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找到的好东西,格斗游戏专有名词解释

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 楼主| 发表于 2009-10-20 20:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载自 PPXCLUB:
“格斗游戏专有名词解释[原文:维也纳,补注:前田庆次]

本文是从SFT挪过来的,但是原文作者最早发表的站点在下找8到……= =
文后的“()”内,为本人所修正/补充的内容。

这篇文章是由港人维也纳写成,许多站也转载过。 

COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。

反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FRAME(帧):通常会在攻略或数据表示***现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FRAME来做单位。(请不要将模拟器中的渐进视频帧与这个FRAME混淆,视频帧是动态画面的幅数而非游戏的帧数)

CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。(近来有许多人对CANCEL和目押的一些概念有所混淆,所以特别讲明一下。1、以RB饿狼2为例,普通攻击后-->伪技取消普通攻击收招-->普通攻击,因为含有CANCEL的成分,所以不算目押;2、再比如历代KOF中KIM的无限霸气脚也是属于CANCEL型追加连技的一类。再者,许多格斗中都可以靠轻拳/轻脚连打来形成多HIT攻击,这一类的连续方式被称为“连打CANCEL”)

二择:二份之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。(随着游戏地不断发展,三择或多择出现,而“择”的概念并不只局限攻击/压制对手的一方,被压制的/倒地起身的也可以针对压制方进行N择做出起身攻击。)

先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能***;通常都会用来形容收招的时间。「互动」一词在港、日格斗攻略中非常普遍。

指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。(意指硬直中无法做出除硬直外的任何动作。至于硬直中预先输入指令硬直解除后出,那依然是在硬直消失后才发出的。)

GUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容「攻击招式」。

GUARD CRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击***的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。

晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如「强制挡格」,即使没有输入挡格的指令,计算机仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是「强制CANCEL」,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。

追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个「追加」的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其它的形容,例如各位常常听到的「追加攻击」便一个好例子。(代表角色为KOF中的庵、克拉克等)

修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。(从SF2时代起就有些许修正了,虽然修正值很不明显。)

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

被攻击判定:意即被攻搫的有限范围,要留意的是被攻击判定会根据不同的招式、情况而作出不同设置,所以详尽的攻略文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。

相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为「双杀」才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。(有些游戏会出现DOUBLE COUNTER的情况,视游戏而定。)

无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如「无敌时间」、「无敌判定」等等。(细致的说,无敌也分为全身无敌和身体部分无敌,举个最简单的例子,SF系列中ZANGIEF的旋风掌即为上半身无敌。)

上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。(要注意一点,有些站立攻击,即使蹲下也会被打到,但是却可以防御,故不被列在中段技中。而在3D格斗-比如铁拳系列中,此类技被称为“特殊中段技”。也可以理解做判定为上,但是位置为中的攻击类型。)

DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用。例如「DOWN回避」、「DOWN攻击」等等。

浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。

吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有「浮空」的效果。

目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(看来把这东西复杂化是必然的了,为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。(各个游戏的受身概念并不相同,所以不可以想当然的认为受身就该是如何如何的。)

起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。

空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。

通常投:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。(所以说特殊情况也还是会受修正值的影响的,有时的影响还会比较大。)

指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。(随着格斗游戏的发展,很多格斗游戏中的一些指令投拥有捕捉系判定,但是却没有伤害,其效果为是对手的体式发生变化,利于施展该指令投一方的追加攻击。比如KOF中庵的屑风、SF33RD中MAKOTO的唐草等)

连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而「连续技」的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。

连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实「连携技」一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。

通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以「方向杆单一输入」+「按钮」,而必杀技则是虽要较复杂的输入。

必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

飞行道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击并不会影响到角色。

当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。

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以下为本人补充:

确认:指确认某招命中对手后,立刻使出可以CANCEL或者可以目押的下一招继续击中对手。可能还有些人会不大明白或者认为这很EASY。所以说清楚些,举例来说,在实战中,双方做试探性攻击时,普通技一打到对手就接出必杀/超杀,而如果被防住的话就不接。

REVERSAL:意指在硬直解除后的第一时间内使出必杀/超杀,许多2D格斗游戏都有类似系统。部分格斗游戏有专门的REVERSAL技,在平常无法使出,必须在具备可REVERSAL的条件下才能发出。


---------

如果还有什么疑问可以跟帖提出,合理的话我会补充。
以上内容是针对大部分格斗游戏,而非某几款格斗游戏,所以如果有人要问某游戏的专有系统名词的话,将不会有任何回应。

-- 前田庆次”.

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 楼主| 发表于 2009-10-20 20:47  ·  辽宁 | 显示全部楼层
此外能拜托高手们解释一下街霸4中的REVERSAL系统吗?还是有些不太清楚:

1、 以隆的HP升龙拳为例,是不是输入之后立刻进入无敌,持续4帧,在第三帧出现攻击判定?或者2帧没有攻击判定,第三帧出现攻击判定,并持续4帧无敌?

2、 reversal版升龙拳是不是立刻出现攻击判定?无敌时间的计算呢?是攻击判定持续出现同时出现然后持续4帧,还是只持续1帧?

3、 压起身的原理呢?如果立刻有攻击判定的话,理应会被击落啊……

期待高手解答!
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发表于 2009-10-21 11:06  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我对REVERSAL的理解是:

硬直取消后,包括起身,被防等第一时间出必杀技 SC UC
最大特点是能破甲,对招式本身属性没影响

REVERSAL升龙和普通升龙完全一样,只是REVERSAL的破甲
该用户已被禁言

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发表于 2009-10-22 00:43  ·  加拿大 | 显示全部楼层
还有拔线。。。骂人  挑衅等呢
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