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[TOG]有關「無縫連結」的預測及歷代相關系統略解[シームレス]

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acs

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 楼主| 发表于 2009-5-2 01:09  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
傳統的JRPG一般都是採用一張過的大地圖
像傳統的Tales系列和SO系列的1&2都是用這種系統
他的特點就是整張大地圖一次過讀取
如圖:

就算你只身處於其中一個小區域, 系統也會讀取整張大地圖, 不會分割讀取
因此, 這方法通長會對機器造成很大的負擔
而限於機器的性能
大地圖的大小, 景物的多少, 質量的高低, 也會間接受到影響, 因而出現「世界真小啊~」之類的情況

先來看看歷代Tales的大地圖的fps

TOP, TOD, TOE, TOD2&其他: 手上沒有相關資料
TOR: 60fps
TODR&DC: 60fps
TOS (PS2): 因應處理情況, 於30~15fps間浮動
TOA: 因應處理情況, 於30~15fps間浮動
TOV: 30fps

可見D2組作品的fps通常比較高
但是為了保持高水平的fps, 質量方面做了不少犧牲
見下圖:

看起來像3D的地方, TODR&DC都是用兩張2D圖像帶過 (R更慘, 只用一張)
加上2D作品都不採用圖標遇敵方式, 還可以免去處理敵人圖標模組

接下來是3D作品, 可以看到全体fps都是偏低
更有一個通病就是
在大地圖戰鬥之後的loading非常長 (TOV除外)

再來看看, 競爭對手的Star Ocean系列

SO3: 60fps
SO4: 因應處理情況, 於60~30fps間浮動

整體都保持得不錯
原因是這系列從第三集就開始改變大地圖的方式
由傳統一張過變為分割式, 見下圖:

讀取範圍由「全域」改為「局部」, 例如玩家位於「區域E」, 則只會讀取「區域E」的資料
機器的負擔減少, 畫質和fps自然得到提升
當然這樣做也是有代價的, 就是需要頻繁的轉換地圖和loading

再來觀望這次的新星, 也就是這篇的正題 - TOG
TOG是首款由D2開發人員開發的3D作品
其實有細心觀察過2D Tales作品的話, 會發現一樣東西

就是遊戲基本全程保持60fps
無論戰鬥好什麼, 一律通通60fps
就連skit chat和Mini Game都照樣保持60fps
這個基本上已經成為D2開發人員的一個「僻好」

既然傳統的方式在保持fps上會受到限制
那麼D2組肯定會想些妙法來對應

首先先讓大家回憶一下這個





玩過TOA的玩家應該知道, 上面兩張地圖之間的畫面轉換幾乎是在一瞬間完成的
在那段時間, 玩家完全感覺不到轉換

慢著, 正確來說是有轉換的, 只不過因為
一般玩家心目中的轉換=Loading
所以去掉Loading, 玩家就感覺不到轉換了
這個跟「連續撥放大量圖片便能變成動畫」是同一個魔法
說穿了就是障眼法

我不確定這就是TOG所說的「シームレス (無縫連結)」的表現方式
不過以印象來說, 這種是最接近的了
雖然這種技術出於TOA, 不過TOA和TOV卻沒有好好利用 (只用於一兩個城鎮的角落)
預計TOG會大量應用此類技術

傳統式一張過的個人覺得不可能
照上次放出的PV來看, TOG在畫質方面有很明顯的進步
以這種畫質做傳統一張過的話Wii必定吃不消, 更別說要上60fps

再來大概說明一下這個技術的運作原理

↑如圖
玩家在 區域E 行動的時候
鄰接的區域A B C F H I J 已經被事先讀取
即使玩家進入以上任何鄰接區域, 都可以達成「無loading轉地圖」
這樣做既可以減低機器負荷, 同時更可以兼顧fps和畫質

↑當玩家移至 區域J 後, 預先讀取範圍也會跟隨改變

以上, 純屬個人扯談。.
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发表于 2009-5-2 01:14  ·  安徽 | 显示全部楼层
很深入的研究,崇拜一下
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发表于 2009-5-2 01:34  ·  广东 | 显示全部楼层
有点意思,TOA的读取时间一直让我挺郁闷,不过良好的战斗系统和爽快的FOF变化还是让我一玩再玩

骑士

おでこビリビリしよぜ!

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发表于 2009-5-2 06:45  ·  广东 | 显示全部楼层
3D組的FPS的確很低的..姑且不論x盒跟p3..如果wii上邊用3D組的方法去弄地圖估計要慢死.
TOSR就利用貼圖選擇巧妙的避開了這個弱點..
ps:不過這樣遊戲性銳減啊..TOSR完全是靠哥哥的福気的可以說是.
=_,=本人対于to系列都無差別用愛補完..

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发表于 2009-5-2 09:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
地图么..................千万别像SO4那样搞得整个星球就是个侏罗纪公园那种感觉

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HK-insterstellar169

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发表于 2009-5-2 09:44  ·  江西 | 显示全部楼层
好强的分析文,相比地图,这次战斗是我最看好的了,马场是个敢于系统突破的主
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 楼主| 发表于 2009-5-2 12:13  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用ayase于2009-05-02 06:45发表的:
3D組的FPS的確很低的..姑且不論x盒跟p3..如果wii上邊用3D組的方法去弄地圖估計要慢死.
TOSR就利用貼圖選擇巧妙的避開了這個弱點..
ps:不過這樣遊戲性銳減啊..TOSR完全是靠哥哥的福気的可以說是.
=_,=本人対于to系列都無差別用愛補完..
其實TOV已經改善了很多
最起碼大地圖戰鬥可以不用擔心Loading問題
HDD安裝之後更加順暢
TOSR是直接取消大地圖 (汗)
下面是引用捷多于2009-05-02 09:32发表的:
地图么..................千万别像SO4那样搞得整个星球就是个侏罗纪公园那种感觉
17世紀的故事背景, 應該不會有這類問題...

不過如果和預測一樣是用分割式地圖的話, 那我預計應該不會有飛空艇了
下面是引用thinkhome于2009-05-02 09:44发表的:
好强的分析文,相比地图,这次战斗是我最看好的了,马场是个敢于系统突破的主
目前戰鬥方面還沒什麼情報啊...

求败者

HK-insterstellar169

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发表于 2009-5-2 19:16  ·  江西 | 显示全部楼层
战斗可以即时切换风格,这个我觉得很赞,打法丰富了许多(空手连完了再拔刀连? )还有普通攻击可以发出类似术的攻击?这个目前还不清楚,最早的PV里玩家打完一次攻击,貌似有类似瞬移步伐,然后接着连,这在以前3DTALS战斗里没出现过吧,视觉感受力增强了不少....相比以前这次TALS的爆料确实好少,看马场访谈的口气貌似有些东西现在还不能公开   ,估计6月TALS节,应该有更多的情报吧..........

求败者

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发表于 2009-5-2 20:02  ·  湖北 | 显示全部楼层
我倒不是说世界观的问题,主要是能活动的范围,就是那一个星球才1、2个村子+1、2个迷宫,小得让人憋屈............

其实就算不是一个星球,TOL里那一个遗迹船就已经够大了,关键看这活动范围怎么把握。

至于TOG的无缝连接,TOH就可以看作是个前奏,把世界划分成N小块,正式运用的时候要保持流畅最好的办法就如你说…………不过我还是希望有飞空艇啊~~~~~~~

骑士

「ユーリ、ありがとう。」

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发表于 2009-5-2 23:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
看到马场這個名字的瞬間我就又喜又憂了。

樓主膜拜。
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