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问一下帧数表中的硬直差是怎么算的?

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 楼主| 发表于 2009-7-6 22:39  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
是收招硬直- 对方受创硬直吗?

是击中的硬直差还是被防御的硬直差?

比如

攻击LV 发生 持续  硬直  硬直差  被CH   受身不能
   3   12   2    36    -21    36     17  


LV3
站姿受创  17
蹲姿受创 19
地上防御 16
空中防御  18
地上Barrier  17
空中Barrier  19
地上直防  11
空中直防  8
地上直防Barrier  10
空中直防Barrier  9



这个攻击的硬直差是什么?.
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发表于 2009-7-6 23:47  ·  湖北 | 显示全部楼层
格斗这东西 还是用自己身体的反射神经去记忆吧~~
数据……数据FTG要诞生了么= =
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发表于 2009-7-7 01:09  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用whxiaoshan于2009-07-06 23:47发表的:
格斗这东西 还是用自己身体的反射神经去记忆吧~~
数据……数据FTG要诞生了么= =

數據FTG不是一直有么....類似刀魂追幀打法....

终结者

Claudio Paul Caniggia

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发表于 2009-7-7 01:47  ·  河北 | 显示全部楼层
本人其实一直很讨厌记帧数的FTG = =

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发表于 2009-7-7 10:37  ·  福建 | 显示全部楼层
………………………………玩格斗记帧数表是基本

审判者

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发表于 2009-7-7 11:35  ·  广东 | 显示全部楼层
這個嘛- -不會回答 等專家

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发表于 2009-7-7 11:40  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
玩什么格斗都一样需要记帧数的。当然并不是所有数据都一定要记住。很多时候你只需要知道某招可以用某招确反即可,这样你可以自己不用记帧数,只从别人那里得到经验就可以了。
以娱乐为主的玩家大可以无视帧数表,不过想认真玩的玩家就应该适当学习一下帧数相关的知识了。
有兴趣的玩家可以去日本BBS看看。一些名人板块里会有高手回答各种问题的地方,不管是什么格斗游戏的名人,说起对策来都是三句话不离帧数,想要提升自身对策水平,肯定是离不开帧数表的。

我来回答一下楼主的问题
硬直差是从攻击击中对方的瞬间算起,对方防御硬直的时间,减去我方完全收招所需的时间。
因为一般都是按照持续时间的第一帧击中对方来计算,所以持续的后面几帧也要算到收招硬直里。
你的这个例子里面
收招硬直是(剩下的持续时间2-1=1)+(收招硬直36)=37
对方防御硬直(假设为地上防御:16)
硬直差为16-37=-21与表中数据相符
表中列出的硬直差都是站立防御时的硬直差(有持续时间的招式均为第一帧即被防御,比如飞行道具之类要贴身使用才是表中的数值)
有时候可能需要到其他情况的硬直差,这时候就要自己算了

如果有其他问题可以继续问我
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发表于 2009-7-7 14:25  ·  湖南 | 显示全部楼层
LS感谢~

既然有大大在就干脆把置顶数据表里的内容都问一问吧……


取消方式:
这个项里有“连必JR”等,分别是-连是指可以连打取消,必是可以用必杀技取消,J是跳跃取消,R是RC取消,对否?

攻击力:略,这个应该没什么问题。

攻击LV:0-4级,对应招式的强度,这个是指命中对方以后对方的受创时间么?还是说相杀时候才有用?有没有每LV的详细数据?

补正点:这个完全不懂……是指可连段时间么?怎么计算?

初段补正:这个是说以该招式作为连段起始时整体攻击力的修正百分比,对否?

乘算补正:这个对应上面来说应该是该招式用作连段中对之后产生的伤害的修正百分比,对否?

发生:这个发生时动作出现以后直到出现攻击判定时的这段时间?还是指动作全程时间?

持续:这个持续是指该招式全部持续时间还是指具有攻击力的部分的持续时间?

硬直:这个就是上面说的被对方防御后的收招硬直么?

硬直差:这个还是……没有理解……“剩下的持续时间2-1=1”这个剩下的持续时间只指什么?

被CH:指被CH的持续时间?从第一帧算起?

受身不能:命中空中对手时对方的受身不能时间,这个懂……

防御段位:这个基本懂,大部分空中攻击是头属性,地面站立攻击时是体属性,下段攻击时足属性,飞行道具是弹属性,对应相应的防御段位。

攻击属性:同上。某些角色有对特定段位无敌的招式,比如RAG的6A是对头属性攻击无敌,所以RAG在用6A时候绝大部分角色的空中攻击都无法命中RAG。是这样吧?


破防值:对累计超过1W点破防,这个很好理解,不过不知道收不收连段伤害补正的补正……

就这些了,觉得自己真的白得可以呀…………

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发表于 2009-7-7 16:33  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
首先要说的是置顶贴是从我的电子书里转载的,但是没转全,系统数据部分全都被落下了,所以才导致你这么多疑问。建议先下个完整版看一下就好。
取消方式:这个你说的很对
攻击LV:共分为0~5一共六个等级。攻击等级影响的包括受创硬直,防御硬直,受身不能时间,HITSTOP等,也就是说原则上同一个等级的攻击所造成的受创硬直,防御硬直等都是一样的,但是实际上是有例外的,具体可以在数据表的备注栏里面查。
每个攻击等级的具体数据在系统数据里面有(置顶没有),可以下载电子书看看。

补正点的计算:也是在系统数据里面讲到,每个招式攻击击中对方后都会累计补正点,连段持续的时间也会计入补正点,补正点累计达到一定数值会导致招式命中对方之后的受身不能时间越来越少。换句话说,当补正点累计到一定数值时,本来能连得上的两招就变得连不上了。这个系统可以从根本上杜绝无限连的存在可能。具体算法在电子书里写了,也不是很难算,但是实战中并不需要自己算的,因为现在实战用的连段都已经考虑这个问题了,只要照着前人总结的连段来练就可以了。至于那些喜欢自己创造新连段的玩家可能需要研究一下这个系统。

初段补正:只有使用该招式作为连段的起手招式时才有效果,其后所有招式的攻击力需乘上该数值。
乘算补正:无论作为起手还是中继的招式都需考虑该数值,其后所有招式攻击力需乘上该数值。
起手招式实际上需要把这两个都乘上。
实际计算攻击力还需考虑一些其他的修正,具体见电子书里面的详细介绍

发生时间:是按键到攻击判定出现的时间。发生7F就是说最快要在按键7F之后可以打到对方。
持续时间:一般的攻击并不是只有一瞬间可以打到人,而是在一定时间内都可以存在攻击判定,这个时间的持续长度就是持续时间。
硬直:表中的硬直是指持续时间过后到角色完全收招的时间。
这三个数据是相连贯的,三个数值加一起再减1就是招式的全体动作时间(所谓全体动作时间就是出一招从按键到完全收招总共需要多少时间)。需要减1是因为发生的那一帧和持续的第一帧是同一帧,因此多算了一帧。
一些没有攻击判定的招式在表中就只计入了全体动作时间。

硬直差:表中给的硬直差是贴身站立防御该招式后双方的恢复速度差值。简单就是说防住之后谁可以先动,先动多少帧。数值是正的时候,攻击方先动,+3的话就是可以先动3帧。这样的招式成为攻方有利的招式,一般可以用来持续的进行压制。数值是负值时,是防守方先动,此时是攻方不利。如果负值比较大,那么防守方来得及在攻击方收招之前进行反击,此时就称之为可以确定反击的招式。一般来说不能确定击中对方时都要避免使用这一类的招式,以免遭到对方的反击。
举例来说RAGNA的C升龙,对方防御之后硬直差为-30。防守方比攻方先动30帧,防守方利用30帧的时间可以轻易的对RAGNA进行反击。因此RAGNA的C升龙是一个可以确定反击的招数,是要避免被对方防御的。
数据算出来的结果跟我们直观理解是一样,这个C升龙的例子,直观来说就是RAGNA升上去,防守方可以动的时候RAGNA还没落地呢,此时自然可以白打他。
至于说硬直差的具体算法,如果不会算也没关系,用表里给出的数据就基本够用了。表里给出的是普通防御的数值,空中防御时+2,开防护罩+1,地面直防-5,空中直防-10,在表中给出的数据基础上微调就可以了。

被CH:是指出该招后在多长时间内会被COUNTER HIT,是从按键那帧开始算起的。如果写着是“动作中”,那么全体动作中都会被CH。

防御段位和攻击属性不是一回事。防御段位就是平常说的中段攻击下段攻击。写着全段的就是说该招怎么防都可以,立屈就是只能在地面防,空中不能防。以此类推。

攻击属性表中有标出,是本作的一个独创系统。一些角色的招式带有某某属性无敌的性能,此时对方招式如果符合相应属性是不能对其造成伤害的。

破防值:每个角色有个系数影响破防值的变化,就是说,一些角色比较容易被破防,另一些角色不太容易被破防。破防不受其他的修正。连续防御时也是按照严格累加来计算的。另外破防值还影响防御罩防御时的防御罩消耗量。具体还是去看电子书。

不知道我说明白没有,总之还是建议先看电子书吧,哪里不懂可以再问。
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 楼主| 发表于 2009-7-7 22:17  ·  重庆 | 显示全部楼层
感谢楼上  现在基本上明白了,不过还有些问题
1 站立首创比站立防御只多1帧,那岂不是很多招式打中后仍然是攻击方不利?
2 受身不能时间是空中受身还是包含地面起身
3 击倒吹飞浮空等属性是否是招式上带有的?普通攻击的受身不能时间是大中空中的敌人这点清楚,但是能浮空或击倒的攻击打中空中和地上的敌人造成受身不能时间是否相同?
4 另外是不是还需要了解攻击范围和击退距离这两个数据,关系到连技是否能打上?
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