战士
貴様らの事情など知らん
- 精华
- 0
- 帖子
- 1044
- 威望
- 0 点
- 积分
- 1219 点
- 种子
- 0 点
- 注册时间
- 2008-1-13
- 最后登录
- 2020-7-20
|
傳統的JRPG一般都是採用一張過的大地圖
像傳統的Tales系列和SO系列的1&2都是用這種系統
他的特點就是整張大地圖一次過讀取
如圖:
就算你只身處於其中一個小區域, 系統也會讀取整張大地圖, 不會分割讀取
因此, 這方法通長會對機器造成很大的負擔
而限於機器的性能
大地圖的大小, 景物的多少, 質量的高低, 也會間接受到影響, 因而出現「世界真小啊~」之類的情況
先來看看歷代Tales的大地圖的fps
TOP, TOD, TOE, TOD2&其他: 手上沒有相關資料
TOR: 60fps
TODR&DC: 60fps
TOS (PS2): 因應處理情況, 於30~15fps間浮動
TOA: 因應處理情況, 於30~15fps間浮動
TOV: 30fps
可見D2組作品的fps通常比較高
但是為了保持高水平的fps, 質量方面做了不少犧牲
見下圖:
看起來像3D的地方, TODR&DC都是用兩張2D圖像帶過 (R更慘, 只用一張)
加上2D作品都不採用圖標遇敵方式, 還可以免去處理敵人圖標模組
接下來是3D作品, 可以看到全体fps都是偏低
更有一個通病就是
在大地圖戰鬥之後的loading非常長 (TOV除外)
再來看看, 競爭對手的Star Ocean系列
SO3: 60fps
SO4: 因應處理情況, 於60~30fps間浮動
整體都保持得不錯
原因是這系列從第三集就開始改變大地圖的方式
由傳統一張過變為分割式, 見下圖:
讀取範圍由「全域」改為「局部」, 例如玩家位於「區域E」, 則只會讀取「區域E」的資料
機器的負擔減少, 畫質和fps自然得到提升
當然這樣做也是有代價的, 就是需要頻繁的轉換地圖和loading
再來觀望這次的新星, 也就是這篇的正題 - TOG
TOG是首款由D2開發人員開發的3D作品
其實有細心觀察過2D Tales作品的話, 會發現一樣東西
就是遊戲基本全程保持60fps
無論戰鬥好什麼, 一律通通60fps
就連skit chat和Mini Game都照樣保持60fps
這個基本上已經成為D2開發人員的一個「僻好」
既然傳統的方式在保持fps上會受到限制
那麼D2組肯定會想些妙法來對應
首先先讓大家回憶一下這個
玩過TOA的玩家應該知道, 上面兩張地圖之間的畫面轉換幾乎是在一瞬間完成的
在那段時間, 玩家完全感覺不到轉換
慢著, 正確來說是有轉換的, 只不過因為
一般玩家心目中的轉換=Loading
所以去掉Loading, 玩家就感覺不到轉換了
這個跟「連續撥放大量圖片便能變成動畫」是同一個魔法
說穿了就是障眼法
我不確定這就是TOG所說的「シームレス (無縫連結)」的表現方式
不過以印象來說, 這種是最接近的了
雖然這種技術出於TOA, 不過TOA和TOV卻沒有好好利用 (只用於一兩個城鎮的角落)
預計TOG會大量應用此類技術
傳統式一張過的個人覺得不可能
照上次放出的PV來看, TOG在畫質方面有很明顯的進步
以這種畫質做傳統一張過的話Wii必定吃不消, 更別說要上60fps
再來大概說明一下這個技術的運作原理
↑如圖
玩家在 區域E 行動的時候
鄰接的區域A B C F H I J 已經被事先讀取
即使玩家進入以上任何鄰接區域, 都可以達成「無loading轉地圖」
這樣做既可以減低機器負荷, 同時更可以兼顧fps和畫質
↑當玩家移至 區域J 後, 預先讀取範圍也會跟隨改變
以上, 純屬個人扯談。. |
|