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1 2 3代就不用说了,不管是机能还是制作都赋予生化定义的标杆,1代可以说是恐怖的代表,尤2代,生存恐怖+冒险解迷,平衡的非常标准,可以说是僵尸流生化的里程碑,3代的制作显得非常放的开,加上3代jill加了回避动作,有点感觉她真的不是在逃命,而是在复仇或者享受杀尸~~可能是到了这代玩家已经太了解生化了吧.
4代就不用说了,敌人变成(活人),这个的确让玩家有点小挫~毕竟换人做了已经,一般作品转型都会面临失败的风险,尤其是这种前面几作都非常好的作品,但是生化4的确没让人失望,它在一次让玩家体会到子弹的价值,能用刀的用刀,为了省子弹窗户梯子都成了小刀的主场,地图设计和以往一样,警局变成了村子,打过情节的场景回来后依然会出现新的敌人,随着剧情天黑天亮出现的敌人也不一样,使的玩家在返解迷中非常有兴致,充分发挥了生化特有的往返新鲜感,使这个生化场更显得活灵活现,恰到好处的给玩家安排敌人的数量和难度去战斗,也恰到好处的给予玩家紧张感使玩家战斗兴致大增, 武器方面设计的也非常完美,武器升级系统给玩家带来一点点RPG的味道,让玩家不在只是感觉一味的在省子弹,然后boss时清零,而是让玩家贴切的感觉自己武器的提升,不温不火的缓解玩家紧张度,避免产生因为一味的紧张和压抑而感觉自己不是在玩游戏而是在被游戏玩的厌恶感和疲劳感.也一定程度的满足玩家内心那种想通过战斗不断变强的微妙感觉,这种系统使得每一把不同的枪的作用和存在感是所有同类作品中无法比的,使玩家每次升级武器后打出的每一颗子弹都感觉不一样,真正史无前例的做到了让玩家感觉辛苦省下的每颗子弹都那么实实的在发挥作用.金笔的数量控制的也非常好非常细,感觉真是钱非常实,结合武器系统让你感觉你留下的钱,当你想用它的时候它真的会帮你解决问题,而不是一个没用的数字.实的有点让人都舍不得花,想多靠些技术来度过难关,和省子弹一个感觉。合理的通关奖励接蓄变成玩家在游戏过程中的一种期待心理,使玩家游戏兴致大增.4代让人们说它神,但是种是表达不出来怎么个神,以上就是它神的地方.那一个又一个细小又合理的安排让它的游戏性变神了,而不是仅仅靠画面.
5代.....说实话我感觉这是生化实验5....由于加如双打所以无法保证子弹充足,所以那些根本不是bug,就是怕玩家出现没子弹的情况而故意加的系统,因为这个(刷)使得上面4代中带给玩家的所谓的种种恰倒好处全部灰飞湮灭,场景没有往返,标准的射击流....并且为了刷不得不反复看一样的情节,一样的怪物...而且为了发挥机能把场景做的太复杂,这样有点晕,凡是有2楼的都真到必须能上去,甚至屋顶,最求真实和画面是好,但是不能刻意...战争机器多简单的场景,虽然它很一般在东方,但是毕竟也算是是处大作了.
能把4代做的那么完美的竹内不可能不了解5是怎么一回事,5别光看它的画面和声势,这毕竟是在次世代机器上,但是我真就感觉5是为了加入双打做的一场实验,不然的话6会怎么样?更快?更(流畅)?更射击?更真实?boss更加Q提示摧毁流?千万不要越走越射击呀~~. |
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