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楼主: gackt619

玩了快一个月,再浅谈一下KOF12

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发表于 2009-8-25 22:50  ·  北京 | 显示全部楼层
当自己CC满的时候确实是希望能命中激发,但实际上并非那么有效~~~~~对于那种喜欢抢的玩家来说,特别是双方都满CC的时候,谁能激发谁就很不好说了~~~~所以有效的诱导对方中自己的CC以及配合自己的防守才是合理的战术。

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发表于 2009-8-26 00:26  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用九鬼庙于2009-08-25 22:12发表的:

龟是找死,但是对方CC槽满的情况下稳妥地死防知道对方CC消失则是最稳妥的对策。如果把CC当游戏的核心了,那水平不可能太高
我说的不是cc~~~~~~我说的是xii~~~~~

cc只是辅助进攻手段~~~一但cc满了对方就不敢乱动了~~~

cc最大的用处就在这里~~~~给对方以压力~~~~这样我就可以~~~~   

如果对战时候特意去用cc~~~~那是找死~~~~~~

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发表于 2009-8-26 10:11  ·  美国 | 显示全部楼层
BB的个人系统设定很深?

笑止 那最多也就能算角色特质向的附加元素 和GG那种角色流派根本就不可同日而语

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发表于 2009-8-26 18:59  ·  上海 | 显示全部楼层
我爱kof系列的所有版本~
该用户已被禁言

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发表于 2009-8-27 18:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实12人设不错,尤其是麦卓~
当然两位壮汉不谈...

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发表于 2009-8-29 14:07  ·  重庆 | 显示全部楼层
我觉得吧,自从sf3出了个block,后来的许多格斗都想在防反技能方面争取超过,但真的很难。
cc本质上就是一个限定条件和时间的block,相对来说回报也更大。但cc条件成立和不成立的时候,攻击方的进攻思路会有很大变化,这让人不容易适应。
换个角度,如果不管cc,还是照原有模式来打,将cc的发动单纯靠运气,也就没什么乐趣了。
理想状态,cc未满情况下,许多招式会下意识防,cc满了,就应该下意识打,这两种状态的切换,很难呀。

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发表于 2009-8-29 22:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用peipei6955于2009-08-29 14:07发表的:
我觉得吧,自从sf3出了个block,后来的许多格斗都想在防反技能方面争取超过,但真的很难。
cc本质上就是一个限定条件和时间的block,相对来说回报也更大。但cc条件成立和不成立的时候,攻击方的进攻思路会有很大变化,这让人不容易适应。
换个角度,如果不管cc,还是照原有模式来打,将cc的发动单纯靠运气,也就没什么乐趣了。
理想状态,cc未满情况下,许多招式会下意识防,cc满了,就应该下意识打,这两种状态的切换,很难呀。
CC和Block有什么相似么?我还真没看出。
如果硬要说相似,我认为CC更像OC,而相杀才类似于Block。

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发表于 2009-8-31 12:58  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用blackbc于2009-08-29 22:37发表的:

CC和Block有什么相似么?我还真没看出。
如果硬要说相似,我认为CC更像OC,而相杀才类似于Block。

oc主动发动,block和cc都是被动发动,发动后有大回报。
相杀后双方处于平等状态。
cc不分段,有利;无空中,有条件限制,不利;回报大,有利。好像也不能打消超杀??
其实不同的地方太多,但本质上都是一种返技。

我昨天再思考一下,cc的攻击性还要比block大些,block也可以诱使对方出招,但还要赌一下段位,cc只要确实诱发对手出招,几乎必中。
总之这个系统还挺玄妙,加大了心理战成分,对于一直强调小跳压制的kof来说,很好!增加了对战变数。
但像我这样比较一根筋的玩家,平时连能切换状态的角色都不敢用,要cc不能和cc能两种状态转换,很难。
我对kof的评价一直都是,好作品,可惜没做完。

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发表于 2009-8-31 16:50  ·  上海 | 显示全部楼层
经你这么说 我觉得 CC应该算是被动发动的OC了。。。。BLOCK是防御下对手攻击后无硬直,CC则是CC槽满COUNTER对手后,对手一定时间内硬直加大。而且CC中部分招式有取消特性,这点更像OC。
对手硬直加大这点也颇像侍魂0的无之境地,但是无之境地中对手的硬直似乎更长。

“但像我这样比较一根筋的玩家,平时连能切换状态的角色都不敢用,要cc不能和cc能两种状态转换,很难。”都是一步步适应过来的。起初我也只是CC发动后普通技XN后超杀。但是慢慢的就会反应过来了。起初觉得CC发动后立即出超杀非常难应用到实战中。现在也已经应用到实战中了。时间会让难变得不难。 [s:257]

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发表于 2009-9-1 21:51  ·  上海 | 显示全部楼层
B是引入下一轮选择,稍微改变点有利不利的微妙手段。其他游戏的类似防守反击都是一次性的,出了以后一边就已经转化成挨打状态了。你要说骗不骗的,这个还不如98的骗CD或者SFZ2的骗反击来得复杂。

实际上么游戏还是看平时的系统,你能控制的部分,你满血的时候可以做点什么。12么就是强化了点重攻击的作用,但是其他方面没有作的太好。平时挺无聊的。
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