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画面:万年老引擎.增加大量CUT-IN做美化效果(8分) | 本作采用的是和前W同样的引擎.所以在实际画面上并没有得到突飞猛进的提高.本作的重点是放在美化方面特别是CUT-IN的动态表现方面制作的更用心.加入了大量的2次CUT-IN在一次CUT-IN后在攻击中途会再度出现CUT-IN画面.同时加入了大量的动态CUT-IN.比较失望的是游戏在爆炸效果和B武器(激光)处理上和W是完全一样的包括回避等.特别是习惯SRWZ后一时间很难接受.当然这是DS不能要求太高.在招式攻击上花样更多.但比如某新婚合体不同招但采用的同样的视角组合到大招中.某些招式依然很热血的. |
音乐:万恶的老BGM和电子音乐(7分) | 不得不说下本作的BGM.老实说很失望首先是一般BGM下都是套用W的BGM不见有任何的更换.失去了新鲜感.再就是战斗BGM采用的电子音乐.比如说钢铁J的BGM本JAM的OP听的就燃的.可惜电子音后失去了几番味道.不过在原创机BGM上依然做的那么出色.同样本作也可以在系统中随意更换自己喜欢的战斗BGM. |
系统:双人小队.地形修正.回避疲劳.取消BP.某程度提高游戏难度(8.5分) | 本作采用了不少老系列改良过来的系统.首先是双人小队这是冲@2开始采用的系统直到后OGS采用的双人小队.这次是再进一步的改进.不需要气力达成.可开始战斗准备就设定双人小队可增加出战的机体.当然中途是不能分离的除非你合体.战斗回避疲劳这系统不少人反映这系统不好.但最终在AP到Z到K都加了.确实在某程度上.这系统对R系机体比较不利需要大幅度提高回避才能避免疲劳的机会.也不会像老年作品那样R系猛推回避后出现打蚊子现象.本作同时取消了BP(或PP)的角色培养系统换来的和AP一样吃药.因为战斗中能获得技能奖励有限所以大大提高了游戏难度.不像以往的R推回避S推防御.出现无敌耐打状态.队伍中的复数攻击也是本作的一大特色.虽然以往系列复数攻击也有.但本作的复数攻击融合在小队攻击上.使用需要技能和武器的支持.比如敌人是双人队伍.使用复合条件的招式可一次击穿两个敌人.也可以达到大地图中的复数射击.和以往掌机作品一样加入关注作品这一设定.你所关注的作品会大大的提高战斗的金钱和经验奖励同时获得15段改造.本作依然支持联动这一设定插入以往的GBA作品可获得大量的奖励.本作在某因素限定下难度有了不少的提高.当然本作并没有熟练度这一设定可以慢慢的打消耗战.更偏像战斗队伍的配合和阵型.说到队伍要说说本作的好友恋人邻居的修正.这也是老系统的就不作太多说明了. |
剧情:缺乏新鲜感.潜入?失忆?逃避(弥补)过错?反逆? | 只混了3话实在不好多说.假装失忆.勤劳青年.往年放下的错误.逃亡第二故乡地球??.现在并没有摸完本作只对开头说说感想.这剧本已经给用烂了.开始感觉不明朗.没太大的冲击力.最重要的是没有新鲜感.最终希望大合体.预想最终BOSS是队长(随便YY) |
总结:吸引新萝卜玩家的第一炮 | 因为吸引新玩家作起点本作大量的采用2000-2007年的萝卜作品最终保留下来的只有マジンガーZ和破邪大星.所以对老玩家吸引可能有不同程度上的变化.虽说取消了不少老作品但同时加入了不少重制热血的作品比如说钢铁、太空魔牛、剑X枪等等的优秀作品.难度上中规中轨.在无BP下培养上没优势但无熟练度的限制虽然你什么打.双人小队系统感觉很一般虽然编辑上很快.但实际利用系统感觉不出什么太大特色.无所谓的小队中放个恢复单位就全体恢复的概念.不像SRWZ那样的小队类型和小队之间的配合.要说亮点就是地形互补.这点应该是为了配合机器狗兽原作的. |
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