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洛克人Dash系列重温杂记

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 楼主| 发表于 2009-11-9 23:26  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
这几天在PSP上重温洛克人Dash系列,也在Blog上写了些心得。由于系统化的资料在别的站上能找到很多,于是只写成零碎心得的形式。希望能抛砖引出些这个系列的讨论…….

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 楼主| 发表于 2009-11-9 23:27  ·  香港 | 显示全部楼层
10月25日

Rockman Dash 2 S级执照考试


最近由于某契机又拿起初中时玩得很开心的Rockman Dash系列重温了。今晚花了好长时间把2代的S级执照拿下。以前的PC版有个Bug,某个房间出自机狙自爆兵(还是连续追逐的)的三个大杂鱼在每次接连挑战的第2次以后会哑火。虽然这里不算难,但能为后面节省下大量时间。现在PSP移植版没有这个Bug,加上以前游玩的年代久远,重拿S级执照还是颇为费力的。

要点:充分利用步进取消硬直的镭射枪连发技巧,避免中毒导致镭射枪射程降到零,在适当时机使用投掷更可节省大量时间。这里流程并不短,而时间只有5分钟。争取1分半以上的剩余时间和基本满HP进最后2只大怪,则拼血有望。

流程提示:
开始的通道前方2圆盘,后方2盾牌兵,附带大量自爆兵。把圆盘都打翻后抓起一只投掷盾牌兵,然后3枪解决。回头清理自爆兵,这时第2只盾牌兵又会归于防守状态,迅速抓起第2只圆盘如法炮制。
接下来的房间里有4条蛇和自爆兵生产机。蛇先尽快干掉,然后用步进法杀生产机。手动瞄准其中部,则大部分自爆兵会被自然带掉而不炸及自己。
再然后的通道1盾牌兵+1自爆兵,后面2圆盘+2蝴蝶。基本都是传统打法,圆盘挨个打翻后都投给同一只蝴蝶速杀,然后杀另一只。
3生产机大房间里不再有PC版的Bug。注意到自爆兵生产到一定数量就到达上限了,于是一开始小心点打,绕圈把它们逐步引到一起,然后擒贼先擒王。
有两个柱子的房间里大量自爆兵和紧贴的2盾牌兵。自爆兵没啥好说。由于前面房间耗时过多,盾牌兵这里慢慢磨会比较危险。于是要进行挑战最后惊险的一跃——趁一只移开盾牌攻击时打出硬直,迅速走过去抓起并投到另一只处。近一点、远一点或慢一点都会导致抓取失败,功亏一篑。若成功则直接秒杀两只,胜利就在眼前。
把关的两只大型战士没啥好说,拼HP和RP。

拼不成则已,拼成的这局整整剩了48.90秒。= =

附带,日站上有这游戏的难点攻略,改天看看打法有哪些区别。昨天的汉字测验照着答案顺利过关,但搜索是个重体力活。PSP版的Dash系列合集今年1月份已发售,考虑去淘下UMD。

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 楼主| 发表于 2009-11-9 23:28  ·  香港 | 显示全部楼层
10月28日

Rockman Dash 2重通关


昨天把Dash 2通了。流程的设计还是那么赞。网上评论说这个系列在玩家中评价很高,然而一直处于曲高和寡的状态。销量和玩家数量跟咱没啥关系,但相关资料难找是不争的事实。(这点跟忍系列还不一样。虽然忍的销量也不高,其资料,尤其中文资料丰富程度恐怕没几个游戏比得上的。)如果偶不是因为a)该系列冠以Rockman名字,主角外观和操作都能很快适应,而当时恰逢跟几个同学玩Rockman X4,技术在逐步提高中,和b)Dash系列首先实现了大系列的全3D化,给人耳目一新的感觉,很可能偶就错过这两部作品了。

简单讲下PSP版比起PS/PC版的变更点。首先是Bug基本消除了。但步进速射的技巧还在,而且ACT里多些此类技巧不是坏事,虽然洛克人Dash系列得称之为A·AVG或A·RPG。其次是汉字问答问题全面变更,比如里面会有“PSP的UMD直径是多少?”的问题,答案是6cm。真正对流程影响比较大的是特殊武器强化费用全面降低,尽管怎么降都还是比Dash 1代高出一大截。而Dash 1在正常流程里已然开发不了多几把武器了。以前玩PC版都偷懒直接改钱,现在想试试正常玩下来是个什么情况。1代只够强化几个关键武器,最后为了终极武器Shining Laser还***了空贼抢走的20万,导致街人好感度大降,主角呈Dark Rock形态。2代玩下来几乎全程只用Homing Missile,一来因为这武器最早出现而通用性又很强,二来强化费用太高。到最后Boss Rush打了3场拿了宝箱里的25万,中途回到地面作终极的整理,都没把它强化完。更别说总计420万的Shining Laser了。2代的特殊武器更加丰富,可惜缺少费用无法仔细体会,尤其最爱的Blade Arm,全费用仍高达100万。当然Dash系列的战斗相对单调,没有集中的场景杀个痛快也是系列缺点。
lra

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发表于 2009-12-12 11:21  ·  广东 | 显示全部楼层
我在PC版上根据敌人体力值的变化研究了一下洛克人爆极枪的威力,不知道PSP版有没变化

等级LV.0LV.1LV.2LV.3LV.4LV.5LV.6LV.7
威力810121620243240


P.S.1  NORMAL难度
P.S.2  已验证,同一难度下,对任何敌人爆极枪的攻击数值不变(唯一的例外是禁断之地的BOSS,它的防御力为其它敌人的1/2)

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 楼主| 发表于 2009-12-20 01:04  ·  香港 | 显示全部楼层
这个数据表明阶跃性还挺明显,看来选择偏向强化的思路是对的么……

1代最后我的强化方式是
2 2 2
2 2 3
0 2 0
2 1 0
综合性能非常好,而且在Boss战射程完全够。话说1代的Boss比较弱,挑战纯镭射枪战斗比较有意思。

2代能量项的作用不明显,似乎是加1和加满没啥区别(同屏弹数效应?),而且步进速射让这项变得更鸡肋的了。无限钱的话就直接加满攻和速,然后加个能量和射程各加3的。
lra

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发表于 2009-12-20 11:28  ·  广东 | 显示全部楼层
能量项是一次能射出的最大的弹数,需要配合射距项和射速项这两项才能看出提升效果。由于初始洛克人的射速比较慢,如果射距项和射速项这两项与能量项的等级相差过大,是感觉不到提升的效果的。个人感觉,射距项和射速项至少要有一项的等级高过能量项2级以上才比较容易看出提升的效果。


在1代中,如果所有的项目提升到最大,射速项虽然比其它三项短,但实际的等级都是一样的,都是7级


经测试1代和2代能量项提升的效果是一样的

等级LV.0LV.1LV.2LV.3LV.4LV.5LV.6LV.7
弹数3456789无间断射击

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 楼主| 发表于 2009-12-20 20:09  ·  香港 | 显示全部楼层
射速应该是Lv4就到达上限了吧。从提升比例来看,射速的提升作用还是挺明显的。

另外,能量项到Lv7就是不间断发射了,所以个人感觉Lv6和Lv7差距比较明显,这也是我在1代优先考虑把能量升满的缘故。


PS:顺便问下,所谓“一次射出的最大弹数”,是指单就枪本身而论,还是要扣减因命中而消失的那部分子弹?后者的典型例子是合金弹头,一个角色同屏最多存在2颗手雷,但靠近投掷会因为立即爆炸而能连续投掷。
lra

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发表于 2009-12-21 10:36  ·  广东 | 显示全部楼层
一次射出的最大弹数,不扣除消失的弹数,比如:LV.4时发弹数为7,就是能不间断的发出7发,中间消失几颗就补射几颗。貌似同屏弹数没有限制,只要满足等级条件,一次性射出多少子弹都没问题。

还有,射距项既使升到最大,子弹飞行的距离也是有限的,只不过游戏中没有很开阔的场景,所以不影响游戏攻略。

感觉Dash系列的关于爱情度的设定有点多余,并且女性角色设计的身材太好、穿着有点清凉过度,这就让本来剧情很宏大的Dash系列沦落成日系的后宫剧了,各种***的镜头和情节随处可见,而洛克人本身也拿着某激情物满世界跑(竟然还光明正大地去看萝儿洗澡),实在有损英雄的形象。其实,个人感觉,这些有点儿H的小噱头完全可以去掉的。

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 楼主| 发表于 2011-11-7 11:45  ·  香港 | 显示全部楼层
时隔两年我又重温了一次,这次是下载了PS转PSP的美版ISO,把一些没清楚的剧情弄明白了。还看了nico上一个1代的TAS录像(好想看2代……),也终于把镭射枪的问题搞得比较清楚了:

·步进取消硬直加速发射的技巧是两作通用的。
·1代的能量项是严格限制发射时间间隔的。尽管步进速射可以很快把每次最大弹数发射完,但必须等足够的时间才能再次发射。
·2代的能量项是限制同屏弹数的。只要命中的是足够近距离的敌人,即使能量项很小也可以连续发射。

当然2代还有个特点是命中格挡状态的敌人不会另子弹消失,而是镜面反弹,反弹出去的子弹照样计算最大射程和能对其它敌人造成伤害。

另外才注意到楼上的ID是1代被洛克买的设备治好腿部的女孩的名称。

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发表于 2012-3-18 17:03  ·  河北 | 显示全部楼层
我觉得挺好的,大家的看法呢












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