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恶名昭彰制作团队:Infamous的线上模式将会在PSN提供让玩家下载

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 楼主| 发表于 2009-5-23 22:44  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
  由 Sucker Punch Productions 开发,台湾新力电脑娱乐(SCET)预定 5 月底在台推出的 PS3 动作冒险游戏《恶名昭彰(inFAMOUS)》,制作团队于日前接受巴哈姆特 GNN 越洋电访,深入剖析游戏制作理念与秘辛,供玩家参考。

  《恶名昭彰》由曾经手 PS2《怪盗史库柏》系列的 Sucker Punch Productions 开发的 PS3 独占开放式世界动作冒险游戏,玩家将扮演原本只是名送货员的主角,体验突然获得超人能力的平凡人如何面对善恶抉择的心路历程。

  本次接受 GNN 专访的制作团队成员包括:

# Paul Wu:材质美术(出身台湾,加入 Sucker Punch Productions 团队半年)
# Joanna Wang:首席材质美术(出身上海,加入 Sucker Punch Productions 团队 6 年)
# Ken Schramm:Sucker Punch Productions 市场行销经理


G:Sucker Punch Productions 之前在 PS2 上是以卡通风格的《怪盗史库柏》系列广为玩家所知,为何这次在 PS3 上会以黑暗写实风格的《恶名昭彰》来打头阵呢?
A:因为我们已经在 PS2 上连续制作推出 3 款《怪盗史库柏》的系列作,因此在迈入 PS3 新平台之际,我们决定尝试与以往不同的风格,因此制作出《恶名昭彰》这款游戏。

G:当初为何会采用“超能力”+“善恶抉择”的主题?是否有受到特定作品的启发?
A:超能力的概念是来自美国漫画常见的超级英雄,因为漫画中的英雄有正派也有反派,因此我们也将善恶抉择融入游戏中。另外,因为游戏舞台设定在大城市中,因此我们将主角的超能力能量来源设定为大城市中随处可见的电力,以配合舞台环境与游戏设计。

G:游戏是从什么时候开始着手开发?动员了多少人力?
A:游戏的开发始于 3 年半前,刚开始的 1 年半主要是针对 PS3 进行游戏引擎的开发,整个《恶名昭彰》所使用的游戏引擎都是由我们自行开发的。一开始投入的人力大约是 40 人左右,目前包括程式、美术与测试人员在内大概有 60 多人,其中以美术人员占多数。

G:最初的构想与最终的成品有哪些显著的变更之处?
A:在游戏引擎刚开发完成时,我们还不是很确定到底要怎么做,因此整个制作过程都是在不断的尝试与修正下逐渐成型。很多内容与表现手法都跟刚开始开发时差很多,像是游戏特色之一的攀爬动作,在一开始时并不是那么顺畅有趣,另外在游戏特效的表现上也进行过很多次修正,例如以蓝色电光与红色电光来区分善恶属性也是后来才加进去的

G:在面对 PS3 这个全新平台的时候,曾遭遇到哪些挑战?
A:最主要的挑战是如何将游戏做得好玩,程式开发之类的技术问题基本上都是可以克服的。为了达成“好玩”这个目标,在开发过程中我们一直都有专人负责试玩每个阶段的游戏,并将结果回馈给开发团队作为调整与改良的依据,如先前提到的攀爬部分。

G:PS3 实现了哪些以往想做但是无法实现的部分?
A:PS3 的强大硬体提供了许多以往在 PS2 无法办到的处理效果,像是尺寸更大、种类更多的贴图,呈现细致纹理光影变化的法线凹凸贴图,高亮度反光表现等,大幅提升了画面的写实度。游戏所能呈现的场景规模与物件数量也更多。能使用的光源也大幅增加。

G:游戏最与众不同的特色为?
A:最大的特色就是主角所具备的雷电超能力,玩家可以自由操控主角吸收与释放电力,施展各式各样不同的雷电超能力。另外还提供了栩栩如生、可自由探索的广大城市舞台,结合独特的角色设定与美术风格,让玩家体验善恶操之在己的原创超级英雄故事。

G:完成一轮游戏所需的游玩时间大约是多久?
A:游戏中收录了非常丰富的主线与支线任务,因此游玩时间取决于玩家游玩的方式。游戏总共收录 30 多个主线任务与 100 多个支线任务,单是主线任务就可以游玩相当长的时间,包含支线任务的话份量就更多了。另外,当主角朝向善或恶 2 种不同路线发展时,也会有不同的体验,包括城市景观、NPC 市民反应与超能力型态都会随之变化。

G:游戏中能探索的区域大概有多大?是否有加入交通工具的设计呢?
A:非常大,整个帝国市(Empire City)是由 3 个独立的岛屿相互连接所构成的,每个岛屿就算花上 1~2 个小时的时间也探索不完,而且每个岛屿都有各自的特色。主角主要的行动方式是步行与攀爬,加上使用雷电超能力的浮游。之外也可以跳上环绕市区的电车来移动。由于主角的超能力会吸收与释放电力,因此并无法开车(会把电瓶的电吸走)也不能游泳(碰到水会漏电),这些都是超能力所必须付出的代价。

G:帝国市(Empire City)与柯尔(Cole)是否有参照真实的城市或人物来设计?
A:我们有参照一些知名城市景点,像是纽约时代***等,不过整体设计是原创的,并没有直接套用现实场景,3 个岛屿都有各自的设计风格,玩家有机会不妨可以细细体会。

G:虽然柯尔(Cole)是设定为平凡人,不过从外表看起来仍旧让人觉得他是个相当坚毅的硬汉,不知道当初是否有考虑采用更平凡一点的造型,或甚至是以女性为主角呢?
A:人物角色的头发一直都是游戏中很难处理的部分,因此很多游戏在设计角色时都会选择比较方便的短发或平头造型,我们的主角柯尔也不例外(笑)。除此之外,因为游戏中我们想要塑造的是随处可见的平凡人角色,因此我们给了柯尔一副普通的成年男性长相与一份普通的送货员工作,而他之所以擅长攀爬,是因为他原本就有攀岩的嗜好。

G:游戏中柯尔(Cole)是独自一人面对命运挑战吗?
A:游戏中会有许多不具备超能力的夥伴登场,给予柯尔各种协助。游戏中的 3 个岛屿被不同势力所统治,会有各种不同族群与类型的敌人登场,其中包括实力强大的头目级角色。有些敌人也跟柯尔一样具备超能力,以最常见的敌人掠夺者(Ripper)来说,一般的只会用枪攻击,较强的则是会施展瞬间移动超能力袭击而来。

G:游戏中选择为善或为恶各有什么优缺?对游玩过程与最终结局会造成什么影响?
A:当玩家选择为善时,就会获得 NPC 市民的支持,受到大家友善的对待与协助,超能力则是会趋向避免伤及无辜的精确型态发展,电光会呈现蓝色。当玩家选择为恶时,就会遭到 NPC 市民的敌视与妨碍,不但到哪边都会被众人投以嫌恶的目光,而且还会被投掷石块攻击,超能力则是会趋向以破坏毁灭为主的威力型态发展,电光会呈现红色。故事剧情的主线虽然不受善恶走向影响,不过在细部互动部分还是会有不同感受。

G:游戏中的任务除了战斗之外,还会有哪些不同的玩法?
A:主线任务的玩法基本上是以战斗为主,支线任务的玩法就比较多样,像是帮忙 NPC 市民完成某些工作等,这些支线任务的行动选择也会会影响主角的善恶走向。

G:游戏预定提供哪些线上功能?
A:游戏以单人游玩为主,线上部分目前预定提供追加下载内容。

G:接下来是否有计划在 PS3 推出《怪盗史库柏》系列新作?或是还有其他计划?
A:这方面目前还不方便公布。现阶段我们是以完成《恶名昭彰》为主要任务,我们很高兴在经过 3 年半的漫长时间后,终于让游戏顺利问世,从最基本的游戏引擎开始一手打造出这款原创新作。

G:这次是 Sucker Punch Productions 作品首度中文化推出,有什么话想对台湾玩家说?
A:很高兴这次能让《恶名昭彰》以中英文合版的型式踏入亚洲这块先前未曾尝试过的新兴市场,希望大家都能乐在其中,仔细体验由善恶抉择与不同难度所构成的丰富内容。.

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发表于 2009-5-23 22:48  ·  上海 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-23 22:49  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
G:游戏预定提供哪些线上功能?
A:游戏以单人游玩为主,线上部分目前预定提供追加下载内容。

楼主误解了。
线上部分可能是指额外任务之类的,不一定是线上合作或者其他模式。

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估计又要收费了。。。。。。。。。。

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发表于 2009-5-23 23:20  ·  河南 | 显示全部楼层
是呀  也许只是追加任务                 .

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他敢收费

。。。。。。。
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