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楼主: dokoham

PSP是不是機能比PS2強的?

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发表于 2009-6-1 22:49  ·  四川 | 显示全部楼层
强的话,模拟二公主来看看

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发表于 2009-6-1 23:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
比PS2的机能还是差点呵呵
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发表于 2009-6-1 23:16  ·  浙江 | 显示全部楼层
先来比对下 主要参数
PS2:128bit 300MHz GPU 150MHz   内存 32MB 3.2GB/s 显存容量 4MB
PSP:32bit 1~333MHz GPU 333MHz 内存 32MB2.6GB/秒 显存容量 2MB
1。处理芯片(CPU/GPU)
PS2 采用东芝的300MHz Emotion Engine (MIPS)+SONY自己开发的150MHz图像合成器 PSP同样采用了MIPS 的处理器而且频率为333M +MIPS的 Media Engine-媒体引擎 频率同为333M 芯片的性能出来了 PS2在主处理芯片频率败在同一个公司出的PSP主处理芯片上 而次处理芯片也一样(PSP的次处理芯片没有详细资料 相信不会象PS2一样是SONY出了 个人认为还是MIPS出的) 但是大家不要觉得 PS2的次处理芯片竟然会比PSP第那么多(竟然只达到一半) 其实这个次处理芯片对游戏除了处理下声音外基本没什么作用 PSP设计得那么高 主要为PSP的视频解码用的 就是拿来看电影了 不参与3D运算

以下是参数不看不影响阅读
PS2 主:MIPS R5900 1个16KB的2路集成指令缓存 1个8KB的2路集成数据缓存 一个16KB的数据暂存RAM
    次:工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。

结论:两者主CPU基本差不了多少 所以存在PSP模拟PS2的可能性 注 :这里只讨论建筑单元 也就是主机性能 画面渲染在下个单元(图形处理方式讨论)

PSP 主: MIPS R4000 集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))
    次:它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。

2。图形处理方式(就是软件建模方法和渲染方法)
PSP 比PS2 多了强劲的NURBS建模 在这里我要说下图形的建模方式 建模大的方式可以分为3种 曲线建模 面建模 和体建模 其余什么不入流的比如像Zbrush的建模方式(俺不知道叫啥 说白了就像刷子一样 影响物体 )
PSP比PS2 多了就是支持曲面建模 在这里可以称作NURBS 这种建模我说通俗点 打个比方 好比你要建立一个圆柱体 只要将圆柱体顶和底的横截面 也就是两个圆圈画出来 然后将他们进行关联 就可以产生一个圆柱体 电脑将自动形成出中间的过渡 这就是NURBS建模 (详细的和其他建模方式有想了解的可以联系我)
PS2 的渲染单元(GPU) 工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s (对于这点我有疑问 难道PS2的次处理单元同样参与3D运算)

支持特效:Texture Mapping Bump Mapping Fogging Alpha Blending Bi/Tri-linear Filtering MIPMAP, Anti-Aliasing Multi-Pass Rendering

PSP 为 MIPS R4000
Rendaring 引擎’+‘Surface 引擎’256 位通道总线, 1-166 MHz @1.2V VRAM :2MB(eDRAM)通道带宽 :5.3GB/秒象素填充数率 :664 M 象素/秒最大 33 兆多边形 /秒(T&L)24 位真彩色:RGBA
支持特效:Hardware Clipping, Morphing, Bone(8)  Hardware Tessellator  贝塞尔曲线, B-Spline(NURBS)

可以看出 PSP一点都不输给PS2 (不知道为什么有人换算PSP相当于PS2  70%性能) 别看PS2支持特效多 其实象Bump Mapping 其实就是 凹凸纹理贴图 PSP一样支持 只不过没有写出来 而且NURBS 是PS2没有 所以排除PS2能模拟PSP的可能性 (当然 也可以不用NURBS建模 没人管你)

但是主要的是 如果这款游戏把PS2机能发挥到及至 加上PS2 的输出带宽竟然高达48G...2006年主流PC 显卡的带宽在50G多 中高段的才能到70 要知道PS2 2000年发售的时候 显卡主流带宽才6G多。。。 各位关注的PSP带宽多少呢?很遗憾 只有 5.8G/s  不过由于PSP支持DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预 可以减少CPU 与内存反映时间 提高效率  别看PS2 那48G牛X 其实只有1/5来真正的处理纹理 大概有9G/s 可是大家别忘了 PSP屏幕才多大啊480X272 而PS2 最高支持1280 x 1024 所以算下来也差不多 关于象素填充率 PSP为PS2一半 但还是由于PSP的小屏幕4.5寸。。而且是个处理单元都具有像素适应 就是大家有时候用垃圾显卡也能玩高品质游戏 只是效果差很多 Etc...所以个人认为PSP在图形处理方面并不输给PS2 (不过PS2也太牛X了 汗那恐怖的48G..)

3。其余
音频方面 我不是很懂只知道PSP 牛X的支持7.1声道输出 PS2才5.1 大家用过Talk man 自制过MIC 就知道 PSP声音输出口有一个是未知用处的 难道为7.1准备?
存储 PS2 我在网上查了一个rom 是3.8G 估计是D5 4.7G(单面) 而PSP 支持4G并非难事 不晓得支持不支持8G (这个应该不能算作问题插上USB 联电脑得了)
手柄方面 大家都了解 这个方面我也不是行家 多出一个遥杆在PSP上怎么发挥 大家想象下吧

综上所诉 PSP模拟PS2 并不是不可能的 但是完美模拟并非易事 GPU一个4MB 一个2MB 就够头疼半天得了 但是对于某些利用技能差的游戏 相信PSP还能完美模拟的 所以大家 不要说 PSP不可能模拟PS2 但是要我说PSP能模拟 我也不能确定 但是我实在想不通 SONY为什么要开发PS2 模拟器 PS one 的模拟器 完美破解 基本可以告诉SONY 不要想在模拟器方面挣钱。。。。。。。。


如果以后有新的 发现我再补充 文章写的急 (网吧)肯定有很多差错的地方 欢迎大家提出错误


PS: 由于PSP 在发售的时候 限制了机能 到底限制了哪些 这里有个列表 感兴趣的可以看看
根据日本 PC Watch 网站后藤弘茂专栏的报导指出,SCEA 于 GDC 2005 的研讨会中透露了目前 PSP 的 CPU 运作速度被限制在 222MHz 以下,只有规格上限的7成左右。

  SCEA 于 GDC 2005 中举办了以 PSP 为主题的研讨会「PSP Advanced Software Overview」,会中公布了许多未曾对外界透露的 PSP 相关细节,包括目前 PSP 运作速度的限制以及内存空间的配置等。

功力未完全发挥的PSP
  据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值 333MHz 的三分之二强。而其它关联部分,包括整合在同一处理芯片的内部总线以及绘图芯片、内嵌内存等,也都一并锁定在硬件规格上限的三分之二,相关资料如下:

处理单元
硬件规格上限
现阶段实际运作上限

CPU 核心
微处理器
MIPS R4000 (1~333MHz)
MIPS R4000 (1~222MHz)

向量处理器
VFPU,2.6Gflops
VFPU,1.7Gflops

媒体引擎
微处理器
MIPS R4000 (1~333MHz)
MIPS R4000 (1~222MHz)

辅助内存
2MB,0.5~166MHz,总线宽度 128 位,频宽 2.6GBps
2MB,0.5~111MHz,总线宽度 128 位,频宽 1.7GBps

系统总线
总线宽度
128 位
128 位

运作时脉
0.5~166MHz,频宽 2.6GBps
0.5~111MHz,频宽 1.7GBps

图形处理器
构成单元
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~166MHz)
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~111MHz)

***内存
2MB 内嵌,0.5~166MHz,总线宽度 256 位,频宽 5.3GBps
2MB 内嵌,0.5~111MHz,总线宽度 256 位,频宽 3.5GBps

坐标转换
每秒最大 3500 万 (35M) 顶点
每秒最大 2300 万 (23M) 顶点

像素填充率
每秒最大 6.64 亿 (664M) 像素
每秒最大 4.44 亿 (444M) 像素

曲面拆解
每秒最大 5.8 万次 (16 × 16)
每秒最大 3.9 万次 (16 × 16)

影音处理器
VME
可程序化影音处理器,5Gops (0.5~166MHz)
可程序化影音处理器,3.3Gops (0.5~111MHz

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发表于 2009-6-1 23:25  ·  陕西 | 显示全部楼层
LS的好专业 看的头晕

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发表于 2009-6-1 23:48  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:

没有震动,加上按键没有屁兔多,操作很不算手…玩过小屁上的战神跟屁兔的比感觉差多了…觉得唯一的好处也就不过是方便而已…不过值得一提的是小屁上的FF7核心危机的确神作啊…[Replied by WAP]

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 楼主| 发表于 2009-6-2 00:08  ·  香港 | 显示全部楼层
PSP的Soul Calibur新作畫面很不錯啊~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2009-6-2 06:52  ·  上海 | 显示全部楼层
是倒是....可是PSP是PS2的缩水机...

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发表于 2009-6-2 07:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
看了22楼的,真叫一个专业啊。

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发表于 2009-6-2 07:52  ·  山东 | 显示全部楼层
PSP按键比较渣 个人看法 。。。

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发表于 2009-6-2 08:06  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用大曾伽见参于2009-06-01 20:33发表的:
比PS强比PS2差!!!
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