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[原创]十年游戏十年人----“成也系统,败也系统。”AVG与ACT之系统漫谈(MGS潜入,

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 楼主| 发表于 2009-9-26 11:37  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2009-9-26 11:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-9-26 11:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-9-26 11:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
生化危机启示录二:战国,刀剑,一闪


看过了恐龙危机再来看鬼武者,在系统方面最明显的差异就是兵器了。
虽然“解谜+战斗”还是一脉相承,但当品种繁多作用各异的现代热兵器换成了缪缪数件近身格斗的冷兵器,是否还能玩出新花样?

卡普空的答案就是“一闪”。

其实从生化一代就有些雏形了。细心的玩家可能会发现,除了某些大威力武器如左轮等还表现得不太明显外,匕首***等的攻击力是有随机性的。敌方丧尸的HP有上下波动这点撇开不谈,每次攻击的效果是不一样的。可能你两下就让丧尸跪地求饶,也可能丧尸会顶着你的枪林弹雨顽强前行。。。最最明显的例子是一代ARRANGE难度下的***,甚至会随机爆头。

生3的运动射击***(追踪者掉落零件组合)也是代表之一。下到恐龙危机2也是有的,当恐龙的攻击被枪械攻击强制中断(出现黄字)时,伤害明显不同了。

这些系统设定(包括一闪)其实体现了制作人的一种制作思路,就是“随机性”。当敌人准确的按照你的武器和攻击次数倒下,不差一丝一毫时,战斗的枯燥感就浮出水面了。为战斗增加变数的好处是不言而喻的,鬼武者与前辈们的最大区别就是,把这种变数完全交到玩家手中,通过练习把这种变数最大化,当爽快感来临时,成就感也随之而来。。。。

不过由于每种杂兵和BOOS的一闪时机都不同,要练成一闪达人绝非易事。换言之,你必须熟悉所有杂兵和BOOS的行动规律,体验过2代一闪模式的玩家可能对此深有体会。。。也因此,一闪成为了鬼武者系列最具研究价值的核心系统,让万千玩家孜孜不倦。。。

“一闪”之所以能成为鬼武者的标杆,与制作人的不断完善有莫大关系。

“一闪”的根本理念在于“高风险,高回报”,感觉和炒股非常像。
也许1代只是灵机一动加入这个系统,玩家偶然发现并给予好评。但到2代,已是有意为之,并更加完善。除了闪复数杂兵非常好使外,更根据这个理念细分了真一闪和弹一闪,两者所冒的风险和威力成正比。热心研究的玩家甚至发明了避一闪。。。(真的是和炒股很像啊,大户,散户,消息灵通的跟风户,游戏很多时候其实来源于生活。)  高技巧的连闪,(股神巴菲特?)还有提示一闪时机的黄珠挂件(炒股必读?)。已经很完善了。

3代感觉是个瓶颈期,除了从2D背景跳到3D外,一闪系统并未做大的改变。双主角,多武器(刀,鞭,枪),挂件的变形---阿儿,游戏背景在现代和古代的跳跃,时空问题,等等,看得出制作人很想求新求变。但在至关重要的一闪上,没敢多动刀。只是加了个十连击,介乎鸡肋,实用程度可疑。总的说来不过不失。

新鬼武者就好玩了。制作人很明显是信奉“人人有功练”的星爷***。
在本已相当完善的系统里塞入崩一闪,鬼一闪,协作一闪。。。好吧我承认,你有创意。至少崩一闪和协作一闪有些新意,可是游戏难度也是直线下滑,尤其鬼一闪,简直逆天,能当饭吃。。。再加上通了几遍取得的两个四件套,雪上加霜啊!当需要仔细体验刻苦修炼才能成为手中利器的一闪系统,变成了邋遢老丐手中十元一本的武功秘籍。。。就算菜里需要放些味精,也用不着满瓶往下倒吧??倒是武器升级和收集要素有点意思,不过绝影掉的那把刀。。。玩几率也玩得太狠了吧?当游戏的精髓被肆意更改,哪怕放上再多的噱头,再怎么加强画面什么的,恐怕也很难留住老玩家,更别说吸引新玩家了。新鬼武者就是个血淋淋的例子。。。。

其实把一闪系统丢在一边,鬼武者本身还是个很有意思的游戏。各种攻击范围和段数的武器,战术壳,并且还可以吸魂,升级,堪比地狱的魔空间,各种辅助挂件,2代的影响流程的换物和交友系统等等。。。不过要把系列之路顺利走下去,核心系统“一闪”的进化关乎成败。

成为系列的游戏,系统的求新求变,真的是一把双刃剑。。。

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 楼主| 发表于 2009-9-26 11:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
对AVG影响巨深的一代经典----生化危机


当三上真司从跳槽而去的藤原得郎办公桌上取过这份只具雏形的企划书时,恐怕连他自己也没想到,一个崭新的时代,会从他的手上轻轻展开,渐行渐远。。。初代的生化危机,经过玩友好评如潮的口口相传,逐渐热卖,一发不可收拾。

狭窄封闭的空间,最多八格的携带空间,紧缺而四处散落的枪弹药草,丧犬丧尸乃至越来越强悍的生化新物种,再加上层出不穷的只有暗示的谜题时时困扰,玩家的前行之路顿时艰难异常,危机重重。生化危机系列的系统就初代来说,已不能称为雏形————它已经基本成形。

2D背景,3D人物;药草合成,菜单上弹;三向(上中下)射击,模糊瞄准;寻找钥匙(或关键物品),解谜前行;极限通关后的无限武器。。。等等。这些要素一个不落的被后代沿用,足以说明这一点。

为了在流程中营造***,三上在不同的游戏段落设计了不同的敌人和BOOS,并有针对性的设计了不同的枪械弹药。蛙人左轮一枪就翻,巨蛇用硫酸弹六七发就秒,巨型植物耐不了火焰弹乱烧,还有同样怕火的大蜘蛛。。。玩家因此绝不会因为流程太长而枯燥,反而会奇妙的感受到整个游戏层次分明的段落感,感受到长期压抑后接踵而至的小***。尤其在熟悉流程和道具位置后,在菜单中为下一步战斗或解谜进行道具取舍,在地图画面中反复盘恒行进路线和道具拾取,几乎已成了玩家最大的乐趣。。。

这些,都是三上对自己心目中“生化”的理解,也是他要传达给玩家的东西。他成功了!可想而知,为了做出这种感觉,在药草枪弹的排布,谜题和道具的安排,敌人和BOOS的设计,携带物品的数量。。。还有整个的流程设计,三上和他的制作组,要付出何等耐心细致的劳作。。。

三上,是一个不屑于吃老本的人。以后的系列每一作,他所要求的都是进化而不是进步,你不得不对此肃然起敬。传说中的生化1.5,完成度已近百分之七十,只因为三上认为没有新意,毅然推倒重来。甚至在2发售已久,要求发售生化1.5的玩家呼声愈高的情形下,三上都是置之不理。。。

让我们来看看生化2.

双主角互动,不同的流程甚至敌人;出场人物变多,谜题部分削弱;增加新武器。武器附件和附加道具格;增加绿衣人,新敌人,新BOOS,强化战斗;最后是依例的最终BOOS战,爆炸,最终脱出。。。
一切的一切是那么的似曾相识而又截然不同。玩家唯一相同感受的还是那股浓浓的,恐怖和刺激感十足的“生化味”。显然这一次,三上把重头戏放在了剧情和流程变化上,另一个重点,是希望玩家能比1代更关注游戏的战斗。更为明晰的证据就是游戏隐藏的拆弹模式,第四幸存者,豆腐。。。2代给予玩家的东西是如此之多,以致经历了前作洗礼的玩家们,狂热的把生化2捧上了系列的巅峰————就销量而言,同时期的FF7也只不过堪与比肩。

这是对生化2求新求变,勇于变革的最大肯定。

接下来的生3,系统更加完善,在战斗之路上也走得更远。解谜几近可有可无,随之推出的,是快速回身系统,是闪避与会心一击系统,弹药调配系统,路边不时出现的汽油桶,加上游戏路线的即时选择和阴魂不散上天入地的追踪者(可以说是2代绿衣人的革新版)。。。当然,还有新的敌人和武器。玩家置身其中所感受的,除了战斗,还是----战斗!前两代用不同手法塑造的恐怖感,基本交给了无孔不入的追踪者........(万千宠爱在一身??)虽然由于主题明确(最终逃脱),整个流程有点像流水账略显枯燥,但游戏本身的素质却是毋庸质疑的。尽管三上为了丰富游戏内容还依例加入了精彩的佣金模式,但也许是玩家的神经已被前两作练得粗了,此作销量略呈疲软之势。当三上迫于上层压力把本为外传的本作更名为正统续作的同时,心中已有所感了吧?生化至此,遭遇了发展瓶颈。。。要不断满足自己培养起来的玩家可真不是件容易的事。

传说中的生化3.5,其面目比1.5还要扑朔迷离,其系统,唉,无从谈起。想必三上也挺无奈的吧?

4,是三上放弃3.5后,对系列最彻底的颠覆。原来那种狭窄空间有限视野营造的恐怖感,在3之后走进了死胡同。面对主机性能的飞跃,三上选择了另一条路,创造了新的战斗方式————越肩视点,实时瞄射,又拿来***的加入了暗黑式的道具箱,再度引入了“钱”的概念和武器买卖升级,所谓的取之于民,用之于民?平时面对人海战术,还要保护小萝莉,BOOS战则引入了QTE.....正篇之外,又有佣兵模式和ADA的两个模式供玩家大快朵颐。。。。其实就游戏本质来说,此作大可将恐怖二字轻轻拿掉,整一个不折不扣的战斗AVG,火爆刺激莫为此甚,尤其游戏后段的军事基地,更是明证。至于剧情,推荐去看三流恐怖小说吧。一切的一切,你可以说它不像生化了,但当你在NGC版最高难度被村民教徒们如附骨之蛆追逐时,你不能否认那份紧张刺激感是别的游戏所不能带给你的。同样的,你也不能否认,尽管身为殿堂级游戏,但销量确实下滑了,甚至要靠PS2版来弥补。原因可能有很多,玩家的适应,主机的选择等,但是,与系统确实无关。

从三上主手的这几作看,生化系列进化到今天这样,一步步是有脉络可循的,甚至可以说是必然的。一个游戏系列的生命力,就像古龙大侠说过的:“不变,只有死!”

但是,有个问题:
时至今日,当竹内润诚恐诚惶的吃着三上留下的剩饭时,有没有想过,下一作,该怎么办?

https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=560630
http://tieba.luryl.com/f?kw=%C9%B3%CA%D0%C1%F5%B4%CF
http://tieba.luryl.com/f?kw=%C9%FA%BB%EE%CE%A3%BB%FA

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 楼主| 发表于 2009-9-26 12:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
文前寄语



其实说到系统,比较有发掘深度的还是RPG。不过喜欢归喜欢,但限于日文E文苦手,对于RPG,玩过的实在没有几款,最多也只能修练到“伪非”的级别。。。  
如果有精于RPG的高手看了本文,一怒而起,另开一文分庭抗礼,那肯定是正中下怀,无任欢迎!本文旨在抛砖引玉。。。

AVG和ACT,因为其本身游戏类型的特性,没有了过多文字方面的牵绊,受到了玩家们广泛的欢迎。在这两大类游戏中,系统往往是重中之重。

我对系统的理解可能稍有不同。我认为系统,既是游戏制作人制作游戏的重要手段,也是制作人和玩家单方面的交流,更包含了制作人对游戏本质的深刻理解。特别对于AVG和ACT这两种游戏来说,如果说音乐画面剧情是皮和毛,富有观赏性的话,那游戏系统就是游戏的骨肉血,更值得玩家一再研究,锲而不舍。虽然是相互依存,不过孰重孰轻是不言而喻的。

闲话少说,下面我们一起来看看,游戏系统究竟给游戏本身带来些什么。。。

https://bbs.luryl.com/viewthread.p ... page=1&toread=1

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发表于 2009-9-26 15:03  ·  天津 | 显示全部楼层
这算沙发么?看来楼主要来一篇巨大的文章了。。留个名字写完看

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 楼主| 发表于 2009-9-26 15:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
没有规划啊。
写到哪算哪,看时间和心情,不要太期望啊,可能失望也不一定咕~~(╯﹏╰)b

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发表于 2009-9-26 18:22  ·  福建 | 显示全部楼层
期待更新···········

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发表于 2009-9-26 19:16  ·  贵州 | 显示全部楼层
LZ占那么多楼干嘛?A9一层楼可以装500000 字节=250000个汉字.......
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