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今天saga到货了,发在我们校网论坛的

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 楼主| 发表于 2009-7-23 20:50  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里的资料实在是很不错,很详实也很有深度,我确实收益良多,因此自己转到这里也算是做一份贡献。

因为我还是个菜鸟,所以观点可能很幼稚或是有错,请大家批评指正,谢谢!希望能吸引更多的同好,毕竟好酒也怕巷子深,卡召的质量实在和影响力差距太大了!正文如下:

目前实质上有三作,ss元祖,ps是ss强化,nds是ps强化。dc是二代,ps2是dc强化。最后
360有最新的saga。

其中ds有汉化,ps2我有英文镜像,没有语言问题。360的就只有日版可以玩了,郁闷。

毫无疑问,这款游戏是我这么多年游戏生涯漏过的最大一尾鱼,名字是很久就听说了,听
风评也不错,但是一想到是大富翁类的游戏,就没有再关注。一天偶然的机会我下ds游戏
看见这个有汉化,犹豫了一番后还是下下来了,谁知一发不可收拾,玩的天昏地暗后开始
找其他版本的,很幸运的找到了ps2镜像下载,更幸运的是pcsx2居然可以跑,效果还不错
,所以这几天ps2的卡召2几乎占用了我所有的业余时间。

要说我接触卡片游戏也算比较早,以前gb上的游戏***出我就搞到了卡,后来也打过一段
时间的万智牌,不过这些东西和卡召比起来,乐趣是不可以道里记的。游戏王最大的问题
在于没有量化的费用,只有本该作为附加费用的扔牌和生祭,另外生物本身没有血,战斗
时要么用功要么用防等等,都决定了这个体系天生的缺陷。比如黄泉青蛙这种东西,无费
用强的变态,但是如果改成要吃一张手牌或者要吃祭品,毫无疑问就成了垃圾。如果这张
牌在万智牌或者卡召里,那么调整起来就很简单了,十块不够该二十块,二十块不够改三
十块,总有个费用对它来说是合适的。游戏王在牌好,牌手水平也好的情况下,也是能打
出漂亮的组合,战术,攻防等,但是由于整个规则体系根本的缺陷,导致游戏王里强弱分
明,强牌就是强牌,烂牌也永远是烂牌。万智牌要好一些,毕竟出了那么多版,不过现在
万智牌没落的厉害,而且又贵。从纯娱乐来说,万智牌和游戏王不同,他的变数比较小,
因为有量化的费用,有各种加持的环境,那种摸到一张牌就逆转的情况要少很多。一般来
说,万智牌的胜负运气成分占得比重不超过30%,胜者往往是贯彻战术贯彻的更好的那一方
当然,这只是我个人的感觉。万智牌的缺陷在于一套新牌出来后,很快就有一两个特别出
众的战术被研究出来,然后大家都使用,少数不用的也会针对这种流行的战术加入大量的
针对牌,因此在实战时,非常的枯燥,某种程度上甚至可以说一开牌就能知道结果。另外
一个很大的问题是万智牌的电子游戏很少,最新的如果我没记错的话是DC上的,所以对不
想投太多钱,也没有太多时间的玩家,十分的不方便。以前我用过一个网上打牌的软件,
那个还可以,不过只是个UGI而已,加血什么的都要自己算,还是很麻烦。当时人就很少,
现在估计更是找不到人。

卡片召唤师是更接近万智牌的,我可以肯定的说设计者的直接灵感就是万智牌。费用,配
置限制,攻防体系,和万智牌如出一辙,许多异能甚至一摸一样,比如先攻,消退等。这
个基础的架构就保证这个系统可能做出良好的平衡性,游戏王里魔法不要费用随便扔,所
以你初期被打得再惨也可能靠一张牌翻盘,但在这里不可能,因为初期被压制的厉害你就
没钱,没钱你也放不起大魔法,也就增加了翻盘的难度,鼓励了战术维护良好的玩家。对
初期打得不好的人来说,也没有把路堵死,相比之下,卡召由于系统决定,翻盘比万智牌
要容易许多,但是又不同于游戏王的撞大运,要想翻盘除了等对方犯昏外,一定要有精心
策划的圈套配合,否则只是痴人说梦。而且意外事件的层出不穷更是考验玩家的应变能力
,一个良好的召唤师在局势发展超出预计时,一定能迅速的作出反应,并修改对策,相反
死抱着战前脑中战术的玩家最后一定会被玩死。比如我有次开局就拿到最后用来决战的灾
明,强牌就是强牌,烂牌也永远是烂牌。万智牌要好一些,毕竟出了那么多版,不过现在
万智牌没落的厉害,而且又贵。从纯娱乐来说,万智牌和游戏王不同,他的变数比较小,
因为有量化的费用,有各种加持的环境,那种摸到一张牌就逆转的情况要少很多。一般来
说,万智牌的胜负运气成分占得比重不超过30%,胜者往往是贯彻战术贯彻的更好的那一方
当然,这只是我个人的感觉。万智牌的缺陷在于一套新牌出来后,很快就有一两个特别出
众的战术被研究出来,然后大家都使用,少数不用的也会针对这种流行的战术加入大量的
针对牌,因此在实战时,非常的枯燥,某种程度上甚至可以说一开牌就能知道结果。另外
一个很大的问题是万智牌的电子游戏很少,最新的如果我没记错的话是DC上的,所以对不
想投太多钱,也没有太多时间的玩家,十分的不方便。以前我用过一个网上打牌的软件,
那个还可以,不过只是个UGI而已,加血什么的都要自己算,还是很麻烦。当时人就很少,
现在估计更是找不到人。

卡片召唤师是更接近万智牌的,我可以肯定的说设计者的直接灵感就是万智牌。费用,配
置限制,攻防体系,和万智牌如出一辙,许多异能甚至一摸一样,比如先攻,消退等。这
个基础的架构就保证这个系统可能做出良好的平衡性,游戏王里魔法不要费用随便扔,所
以你初期被打得再惨也可能靠一张牌翻盘,但在这里不可能,因为初期被压制的厉害你就
没钱,没钱你也放不起大魔法,也就增加了翻盘的难度,鼓励了战术维护良好的玩家。对
初期打得不好的人来说,也没有把路堵死,相比之下,卡召由于系统决定,翻盘比万智牌
要容易许多,但是又不同于游戏王的撞大运,要想翻盘除了等对方犯昏外,一定要有精心
策划的圈套配合,否则只是痴人说梦。而且意外事件的层出不穷更是考验玩家的应变能力
,一个良好的召唤师在局势发展超出预计时,一定能迅速的作出反应,并修改对策,相反
死抱着战前脑中战术的玩家最后一定会被玩死。比如我有次开局就拿到最后用来决战的灾
难,结果舍不得扔,一直抱在手上等于手牌少了一张一直被压制,直到输掉比赛也没用出
去。另一次开局就抓到ares,虽然是侵略的核心还是果断的扔掉,结果换来了几只初期生
物,很顺畅的开局,虽然后劲乏力但靠着良好的战术还是拿下来了。

卡召的规则其实很简单,抛开战斗来说就是一个大富翁,谁钱多谁牛X,最终目的也是赚
到一定数目的钱,所以说卡召难上手其实是没什么道理的,那些简单的规则用文字来说可
能确实需要很多字,但是自己打一把就会发现其实很容易。但是要打好就很困难了,除了
要熟悉卡片的能力外,对脑子的要求也是很高的,主要是记忆力和推理能力。因为行动时
大家都可以看到手牌,所以记下对方有威胁的牌是十分必要的,我在刚开始玩时就不管这
个,结果进攻屡屡受挫。另外由于攻防还有支援,地形等因素,快速的推算出拿下某块地
的成本也很费脑子,毕竟这是在一块地图上战斗,所以和万智牌只需要关注一个很小的范
围不同,玩家的脑子一定要放的很开,视野一定要开阔。在四人游戏时尤其重要,一眨眼
的疏忽可能导致一块战略要冲的失守,进而全局陷入被动。卡片召唤师是个很奇妙的游戏
,无论规则还是外貌都和大富翁十分相似,但是实际的感觉完全不同,我大富翁玩的少,
大概就到有机器人出来就没玩的,不知道现在如何,至少那时的大富翁的地完全是被动的
你升级地皮,高了就守株待兔等倒霉蛋来踩,或者用个路障什么的加大概率,但是总的来
说,玩家对地皮的操作是很枯燥的,拿地的唯一目的就是升级。但是卡片召唤师不同,生
物占地这个概念听起来很简单,但是对整个游戏过程的影响是颠覆性的,玩家的重心不仅
仅放在如何踩到一块好地皮投资,而是放在了一个战略的高度:这块地如果拿下了该怎么
办,那块地如果被他占了我怎么应付,等等。地皮不是一个孤立的,静止的,等着守株待
兔的物事,而是玩家手里的棋子和资本。比如一块地图的必经之路上被别人占了,那么大
富翁里的应对方法无怪乎用卡或者机器人搞他,而卡召不同,卡召的常诡后用来决战的灾
他,你可以在他的旁边放个再生的,即死的,麻痹的,中毒的,石化的,等等去不停的搞
他,当然对手也不是sb,你搞他他也可以搞你,比如有次我用重生的troll不停的骚扰隔
壁的矮人,结果他火了给矮人装一个刚格尼尔,直接把troll戳死,所以了解对方的手牌
是十分重要的。当然,在双方都记忆力惊人的情况下,有时战斗会变得十分有趣。比如
攻方捏着一把砍刀一个法术,守方捏着一个气化瓶一个盔甲,前者可以守住砍刀守不住
法术,后者正好相反,那么这时双方的心理战就十分微妙了。有一次,我在ds网战时就遇
到了这样的情况,我是攻方也不知道用什么,但是从那个玩家的表现来看,他似乎比较抠
门,于是我赌他会用便宜的盔甲,结果我猜对了……有时事情还会更加复杂,比如这块地
本身并非特别重要,揣摩攻守双方的意图也很重要,毕竟道具都是要钱的,如果你用80块
的生物加120块的道具打掉一块自己很难守的低,那显然是不合算的。相反如果你骗掉守
方花100块防你一个20块钱生物的攻击,那就赚大了。虽然是扔骰子,但是卡召的生物可
以移动,可以交换,还有相应的法术可以用,所以对一个搭配良好的战术而言,初期占了
些什么地并不是大问题,我就见过一套牌,他用1块钱的毛球大量繁殖,然后用10块钱的
交换魔法派他的强力生物到处侵略,基本上可以说任何一个角落都可以在三回合内到达。
这种侵略型的打法是大富翁不能提供的,也是卡召的魅力之一。卡片召唤师不是一个TAB
游戏,或者说比起TAB,其实更接近一个战略游戏,揣摩对手的意图,对我方资源的配置
,必要的弃子,果敢的进攻,等等,完全就是一款迷你小三国,而且比我玩过的任何一款
战略游戏都要精彩。

卡召的卡片毫无疑问是极其成功的,就连初期非常垃圾的goblin在良好的配合下也能发挥
强大的实力。我说的配合不是游戏王那种出一张“2星以下怪物如何如何”的牌来提升战
富翁里的应对方法无怪乎用卡或者机器人搞他,而卡召不同,卡召的常规做法是用生物搞
我说的是利用这些垃圾生物本身的优势做的战术,比如goblin虽然渣但也有优势,那就是
便宜,不要钱白给,所以另一套利用goblin免费占坑,然后用个大面积石化把他们直接变
成攻0防5石像的战术就应运而生,这套战术蛮强的,因为对敌人而言,石化掉他又贵又厉
害的生物是很痛的,而我方的goblin本来就是渣渣石化后的东西还值30块有赚,另外针对
石头本身又配备专杀道具,所以无论攻守都很有利。再拿防守的道具来说,一般人肯定会
把目光集中在几个R级的铠甲,气瓶,红甲等上,对那些便宜但性能相对差的不屑一顾,
实际上平时这贵个十几二十块可能确实没什么,但是如果积少成多呢?尤其是在初期时,
我自己做了一套以墙为主打的牌,思路是用墙节约资金,多出来的钱炒股票。由于墙本身
血就很多,很多还穿不了衣服,所以没必要给他们60块的大甲,相反我更喜欢那些便宜又
好用的大路货,初期省下来的几十一百块,一投资进股市,可能就变成五百一千,这个差
据可是相当大的。从这些例子可以看出卡召的卡平衡性确实非常的高,没有一张废牌,虽
然牌组有强弱相性之分,但是只要打出了既定战术一样可以很强。

其实比起单挑,我更喜欢群战,尤其是四个人勾心斗角,由于攻守都是需要成本的,所以
混战时大家都喜欢低调保存实力,但是利用对方的这种心理,往往能在初期拿下一些战略
要地,虽然表面上看其他人坐山观虎斗占了便宜,但是等到后期可能回报不菲。我有次混
战,前期跟着大家当乌龟,到了后期突然变脸大肆侵略,另外三家正准备合起来搞我把地
打回来时我不停的用卖地牌卖地,然后全部投资到初期连着的三片地里,瞬间连锁就满了
然后回城胜出。整个卖地过程不过四五回合,闪电战那个爽啊。还有一次我初期憋着钱都
投股票,然后被他们不停的搞,不过因为混战大家都不希望有个腾良好的配合下也能发挥
强大的实力。我说的配合不是游戏王那种出一张“2星以下怪物如何如何”的牌来提升战
力,这种出一张专门针对某只或者某种生物提升实力的方法是很拙劣也没有技术含量的,
上乱战是最能体现人性丑恶的,驱虎吞狼,暗度陈仓,声东击西,甚至还可以像上面一样
前面装孙子,拿了大规模杀伤性武器就当爷爷。由于混战中变数极大,所以很多时候最后
三回合可能出现变天的盛况。比如我看过一个录像,最后一局第一名四次易主,最先排第
一的倒霉蛋踩到了高级地没拿下,收钱的变第一;另一人乘虚而入拿下这块地变成第一,
收钱的用步数卡调整后又把这块地拿了下来重返第一,结果最后一人用强制移动把他的
生物搬开搞的谁没吃到这口肥肉。可以说混战中即使技术,心理都到化境的强人,也可能
吃瘪到最后一名,毕竟1打3不是开玩笑的。所以纯追求竞技混战可能并不适合,但是那种
心跳的刺激和与虎谋皮感觉,确实其他游戏难以企及的。

无论从销量还是影响力,卡片召唤师都只是二线作品而已,但是其完成度之高实在是完全
超乎我的想象,极其详实的帮助姑且不提,游戏中有许多极为细致人性化的设定,比如快
速观察土地上的通行费,攻防,比如提示更改存档等等,再加上这个画面实在很像,于是
我老觉得他和皇骑有没有什么关系……不管怎么说,完成度高的游戏永远是好的,这些细
微而体贴的地方,或许才是日式游戏的灵魂吧。

总而言之,我对卡片召唤师的评价是S级,如果要打分的话我给满分,卡片游戏不同其他
游戏,它的乐趣就是打牌的乐趣,画面,音乐什么的有当然好,没有也不影响他是个好游
戏,何况卡召的插画十分的精美,音乐也很动听,2D控和OST爱好者绝对没有抵抗力。更
重要的是,这款游戏可以提供不同于任何一款其他游戏的,独特而丰富的游戏体验,同一
套牌打两次经历都不同,还有那么多的牌可以组合,更别提还有那么多的地图……一款游
戏玩上两三年是绝对没问题的,我踢fifa踢久了都会厌,但是这游戏……只会因为太累了
而停止。.
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发表于 2009-8-12 13:56  ·  北京 | 显示全部楼层
比较奇怪的是国内saga没见到美版

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好文章啊,确实写出了卡召最精妙,最让人心动的几个点

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