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[讨论]关于宫本大叔的“箱庭理论”的应用 大家一起来讨论

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 楼主| 发表于 2009-4-21 22:28  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式


所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。思想角度的剖析可以追溯到宫本茂的大学时代;大学所在地金泽对于他来说是个完全陌生的都市,没有任何亲人和故交。每当夜幕降临时,在街道上隅隅独行的宫本茂都会对每个灯光闪烁的窗户背后产生奇特的憧憬。

宫本茂认为:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…”基于这种思想, 宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是游戏发展到今天也完全适用。



昨天看了某人的博客 觉得说得蛮在理的 转载过来(略有改动)
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“在玩含光公主的时候,我终于发现了塞尔达系列的精髓所在。

大多数人的答案可能是“道具”。而我认为,塞尔达之所以是塞尔达,永远不能被其它同类游戏模仿和取代,在于它对于“同一世界不同形态”的把握。从三角力量开始,就有了表里世界的设定,之后的神谕季节有四季交替、时之笛有七年的往返、梅祖拉的假面有三日轮回、小人帽有大世界和小世界、含光公主则是光明世界与黄昏世界的切换...全部印证了茂叔的箱庭理论在游戏体验上的重要性。”



让我自己印象深刻的是,当时攻略OOT时 打完第一个迷宫 初次从kokiri村出来的那份惊艳(鉴于有些朋友还没玩过 这里就不透了),相信大家也和我一样...

其实拓展开来,我认为塞尔达系列的一大特点——“道具”未尝不可以看做是一种“箱庭”理论的应用,随着剧情得到新道具的新鲜感,解谜时不同道具的切换使用的带来的丰富操作感...


其实还有不少呢 包括其他游戏 目光范围可以放宽点呢 大家一起来讨论看看...

[s:257].

战士

老子是正宗的纯种**猫

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发表于 2009-4-21 22:40  ·  天津 | 显示全部楼层
无端看标题联想到箱娘…………

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发表于 2009-4-21 23:26  ·  北京 | 显示全部楼层
TP的黄昏世界不配称为一个世界
单调乏味,与正常世界没有互动,完成“捕捉光虫”小游戏即可完成在此世界的冒险。
场景无法改变,位置没有转移,甚至NPC互动都没有

so:TP只有一个世界——现实世界

征服者

游戏过多,慢慢消化

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发表于 2009-4-21 23:46  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用沉默狙擊手于2009-04-21 23:26发表的:
TP的黄昏世界不配称为一个世界
单调乏味,与正常世界没有互动,完成“捕捉光虫”小游戏即可完成在此世界的冒险。
场景无法改变,位置没有转移,甚至NPC互动都没有

so:TP只有一个世界——现实世界
没错,因为剧情需要TP里的黄昏世界都是一段场景的开端而已,因为Link经历的大多数黄昏是被强加到光明世界上的,剧情上是要退去的。所以很难让人产生身处这个世界,以及想要一探究竟的心思,第一想法往往是收集光虫,从无法变身的强制狼型里解放出来。使得整个变狼系统,乃至黄昏世界的设置都成了没能完全展开的一层外皮而已。这与ALTP,OOT,MM中相互关联的关系根本不是一个层面。

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发表于 2009-4-22 00:00  ·  上海 | 显示全部楼层
对顶楼这张图的场景还有印象

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发表于 2009-4-22 01:08  ·  上海 | 显示全部楼层
那就给TP出个里世界吧。。。比如黄昏公主又糟难了让林克去救她。。。

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发表于 2009-4-22 10:00  ·  广东 | 显示全部楼层
感觉TP的世界分成
狼的世界和人的世界
TP说是有两个世界,还不如说是两个视角.......
所以TP的标题是黄昏公主
因为黄昏公主能让主角变身

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发表于 2009-4-22 10:23  ·  陕西 | 显示全部楼层
2、3楼讲得都不错,TP里面,场景里面的东西可以互动的很少。不想OOT还有ALTTP那样,没块石头,没棵树,你都会觉得好奇,都不断给你惊喜。而TP,就仅仅跟其他很多很多游戏一样,都是死气沉沉的贴图背景而已。

在ALTTP里面,你都会想知道,在另一个世界这里是什么样的?在OOT里面,你又会想,7年以后是怎么样啊?我个人认为塞尔达之所以是塞尔达,并不是单纯来看她的迷宫,或者道具,或者收集要素,而是作为一个整体来看,每个部分都衔接得那么自然,让你几乎感觉不是是可以要怎么做的,而是觉得塞尔达的世界就是应该这样的,这是这个游戏的世界观。

一个游戏,把其中一个部分做得很出色也许并不是那么难,但是要让整体都非常出色,那就是相当相当难的事情了。

圣骑士

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发表于 2009-4-22 11:55  ·  吉林 | 显示全部楼层
严重支持楼上,把我要说的话都说出来了。塞尔达最让人舒服的地方就是自然,整个故事情节和谜题设置都是如此,没有生硬感,让你感觉事情就应该是这个样子的。用自己的思维去把握游戏的进程和为了通关不断猜想游戏制作者要你做什么,是完全两种不同的感觉。这才是代入感的最主要的来源。

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发表于 2009-4-22 20:33  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ydy135于2009-04-22 11:55发表的:
严重支持楼上,把我要说的话都说出来了。塞尔达最让人舒服的地方就是自然,整个故事情节和谜题设置都是如此,没有生硬感,让你感觉事情就应该是这个样子的。用自己的思维去把握游戏的进程和为了通关不断猜想游戏制作者要你做什么,是完全两种不同的感觉。这才是代入感的最主要的来源。
[s:248] TP连续往返于酒馆难道还不是制作者想要你做什么吗。。。
真的没达到以前的高度,你赶快通吧哈哈
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