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XBOX2「上古捲軸IV」規模超龐大 !

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 楼主| 发表于 2004-10-30 19:00  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
XBOX2「上古捲軸IV」規模超龐大 !
上古捲軸IV:遺忘之都」可說是全世界第一款宣布針對次世代 PS3 / XBOX2 所開發的新世代RPG遊戲,目前所知的遊戲內容是超乎想像的龐大...

在今年9月份,美國Bethesda Softworks公司公佈了他們正在開發的次世代RPG遊戲「上古捲軸IV:遺忘之都」(Elder Scrolls IV: Oblivion),是全世界第一款宣布針對次世代 PS3 / XBOX2 所開發的新世代RPG遊戲,不但有超華麗的遊戲畫面,其實遊戲內容也是超乎想像的龐大喔!!  

「上古捲軸」系列算是歐美知名的3D類型RPG遊戲,推出至今已經十年,在2002年推出的「上古捲軸III:魔卷晨風」更是全系列的最高經典,不但有當時最一流的遊戲畫面表現,而且超高的遊戲自由度與數百億種人物屬性技能搭配,幾乎可說是RPG整個遊戲發展歷史以來自由度最高的一款遊戲,也因為「上古捲軸III」太成功了,幾乎已經成功創造出毫無限制的虛擬遊戲世界,也讓玩家對次世代「上古捲軸IV」的表現非常期待。  

根據Bethesda Softworks公司資深遊戲製作人 Todd Haward 表示,其實他們在2002年完成了三代後,就把全公司主要人力都投入次世代「上古捲軸IV」開發上,為了「上古捲軸IV」而開發出新世代的3D引擎,並希望架構出更廣大的遊戲世界,而「上古捲軸IV」一開始也是設定在次世代 PS3 / XBOX2 上來製作,所以遊戲小組還無忌憚的全力以赴,讓「上古捲軸IV」的表現非常之驚人。  

舉例來說,在遊戲中的3D場景就以最新的3D技術製作,如在森林中林木參天的美景,裡面每顆樹、每根草都是以3D方式製作,而不是貼圖矇混過去,並且在遊戲中也會跟玩家充分互動,當微風輕撫時林木枝葉隨風搖擺,宛如現實生活中的自然美景。而在人造建築物則以細膩的紋理描繪,不管是教堂莊嚴神特的圖雕、牆壁上磚塊班剝的痕跡、桌上細膩的木頭紋理...等,都有非常清楚與真實的描繪。  

在遊戲中3D人物模組的規劃更是一絕,這次「上古捲軸IV」中的登場人物在表情捕捉、肌肉動作上都下足功夫,人物的動態栩栩如生,講話會對嘴,會有生動的五官表情,而且更厲害的是遊戲中的3D人物還會隨著年歲漸長,慢慢的臉上皮膚鬆弛、產生皺紋、頭髮花白...等,也著更細膩更真實的人物描寫,堪稱是目前RPG發展歷史上少見的創舉。  

在故事設定上,「上古捲軸IV」是以三代故事中的虛擬平行世界為主軸的故事,發生在一個名為「Tamriel」的奇幻世界,由於統治這個世界的皇帝被不知身份的刺客暗殺,使得通往地獄的「遺忘之都」被開啟,各種妖魔鬼怪也趁虛而入。而玩家的身分就是要找尋新的王位繼承人,並切追查殺害前任皇帝的兇手,拯救岌岌可危的「Tamriel」世界。當然在這次「上古捲軸IV」還是提供幾乎無限制的遊戲自由度,以及更多元的遊戲支線變化,絕對能讓玩家玩得痛快喔!!  

======《上古卷轴4:湮灭》开发者访谈======

《上古卷轴3:晨风》是2002年最让人印象深刻的RPG之一,在游戏发售后,不少fans利用Bethesda推出的编辑工具制作了大批资料片,让这款两年前的游戏依然不断带给人们惊喜。不过对于该系列的fans而言,最为期待的当然还是Bethesda目前正在开发的《上古卷轴4:湮灭》本作采用次世代引擎技术,画面极为惊人。近日美国Gamespot网站采访了本作执行制作人ToddHoward。

GS:告诉我们Bethesda创作《上古卷轴4》的过程吧,这款游戏是否会在《晨风》巨大的开放式框架上进行进一步拓展,会有完全不同的建筑吗?制作组从《晨风》的开发、发行和售后服务上获得了哪些经验?这些又如何应用到本作的开发中?

TH:所有的《上古卷轴》游戏都遵循一个共同的理念:‘在另外一个世界过另外一种生活。’对于每一款游戏,我们都会回顾过去,看看我们能够如何应用下一代硬件技术让一切更加生动。因此“大世界、做任何事情”的创作概念依然存在,我觉得这是该系列的一个精髓。玩家需要有一定的规模和众多的选择,这样才能让角色扮演游戏更有意义。我们创作《晨风》的时候将游戏系统进行了很大改变,将其带到XBOX平台也是一个很大的风险。这些风险都得到了回报,尤其是XBOX版更是我们的主要销售收入所在。我想很多发行商对于家用机玩家的需求都有点低估了。他们并不傻,他们同样需要那些有深度的游戏。基于此,我们认为应该重新利用这款游戏,利用技术的进步让这款游戏在尽可能多的平台上出现。

GS:能够说说《上古卷轴4》的故事吗?他将会延续《晨风》还是开始一个在新大陆上的新故事?《晨风》中发生的一些事件在《上古卷轴4》中会出现吗?
TH:故事发生在《晨风》之后,不过与《晨风》的故事没有任何关系。我们希望每一款游戏都保持独立,因此这将会是一个在另外一个世界中发生的全新故事。故事讲述国王的死和来自“湮灭”世界的恶魔的入侵。“湮灭”在《上古卷轴》世界中实际上就是地狱。这是邪神们居住的另外一个层面,游戏故事发生在人类和精灵居住的Tamriel和恶魔居住的湮灭世界。

GS:《晨风》最让人享受的一个独特部分就是其开放式角色创造和升级系统,本作会采用类似的系统吗?

TH:是的,我承认前作还有部分不够平衡,我们希望这次能够做的更好。我们非常喜欢以技能为基础的系统。如今技能的数量和用途再次改变,你有很多种选择,希望你们能够尽快发现本作在战斗、魔法、秘密行动等能力上有更好的平衡。我们检查了每一个区域,让玩家可以用一组技能玩整个游戏。随着技能的提升,招式越来越多战斗越来越复杂。魔法的使用方式与以往相似。秘密行动的方式完全改变了,《神偷》系列的EmilPagliarulo为此立下了汗马功劳。

GS:《晨风》另外一个不同的特点是其丰富的内容,不仅在于游戏世界的庞大,冒险、技能等都很多。只要愿意,玩家可以花无数个小时仅仅是为了具有炼金术能力的种植技能。本作中是否准备加入主剧情之外的一些东西?

TH:有很多类似的东西,这是让游戏变得更加生动的众多要素之一。你可以使用你所发现的东西。这一次这些方面更具深度了,尤其是目前我们正在做的森林。我们希望时期称为探索的好地方,因为他们的视觉效果实在是棒极了。

GS:角色变更系统是否会在本作***现,是否会变成狼人之类生物?

TH:目前还没有讨论这一部分。

GS:《晨风》的画面在当时令人印象深刻,技术对于《上古卷轴4》依然十分重要吗,是否可能因为技术原因延长开发周期?制作组在开发本作时是否采用了相似的方式,先有目的的创建一个框架然后加入技术细节,并且可能要用更多时间,以跟上硬件的发展潮流?

TH:是的,因为要花三、四年的时间开发这些游戏,我们一开始就要考虑到未来。我们总是看到这个系列展示最新硬件的性能,我们要不断猜测未来的硬件性能。硬件厂商总是能够提前给予我们相关资料,因此我们可以提前准备。同时我们希望让更多玩家都能在他们的PC上运行这款游戏。我们觉得在《晨风》中这一点还做的不够,在普通配置的电脑上运行还不大顺畅。我们在《湮灭》中将会更加关注这一点。
GS:有没有计划推出编辑工具,让fans自己创造游戏内容,就像《晨风》一样?

TH:是的,《上古卷轴》建筑包将与PC版附带推出。当然,与《晨风》相比这是最新版本。

GS:游戏在未来发售后会有什么其他计划吗,比如说推出资料片?

TH:我们在未来会有相关消息公布。

GS:我们还想问一下,Bethesda近期收购了黑岛工作室的《辐射》品牌,并且确定将会开发《辐射3》,这将会影响到《上古卷轴4》的策划和设计吗?这两款游戏有何不同或者互补之处?《上古卷轴4》是Bethesda的下一个规模宏大的RPG,而《辐射3》则是更为紧凑的冒险,这两款游戏的设计是否会出现冲突?

TH:《湮灭》从2002年就开始投入开发,最近取得的《辐射》版权不会影响到我们的计划。他们风格不同,我不觉得他们之间有什么冲突。他们将会是非常不一样的游戏,不仅是风格,游戏方式也不一样。

GS:最后,你对于《上古卷轴4》还想说些什么?

TH:我想特别感谢所有支持我们多年工作的玩家。我们制作这类型游戏这么长时间,发现他们有这么多受众真的很高兴。

GS:谢谢你Todd。





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发表于 2004-10-30 21:53  ·  北京 | 显示全部楼层
画面 真强 !!1
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发表于 2004-10-30 22:46  ·  广东 | 显示全部楼层
最后一幅还是假假的................

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发表于 2004-10-31 00:56  ·  福建 | 显示全部楼层
画面是很强,但是面孔不清晰
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