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[新闻] [新闻](转WiiDao)IGN独家专访——Wii失落的游戏:Winter(冬)

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 楼主| 发表于 2009-2-9 22:29  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
[B]Wii的失落游戏:Winter(冬)[/SIZE][/B]
独家:从来没有见过阳光的《冬》[/SIZE]

应求:[/SIZE]http://bbs.wiibbs.com/read.php?tid=35143[/SIZE][/SIZE]


大约在两年前,曾开发过《使命召唤DS》和《Geist》的n-Space工作室向我们展示了当时还在发展中的Wii主机独占生存恐怖游戏《冬》,这似乎很容易就让人就想起了《寂静岭》。其实该游戏首先就涉及到一个被视为非常成熟的视频标准:一个比较黑暗的故事情节围绕着一场神秘的雪灾,孤立的主人公所发生的故事。惊悚的背景和可怕的人物,当然还有***。第二,从Wii游戏机的技术角度来讲有着如此众多的第三方来支持他们是非常不容易的,即使在今天,他看起来和比很多Wii游戏不同之处就是它有着一样令人深刻的游戏概念。

但是像《冬》这样不是因为任何重大缺点的游戏在如此众多的原因下还是停止了开发,其实这些主要是因为第三方根本不愿意在这个比较传统的项目上采取一场***。今天,IGN就给大家详细介绍n-Space工作室总裁Dan O'Leary和创意总监Ted Newman如何看待《冬》。
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游戏中的一个恐怖的怪物。

问:《冬》的故事前提是什么?

Ted:实际上游戏的整个故事就是写在一个位于中西部地区的小城镇,因为一场不自然的暴风雪使这个小城彻底的与外面的世界失去了联系,那么在游戏中主人公一开始就在一辆被破坏的救护车里面,他不知道这里是什么地方,没有记忆,一个人孤单的走在小镇中的任一地方,当然她在这里看见了一些可怕的东西……

在游戏中任务仅仅是要维持游戏主人公米娅活着,由于不断的降雪使地面的积雪不断提高,同时寒冷的天气会使米娅的体温下降。那么这时就要想到一个问题,去哪里才能起火或者是找到提供热力资源的地方?很快米娅就了解到在这场风暴里一些未知的动物开始出现了,与此同时整个城市正在发生巨大的改变,由于暴风雪的不断加剧,想进入建筑里面从一楼根本就没有办法进入,这就迫使她需要通过步行爬上窗户或者是屋顶到达二楼。敌人到底是一些什么东西,为什么会在这里呢?


问:游戏的概念是怎样的呢?

Ted:由于《冬》是一款生存恐怖类型的游戏,为了符合这一类型我们采用了和电影一样的叙事手法在游戏中采取各种行动,游戏中没有必要关心太多的游戏人物是否活着,主要是因为我们在游戏中增加了一些可以什么都做的游戏要素,以使这游戏引人注目。

【游戏视频】

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从这里我们谈论考虑在极端的情况下奋力生存下去,那么在游戏中如果你感冒或者比较冷的时候,使用Wii遥控器到室内寻找一些可以引发火的含油抹布,钥匙以及一些费遗弃的汽车启动引擎和加热器,使用寻找的物品切开那些死去动物的腹部能得到一些最基本的东西,当然这些我们还没有完全的完成。我们计划在游戏里加入现实世界中一些带有互动性的内容,如:当你走进屋子里看到抽屉和橱柜时找到里面存放的扫帚等凡是可以拿来当武器的物品,
遇见敌人时首先要将其刺伤,这样才能不会被敌人所吞噬。使用Wii遥控器的A和B按钮拉动它打开大门,如果担心门里面会出现意外的状况,玩家可以将开门速度放慢,以至于能够一次性看见门里到底有什么?

每个工具都有自己的独特性,例如:手握闪光灯时,要求玩家利用Wii遥控器对着他们的手,这样它才能正常的工作。其他的例子包括需要急剧的运动Wii遥控器才能打开一些照明设施或使用简单的手势等等。
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与狼的战斗显示了游戏中先进的灯光效果

问:你们团队在高峰时有多少人参与了这个项目的开发?

Ted:在高峰期,我们有大约12个人参与了这个项目工作,多半都是混合和利用充分的时间来最终设计和游戏概念艺术的开发,以加快该项目。
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游戏中另一个怪异的敌人

问:我们已经知道很久以前游戏视频的就已经发送给出版商了,现在的问题是你们的工作在多久以前就进入了漫游的工作状态?

Ted:实际上早在2007年3月我们就给出版商发送了一个游戏视频,至于漫游的工作状态我想大概是在6个星期以前吧!

问:假如有游戏出版商希望你们改进游戏中原先的概念,你们会做吗?

Ted:实际上我们的目标就是在Wii游戏机上发表,当然我们在设置游戏的时候特别是游戏中表现雪地的场景,我们使用了很多的动态照明,并且通过照相机将这些东西拍摄下来,当然我们这样做是为了让游戏在Wii主机得到最好的发挥。如果出版商要求改进的话,我想他们首先考虑的应该还是Wii的主机性能。

问:你能告诉我们到底发生了什么事情?为什么到现在还没有找到出版该游戏的出版商?

Dan:我们为《冬》努力不懈了几个月,玩家的普遍反映是积极的。至于出版商他们主要是认为这个游戏的反映一般,当然这个游戏不管是从游戏性、画面等来讲都是一部非常游戏的作品。
其实我们在离开GDC的这一年里非常有信心把这个游戏做起来,可是事实并非如此。像大多数生存恐怖游戏一样,《生化危机4》和《安布雷拉历代记》他们在Wii上的成功,都是因为他们有一个管理销售的营销集团。其实对于大多数人来讲Wii是孩子们的控制台。
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一句忠告:不要去那里。

问:难道出版商他们就这样的拒绝了在故事性上非常深刻的Wii游戏?

Dan:当然,但我认为这是一个比较大的问题。出版商们在Wii上错过了很多机会,这说明他们原先的标准已经不能在这个平台上适应了。风险分析和销售预测在过去的20余年已经不能在适用了,这就使他们感到不安。我想告诉大家的是:Wii不是孩子们的游戏,Wii其实是一场艰难的战斗。

在过去的三年中我们试图找出Wii为什么会如此受欢迎,当然这时一种具有讽刺意义的事情就是我们手中还拿着原型控制器,现在在市场***必须创新控制台,那么你就会主宰市场。
当然任天堂就做到了这一点,他们赌上了一切,换来的结果就是他们改变了游戏的历史。

非常高兴最近世嘉在最近的评论中将我们的游戏放在了Wii游戏中的顶级游戏行列中。他们似乎明白Wii这个巨大的蛋糕,不仅仅是要取决于新的玩家。
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在雪地上游荡的敌人

问:游戏中IP问题是不是游戏中一部分?

Dan:答案是肯定的,不过新的IP出现始终都是一个非常艰难的,这就会加大投资力度,同样风险也就越大。不过我们想提醒出版商的是在生化危机的销售数字上就足以证明一切,既然你们有勇气去尝试RE4和RE1,那么我们也希望你们有勇气尝试《冬》,一些出版商曾经建议我们把这个游戏直接交给他们,但是我们没有和他们签署任何协议。归根结底这是一个综合因素,我现在希望能为《冬》找到一个家,希望出版商们走出自己的安乐窝。
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《冬》艺术概念图

问:你有没有尝试探索一下新的出版者,把它变成一个独有品牌产品,并且特许经营?

Dan:我认为这是一个新的目标,当然《冬》也不例外,毕竟现在很多电影和漫画游戏都在以捆绑式销售。但是,我们首先要做的是必须让他离开地下(上市),不过现在看来这一切都已经陷入了停顿。
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问:最后,如果一些出版商表示对《冬》有兴趣,你是否仍然会让《冬》在Wii发售?

Dan:当然,我们非常的高兴能够在这么短的时间里找到一个出版商,并且欢迎他们再次给我们这个机会,当然你也知道我们一直都对这个游戏做着非常的大的努力,我们不想白白的看着大家的劳动成果付之东流。 [/SIZE].

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发表于 2009-2-10 00:34  ·  上海 | 显示全部楼层
不错的游戏  希望他快点找个家

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发表于 2009-2-10 10:20  ·  北京 | 显示全部楼层
看了感觉不错,别想鬼屋魔影一样操作怎么奇怪
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