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关于角色之争与模拟对战的一些个人想法

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 楼主| 发表于 2009-5-2 13:46  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下为个人想法,水平有限,有错请见谅...



关于角色之争

首先角色的评价,个人以为比较基本的至少有三方面:战斗、养成、特效。其中,养成方面基本可以与官方资料挂钩,想来意见会比较统一;其次,特效方面,角色的技能可谓各有擅场,跨专业的比较不易量化,而即使同一专业,譬如强夺、偷盗、扒取也各有不同,因而要整体的量化评价,纵然可行,也难免会有削足适履之嫌;而战斗面,这白刀子伸出去,回来的是红是白,那是直观得很,故以下就战斗面说一下个人的想法:

1、影响因素:

①等级②熟练③能力

④武器⑤饰品⑥地形⑦料理

⑧药品⑨移动⑩其它

2、对战方式:

①擂台战,除了死斗式,也可以是回合式(以便换装、用药)

②阵地战(以便改换地形、游击战)

③(以后可以考虑团体战,譬如骑士团VS魔教团VS佣兵团...)

3、评价方法:

①由于影响因素众多,暂限定崖地形,只考虑 武器因素,那么此处如何确定菲克的胜负,主观上无疑克占绝对优势,但客观结果是多少呢?

100%?那以下的装备情况还可以确保100%?

 クレイマー:Lv30、60熟、45HP、21力、19敏、8防、0精,馬殺刀 [15攻、3命、18重],
          攻=36、防=8、速=11.5、命中率=90%、回避率=23%

    フェイ:Lv30、60熟、34HP、15力、29敏、6防、4精,神剣ヴリドラ[16攻、8命、5重],
          攻=31、防=6、速=29、  命中率=140%、回避率=0%

例子比较极端,但即使换种装备菲的受け流し仍可一战,当然这不能证明菲什么,只是说明了崖地形上,克的胜率也非100%,那么如何客观的计算克的胜率呢?最基本也是最繁复的办法,就是罗列两人全武器47*47种方案的胜率(而其中每种方案由于涉及特技发动率也会演变为多种情况),如果概率可以简单叠加那么由此可以获得一个概率,而此概率仅占全饰品、地形、料理配置方案的1/(15*33*48)∧2,这还未考虑到其它对战方式下道具的使用、养成面和特效面的情况,可想而知,要客观地评价,计算将会多么复杂。或者说一般个例的意义多么有限...

②以上完全罗列的方法,明显过于笨拙,那么是否更简单的方法呢?虽然个人持保留态度,但理论上也许确可 以个案为典型推导整体情况。由于角色无法肉搏战,要比较未知角色X、Y的大小,就至少要装备武器后比较。一般来说,用相同武器a,进而比较X+a与Y+a的大小,就可推论出X与Y的大小(在此,个人有个想法,比较明显的反例是,同一专武,在低级的本人和他人手中效果是不一样的,以此极端而论,其它同样的武器也许也有所谓的倾向性)。但限于角色,装备或仅仅是武器,都未必能保证相同。不过这并非重点,事实上跨级武器反而相对更确切,或者说更典型的个例正是逆境胜利(即假设a〈b),那么如果能确定X+a〉Y+b,那么基本可以由此推导X〉Y,反之顺境失败是同样的道理,但是顺境胜利、逆境失败又无法推导出明确的结果。

而目前论坛上的角色之争中,存在的一种情况就是强调公平条件,但由于装备本身未进行严格的分等评级,导致的结果就是X+a与Y+b不过是两组未知数的叠加,那么即使知道其整体的大小关系,还是无法确定具体的结果。此外,有也可能由此带来的是顺境胜利,而依然无法判定。就个人看法,这其中多少存在一定的装备决定论的倾向...

就这方面而言,要近似客观地以个案典型论证角色的优势,个人以为相对可靠的是采取逆境胜利(顺境失败)法。前提还需要针对装备本身进行评价,而武器一般来说比较直观,但一些饰品防具,很可能又反过来又要依靠角色来判定...


③最重要的是,个人以为,无论是用繁复的纯数学形式计算胜率,或以近似的逆境胜利法作典型推导,都不过是指向客观事实,无论特殊的平局,还是某一个所谓的赢家,这种不依赖于玩家个人情况的客观事实 本身的实用价值与欢乐性都是有限的。而事实似乎同样也是,并没有任何一个人必须自始至终的参与全流程。另一方面,就个人的理解,论坛上的角色之争,最终并非指向客观上的角色优劣,其关键还是基于玩家主观经验所表现的角色运用,故本质上的角色之争还是源于玩家间经验的碰撞与交流及其欢乐性。说穿了,个人猜测电脑的水平在多周目强人的眼中已经成渣了....
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 楼主| 发表于 2009-5-2 13:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
关于模拟对战

个人一开始想法,是基于个人猜测客观上角色数学意义上的强弱,并不依赖于玩家的经验,也就是说,很可能通过严密的计算任何人得到的结果都是一样的。而无法与玩家经验结合,那么所谓的模拟对战只是一种具体配置方案的数学演算,算对了不过是重新过了遍电算过程,算错了也没什么,这本来就该是电脑干的事,推而论之,角色之争也是同样的情况。其关键在于,这类客观过程中,玩家本身并没有真正的主动性参与,因而很难追求得到所谓的欢乐性。

------------
对战规则

而个人觉得,角色之争还是要要以欢乐性为主,那么关键在于如何扩大基于玩家经验的主观能动性,而HP换回合等方式很可能都以此为目的。而就个人理解,BWS中人机对战的长期乱数随机针对的情况是复杂的多数对抗,而一旦要转换为简单的少数对抗的模拟(人人)对战,那么概率的发生最好能够实现短期偿付。而且,另一方面,由于加强了主动性,一旦小概率事件在初期集中爆发,那么会直接导致破坏平衡的压倒性胜利。

其次,在角色的装备道具方面可以通过资金一致的方式达到形式上的平衡;养成方面的可以考虑能力药,如果一开始不指名特定角色,还可以考虑直接从雇用开始(佣金可考虑与等级自主挂钩),扩而论之,不仅可以模拟个人战、团体战,还可以模拟佣兵团的经营...

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数据库

除了基本的规则,比较重要的就是数据库,这基本是现成的,但也有一些物品如护符、技能等,似乎需要另外检讨...

----------------

活动

单次活动可以模拟类似奥运会一类的多项目模式,每个人都可以参加,并且可以组成某些代表团,既有团体成绩(及代表团人均成绩),又有个人成绩

多次活动还可以考虑类似网球的积分制

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活动内容、数据库调整、规则修订、禁招约定等则需要共同逐步完善的...






这里,个人先说一个:

一、影响因素中①等级②熟练③能力,暂时以30级无药封顶能力为准;

二、④武器⑤饰品⑦料理⑧药品⑨移动⑩其它,暂时就每人10000自行分配;

三、⑥地形,共同推选、轮流指定...

四、先后手可以考虑,暂以角色战速为准(扩展到其他人可再考虑补偿措施)

五、对战规则,有个约略想法,假设初始各有发动点数100P,事件发生都需要消耗一定发动点数,
   具体数值=(1-发生率)*100,例如最终命中率为80%,命中需消耗20P,未命中累积80P,
   特技发动,由于算法本身不大清楚,所以暂时简单一些,特技只消耗不累积发动点数...

假设:

A=フェイ :30L、60熟、34HP、15力、29敏、6防、4精,ショートソード [4攻、6命、3重] 、ポI*1、地形=0%、其它无

B=ウォロー:30L、50熟、35HP、13力、21敏、5防、0精,ショートソード [4攻、6命、3重] 、ポI*1、地形=0%、其它无



A,攻=19、防=6、速=29
  命中率=120%=(6*10+60)%
  致命率=10%
  回避率=58%
  连续率=59%=[(60+10)/2+(29-5)]%
  受け流し率=35%=(60+10)/2%
  居合率=70%=(60/2+40)%
  
B,攻=17、防=5、速=21
  命中率=110%=(5*10+60)%
  致命率=0%
  回避率=42%
  受け流し率=30%=(50+10)/2%
  居合率=65%=(50/2+40)%


假设过程:(P点可考虑每回合恢复一定量、或一定回合后重归100)

1t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A:34HP、78P,B:24HP、100P;

2t:B攻、命中,48P,11伤害,结果—A:23HP、78P,B:24HP、52P;

3t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A:23HP、56P,B:10HP、52P;

4t:B用ポI,恢复20HP,  结果—A:23HP、78P,B:30HP、52P;

5t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A、23HP、34P,B:16HP、52P;

6t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:23HP、34P,B:16HP、104P;[忘了考虑对方居合...]

7t:A攻、未命中,恢复78P, 结果—A、23HP、112P,B:16HP、104P;

8t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:23HP、112P,B:16HP、156P;

9t:A攻、连续、命中,53.92P,[具体算法不大清楚,假设的连续命中是78%*59%]
    B受け流し,70P,居合,35P,命中,15P,11伤害,[这里算法和上面矛盾了,前者是乘法,这里是加法...]
            结果—A:12HP、58P,B:16HP、36P;

10t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:12HP、58P,B:16HP、88P;

......

由于模型非常粗糙,具体完善还是共同进行比较现实,以下是个人觉得比较有问题的几点:

①100P的意义就是100%,应该需要针对实际情况作调整。因为,以目前的个人简陋的设想来说,复数事件的概率若以乘法计算,相对加法概

率过高,特别是一些攻击性技能转为主动形式,很可能会出现先手攻击者第一回合就集中爆发小概率事件,譬如菲的专武连续致命。复数事件的概率若以加法计算,虽然个人感觉有些荒谬,不过可能更利于平衡。(不过要说明的一点是,个人并不清楚数学上概率的计算,所以简单的乘法可能也有问题,但既然目的是人人对战,计算方式只要不过与破坏平衡,还是要以简单为主)

②以上采用フェイ和ウォロー为例,是因其特技 连续、受け流し、居合率既有现成的公式,而且化作主动技能似乎比较适合对战。但还有很多其他技能在对战中作用比较有限,譬如手加减,如以击败为目标,可谓鸡肋,当然也可以采用一些趣味新规则譬如HP1等条件。此外,必杀伤害值如何计算,暂无想法。

③由于模型非常粗糙,平衡不佳,能否考虑增加对战人数、次数,譬如2个菲同时与2个克的多番战,而且资金和P也可以更灵活地运用...

④如果进行模拟对战,可以设法建立信息不完全不对称的环境,譬如A是否发动连续,B无法知道,那么是否预先发动受け流し就要再考量。
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发表于 2009-5-2 14:11  ·  上海 | 显示全部楼层
想法不错........
虽然我没看...太长鸟

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发表于 2009-5-2 14:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
在BWS里搞对战



我个人对此是毫无兴趣的

但楼主的分析很专业,膜拜
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发表于 2009-5-2 20:14  ·  未知 | 显示全部楼层
这个不错!!!
不过需要几个小时来研究
等什么时候拿个假期再看看
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蛋蛋の忧伤

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发表于 2009-5-2 20:53  ·  上海 | 显示全部楼层
晕,莫非被受精了?????

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发表于 2009-5-2 21:34  ·  广东 | 显示全部楼层
这个其实意义不是很大。。。别看有些关于Pk贴讨论得热火朝天,其实最后都无疾而终,没有什么像样的结论出来。bws的本质决定了不能像trs那样搞出个对战模式出来。

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发表于 2009-5-2 22:45  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得楼住搞得过于复杂了…………

圣骑士

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发表于 2009-5-2 23:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
有争议还是很招人气的

一旦盖棺定论,岂不是少了几许乐趣?
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 楼主| 发表于 2009-5-3 01:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2009-05-02 21:34发表的:
这个其实意义不是很大。。。别看有些关于Pk贴讨论得热火朝天,其实最后都无疾而终,没有什么像样的结论出来。bws的本质决定了不能像trs那样搞出个对战模式出来。

坦白说来,个人也差不多就是这个意思。个人以为,PK帖形式上是讨论角色的问题,其实本质上还是玩家之间的经验交流,说白了,就是电脑已经不能满足需要了,然后,就是“与人斗,其乐无穷”...

所以,个人约略的设想本质上,是希望讨论一种比PK更直接的“斗智”方法,按个人的理解,PK在客观上就是数学应用题,关于PK的讨论说到底还是把玩家隔开了,所以个人希望探讨有无让玩家更直“PK”的方法...

个人举的例子吗,其实一边想一边打补丁,实在乱了点,所以可能看着过于麻烦了。本质上,这就是个披着BWS外衣粗陋的同人游戏,目的就是换个方式便于“人人PK”,原来是希望规则能越简单越好...

不过,毕竟论坛上就是找乐子,所以怎么PK不是关键,怎么有趣才是关键,以上也只是提个想法...
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