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[讨论]哎,刚设身处地为天诛制作人想了下,还是不喷了,顺便说下我想法

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 楼主| 发表于 2009-2-13 09:42  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
看见昨天一天一夜的天诛大批斗帖,感觉有点怪难受的,毕竟是以前自己大爱的系列``
想了一下,为什么现在的天诛会如此失败,忽然找到了点头绪,容我顺着思路说起:

首先确认一点:天诛4的制作人是当年天诛1的制作人,我是从他的经历想起的。

当年SONY搞了个个人游戏设计大赛,还是PS时代的时候。具体是哪个赛事我就不清楚了,记忆中是电软说的,那届比赛的冠军就是雏形的《天诛》。后来SONY欣赏制作人的创意把他纳入门下并把他的雏形作品做成一个商业软件就是正式版的《天诛 忍百选》了。这只是个事情大概,我记得好像就是这么回事。到这里为止我想到了什么呢?就是说当年的天诛是根据制作人的创意做出来的一个游戏,好比我们玩家把自己对游戏的幻想,按照自己意思做出来的一个创意产品。在当时这游戏是十分的优秀(当然了,不然怎么会得冠军,我想人家不是选超女)。虽然还存在不少瑕疵,但天诛初代实在是一个自由度很高、很帅很有忍者味的游戏,个人认为它十分对得起“立体忍者活剧”的副标题。

后来在做完《天诛2》之后听说《天诛》版权被卖给那个A什么Q什么公司了,好像还是美国的制作组(不好意思我现在都把以前的公司名什么忘得差不多了)?当时我就感觉难以接受啊,好好的一个日式游戏卖给美国……幸亏后来的天诛3还不错,天诛红算优秀,不过这是后话了。从这时期我想到,天诛1的制作人那时候是一个什么样的心境?失去了自己品牌的人,一个被抛弃的人。然后在整个漫长的PS2时代,他做什么了?他对他当年的原创作品的看法改变成什么样了?


到了现在,FromSoftwar买回了天诛的版权,还不知在哪里找回了这个倒霉的家伙,想重振当年天诛的品牌。但开发成本的问题,要在WII上推出。而且高层一定会这样跟制作人说:“你要充分发挥WII的特点,继承天诛的忍者风格,最后就是要创新!”。但初代制作人在经历了那么多年的风波后,他对游戏的创意还会和当年一样的源源不断吗?失败的拼刀,不用说就是为了迎合WII的操作方式(我不是说WII坏话,只能说他不会用);一改以前的大自由度,改成规定路线潜入,这就是创新(?)。然后从游戏的系统可以看出,制作人做这个游戏时几乎没有什么灵感,可能是一味按老规矩办事应付了事。他这样做游戏到底是为了什么?可能是钱?我不清楚他的状况,可能是很潦倒,想在老本行上重新寻找发展机会?


对不起以上大篇都是我的个人主观认为,没有任何事实依据。纯粹是上班发呆时的联想。很感叹现在的游戏界,现在的经济,多少经典系列被磨灭,多少灵感得不到发挥……看着这样一个经典的系列,一个优秀的制作人,失去了制作灵感和热情,两个字:悲哀。.

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发表于 2009-2-13 10:03  ·  北京 | 显示全部楼层
偶觉得不得不在WII上开发4还要用体感真的是他的悲哀 = =

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发表于 2009-2-13 10:37  ·  泰国 | 显示全部楼层
我觉得可以用体感比如扔飞镖时但是拼刀就。。。

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发表于 2009-2-13 10:43  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:

适合加上一些体验也不错啊,起到一些点缀的游戏效果啊。[Replied by WAP]

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发表于 2009-2-13 10:48  ·  上海 | 显示全部楼层
其实WII的角度来说,拼刀不坏,坏在这拼刀只能用在防御和逃跑上

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发表于 2009-2-13 10:55  ·  泰国 | 显示全部楼层
比如天诛的时候按照指示挥刀什么的那就爽了

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 楼主| 发表于 2009-2-13 11:05  ·  广西 | 显示全部楼层
我想如果要体感的话其实也不会失去原有的味道,参考一下御姐武戏的操作嘛,要创新就该根据棒的挥动方向出不同的招(当然是定好的几招)……保持以前第三人称的视觉就好了,非要搞现在第一人称的,还不给跑```

哎我又不是游戏制作人,光想有什么用呢,好像还会继续出5和6的,那我就继续期待了``希望不要再让我们失望了(虽然我是海贼版受害者)

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发表于 2009-2-13 11:15  ·  上海 | 显示全部楼层
海贼版是什么- -?

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 楼主| 发表于 2009-2-13 11:15  ·  广西 | 显示全部楼层
日本称D为“海贼版”……

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发表于 2009-2-13 11:17  ·  上海 | 显示全部楼层
囧。。。无所谓,反正有的玩最好,游戏这种东西嘛,还是那句话,会玩了就会觉得好玩了,
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