的纯策略一对一模式。可是后来有很多玩家反馈说“太难了”。我也和很多人对战过,不够赢得也不多。

岩田: 制作人也有赢不了的时候?(笑)

青沼: 那个模式其实很有意思,不过确实是太难了。所以这次我们就改成动作为主了,这样大家就都可以兴奋地玩起来。

岩田: 这次可以和身边的人直接玩了吧?

青沼: 是的。这次用的是局域无线互联,最多四人对战。

岩本: 只要有一个人有游戏卡,其他人就可以通过下载的方式一起玩了。

青沼: 比如新年聚会的时候,大家通过下载就可以玩到了。

岩本: 基本规则是,每个人都以得到光之泪为取胜目标。同时我们还借鉴了马里奥赛车的特殊概念,玩家完全有一击逆转,或者通过道具翻盘的机会。

青沼: 比如当无敌的幽灵铠甲紧追着你不放的时候,你完全可以把他引向其他人的位置。

岩田: 通过幽灵铠甲扰乱其他人获取光之泪的步调。

青沼: 就是这样。(笑)这种方式要求玩家集中精神,玩的时候会既紧张又兴奋。所以很推荐大家和朋友玩玩看。

岩田: 也就是说,有DS的人聚在一起都可以尝试一下。对了,青沼先生,完成本作是不是很有成就感?

青沼: 是的。感觉上我们在很短开发周期内付出了能尽到的最大努力。即使第一年全花在铁路设定上了……估计人们以后会说,我作为一个制作人还真是没有规划的天赋……

岩田: 不过正是你们在那一年中的探索才确定了本作的最终形态。

青沼: 我想确实如此。不过有了这次经验我十分十分清楚地认识到了,当你开动一辆火车后,想停下来可是要困难得多。(笑)

众人: (笑).
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