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前几天发的公式设定集里的采访部分,看了之后觉得很不错.
日文部分配合这个贴来看:https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1176709&fpage=1
| ★总导演:上田文人
うえだ ふみと
Fumito Ueda | 游戏设计、剧本、原画;
关系到作品的所有方面;喜欢的巨像是ミノタウルスA
(Minotaur:希腊神话里人身牛头怪物、第1个巨像);
「既是关系到玩家最初体验游戏的重要的巨像、又因为是最开始设计的、费了好多的时间;」
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| ★项目管理:海道賢仁
かいどう けんじ
Kenji kaido | 作为本作的管理者担当开发团队的管理;
喜欢的巨像是ヤモリ
(Gecko:大壁虎、第8个巨像);
「虽然也很喜欢鸟(Bird:大鸟、第5个巨像)、最近的倾向是大壁虎。像宠物一样会嘴里吐出毒气来很好(译者:汗)」
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ICO制作团队长篇采访,第一部分 P198~199
———————————————A9VG旺达和巨像专区原创翻译,不许转载!!
■在制作的同时得到的,确实的感觉
——在制作[旺达和巨像]的时候,最感觉到这就是自己想做的游戏的时候,是什么时候?
上田:在旺达的周围存在的,”能抓的东西”即能动还能改变形状的东西,用我们的话说叫”变形collision”.在调整它的时候,当我们看到旺达从正在动的巨像上掉下来的时机和位置姿势都很完美的瞬间.当看到因为掉落的位置的不同而旺达会作出不同的动作的时候,我就会想,到现在为止还没有这样的游戏吧.
海道:当巨像的AI,按照我们设计的那样开始运动的时候,就是这种感觉消失的时候呢.有时,正在试着玩的时候,也会有这种感觉.巨像并没有活着的感觉,也不是动物,也不是机器.这种感觉真是太棒了.
上田:如果把巨像当作有生命来思考的话,总觉得未免有些太可怜了.比如,我们曾经有过攻击巨像眼睛的构思...因为不想把它作的那么残酷,最后决定把它作成既不是机器也不是生物的这种抽像的感觉.但是,如果完全不是生物的话,身体长出体毛就未免有些太说不过去了.
——有必须一定要加上体毛的必要吗?
上田:我们决定玩家需要靠抓住身上的体毛和青苔来进行游戏.在游戏开发的初期,虽然我们也曾考虑过PS2的机能是否能做出逼真的体毛的效果.因为为了更能表现出巨像的巨大感,必须要用密集的贴图来做.如果单纯使用多边形加上突起的部分的话,恐怕要表现那么大个多边形要有一定的难度.当想到用什么方法既能把程序做的更小,又能表现出很有密度的感觉时,我们想到如果加上体毛和青苔的话能体现出很大.因为在[旺达和巨像]的世界里,巨像和世界观都必须要表现的很大.虽然可能把巨像做得更密集一些,但那样恐怕会失去一些距离感.
■巨像的个数和游戏的密度
——最开始就决定要把巨像做出16个吗?
上田:实际上最初有48个巨像.总之在设计的时候,忽然大脑里浮现出这个数字.但是,我们没有办法做出那么多的,于是减掉了一半变成了24个.然后开始构思巨像的建模和攻略的方法.虽然24这个数字,我们也会赶上制作周期的,但是当想到要实现每一个巨像都必须表现出我们理想的效果时,这就有些困难了,于是巨像的个数被定在了16个.
——取舍的基准是什么呢?
上田:当要选择巨像的取舍的时候,当时的完成度和攻略的方法有没有重复是我们考虑的基准.从巨像攻略的方式来看,就好像在游戏最开始出现的几个巨像,不须要考虑地形什么的就可以打倒.然后渐渐的需要利用周围的地形,以及巨像的特点来攻略.于是我们删除了用相同方法来打倒的巨像.
海道:把两个有相同要素的巨像做在一个身上,并不是单纯的删去,把它们组合起来让攻略变得更有趣.
上田:其中,我们也想过不用抓就能打倒的巨像,但是考虑那样的话就不用特意玩这个游戏了.考虑到这个原因,于是删去了所有不是巨像也能成立的部分.虽然作为游戏可能很有趣,但是最后还是考虑了对这个游戏是否有必要.虽然让旺达和巨像来个正面的对决也会很有意思,但还是觉得不适合这个游戏.
——具体都有什么样的巨像?
上田:在最初的发表会上发布的资料里也有几个(没有使用)巨像.其中鸟形的和蜘蛛形的都已经完成度很高了.蜘蛛形的巨像设定成需要旺达站在马上用剑来砍,但是为了这个巨像必须要加入一些独特的动作(motion),最后觉得不是很好.但是这个攻略的方法用在了龟(第9个巨像)的身上.我个人作为游戏的设计者必须考虑它是否合理,以及它看上去是不是很优美.为了要让效果达到更好,虽然不是像栽培的时候要考虑每一株植物是否都有生长的位置,但是有时还是必须去掉一些东西.
海道:巨像的个数和存在感正是设计的基本,比起单纯靠增加个数来重复的使用某种创意导致降低游戏的密度来看,有时稍微有点不够吃??(原文)也是很好的.
■调整和最初的地方
——是说减去数量,来增加游戏的品质吗?
海道:当然,如果想加多少都能加,总之还是想先按照上田先生的思路来做吧.对我个人而言,这么下定决心做一件事是非常有意思的.虽然按照固定的模式来做会很容易,但那样不会做出太了不起的东西.我和上田先生的想法很相似,别的游戏理所当然的东西我们反到不会去用,公司里上下也都很赞同.所以我,对于游戏的品质没有一点的不安.反到是开发周期和预算方面让我很担心,对于上田先生所期望的构思能否在期限内作出来有些不安.从理想的东西开始排除的时候,最后还是靠团队的大家的努力让计划如期的完成了,这可这真是太好了.
上田:其实我还是抱着一些不安的......比如,在给游戏做一些配置的时候,我会去追求它的意义.为了经验值和道具,是否有必要设置一些普通的敌人(原文用了杂鱼这个词).如果不靠打倒这些小敌人拿到一些道具就不能打倒巨像.然后就会变成当你遇到巨像的时候发现有什么条件还没有满足,然后再从巨像面前跑开,为了去收集这些条件,我是决对不会允许这种情况发生的.比如虽然也能用道具来打倒(原文用了弯曲这个词),但那样的话巨像那么大个区域就变得没有意义了.因为开始就有抓住巨像来打倒这个构思,所以有巨像有那么大个区域.当想到不得不从各个方面去调整它的时候,最后就变成现在这个样子了.
海道:”用最初的构思来完成制作”是制作游戏的铁的规则.当然,在做的时候还是会遇到一些迷惑的时候.那时一定会试着回到最开始的地方,来审视最初想做的到底是什么.只有这样,才能造就最后好的作品.如果你忘记了或者你想违反这个规则,除了会在中途迷路不说,即使完成了也不会是理想的东西.我们的话,每当看到最开始作出的动画的时候,我们就能回到最初的起点.. |
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