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楼主: ptx-003c

工作室新作发表来了

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发表于 2009-3-24 00:48  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用greatmagic于2009-03-23 19:31发表的:

……………………
我只能说,子非鱼,焉知鱼之乐
純引
AT實在是一流
a10故事渣過茶渣
a系列還是喜歡a6~a8的iris

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发表于 2009-3-24 09:18  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用sk13968于2009-03-23 17:49发表的:
奇怪了,怎么对AT2的评价那么高,不就是擦边球吗!?个人感觉A10比AT2要好玩多了。调和方面后者从来不会让人厌烦,前者只是不断跑商店看那些女人们不断的表明心意罢了。战斗方面明显是后者爽快,那个不断跑迷宫虐IPD的音乐节拍游戏只会让人想睡而不敢睡罢了
有黑LOLI路线就比A10高N倍TvT

话说AT的卖点本来就不是调和呀……

骑士

JRPG最终防线

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发表于 2009-3-24 11:09  ·  上海 | 显示全部楼层
P3无D无奈...这次是玩不到了

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发表于 2009-3-24 14:33  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我来坐板凳看哭穷的人

骑士

现代煞笔

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发表于 2009-3-24 18:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用sk13968于2009-03-23 17:48发表的:
奇怪了,怎么对AT2的评价那么高,不就是擦边球吗!?个人感觉A10比AT2要好玩多了。调和方面后者从来不会让人厌烦,前者只是不断跑商店看那些女人们不断的表明心意罢了。战斗方面明显是后者爽快,那个不断跑迷宫虐IPD的音乐节拍游戏只会让人想睡而不敢睡罢了
虽然是说各有所爱
但是要说阁下没理解AT和工作室的区别
调和一开始就是工作室的主题,离开了这个工作室系列就完蛋了
而AT系列的游戏主题是围绕着“RT与诗”,因此不可能忽视主题而去突出次要部分
如果AT的调和做的比工作室还好,还要工作室干什么?

而战斗爽快感肯定是要对玩家妥协的地方
这点首先阁下要了解下A6到A10以及AT系列的整个发展过程
就是从A6的RPG化开始,战斗才成为这个系列的重要要素
必须要认识GUST在这条路上是怎么走过来的
好好按照时间顺序,把A6、A7、AT、A8、A9、AT2、A10全试一遍阁下就明白了
所以说对于GUST这是个学习的过程,如果A10还不如AT2,等于是GUST在走下坡路
此外,AT系列有“RT与诗”这个主题在,所以它的战斗设计肯定要受此牵制
而工作室系列没有太多会干扰战斗设计的要素在,当然比较容易放得开
此外,满世界找IPD虐的问题……
阁下如果不用金手指的话,请问工作室系列满世界找杂兵虐去抢劫道具
这二者之间到底有多大本质区别?

最后,擦边球?
也许吧,不过阁下忘了,这年头大家什么阵势没见过?Guro都是小儿科而已(虽然鄙人承认这是很危险的发言)
所以擦边球根本不是玩这游戏的目的,更不是这游戏吸引人的地方

所以关键就是在艺术表现上AT系列要远远高于工作室
虽然GUST游戏的画面素质在PS2时代其实没有本质的差距,但AT系列通过独特的世界观风格,和拿捏到位的音乐搭配,整体烘托出了一个既能突出核心主题又能突出风格特色的游戏氛围

在人物塑造上,AT是至今为止唯一一个运用弗洛伊德人格结构分析理论来对角色进行塑造的
以往以来,任何一个作品都是使用行为来表现角色的
但事实上,行为学很早就指出了是需要与价值观共同作用产生的动机,动机才诱发了行为
因此,只用行为来描述角色就是以往作品的极限
而只有AT,迈进了新的领域。当然鄙人非常希望AT能够走的更深入,借助更多现代心理学理论指导角色的描写
所以核宇宙不是为了擦边球和换衣服存在的,好好去品味核宇宙是怎么描写超我、自我和本我吧。然后反过来,再用这个去理解和分析主线(或其它支线)剧情中角色的行为。

而在台词的隐喻手法上,AT系列表现的也很到位,相反工作室系列为了突出事件和行为,很难有更深层次的内涵,这点自己去品吧。
当然,因为弗洛伊德理论本来就和性心理联系的比较密切,因此这点不可能被完全的抛开。
但尽管存在一些问题,客观上GUST对这点把握的还是比较好的,没有出格,但又能让人意识到其存在,这就足够了。

因此,工作室系列是要让大家玩的快乐;而AT系列是要人慢慢去品的。

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发表于 2009-3-26 10:50  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
恩恩 很有道理 BZ应该给24楼加分
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