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[分享] [分享]IGN出品:塞尔达历史——全面审视游戏史上最伟大的传说

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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:37  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个“传说”依旧以它的步伐在前进着;不断变化的时代,“传说”依旧建立在细节的基础上;维系系列的一贯游戏品质和不断做着新的尝试和进步,“传说”依旧迷人。游戏需要轻松,这正是宫本茂做游戏的一贯风格。从NESWii,在每一部主机上,“塞尔达传说”依在,而且每一部都那么引人注目。


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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:37  ·  北京 | 显示全部楼层
“变化”的步伐

[/COLOR]第一款《塞尔达传说》的成功让很多愤恨任天堂的人沉默了,所以当《塞尔达传说》的续作要问世的时候,很少人去关心游戏是否有大胆的变革。对于这种能挽救并且为新主机增添活力的能力,许多游戏设计人员热切希望看到的是如何将这一能力适用于其它类型的游戏。接着,就是骤然间,带着史诗般的故事情节和街机式的操作,融合了第一作的风格,故事情节不同但有着同样的“传说”,塞尔达传说第二作降临了,游戏依旧是如此受欢迎。 [/SIZE]

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《塞尔达传说[FACE=times]2[/FACE]:林克的冒险》的发布正处在《勇者斗恶龙》和日本巫术探索的狂热期间,这直接导致了[FACE=times]RPG[/FACE]游戏在日本被提高到一个新的水平上(当时超级马里奥兄弟更是紧接其后掀起了平台游戏的热潮)。宫本茂和他的新团队尝试将两个游戏结合起来用以创造些新的思想。而这结果,就是间接地图探索、法术、等级系统以及出现在地图上的城镇。所有的这些创意以一个横向卷轴式的塞尔达传说表现出来。[/SIZE]
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游戏改变的不仅仅是故事情节,游戏首次采用了稍微有些阴暗,更加成人化的艺术风格,甚至林克也由一个小男孩变成一个青少年,游戏的音乐也因为近藤浩治的加入创作而变得不同。整个创作过程让这个续作看上去有点怪异,在日本,该作甚至没有罗马数字标注,而是直接将其命名为“林克的冒险”(后来的一系列续作都没有数字标注,在当时,可能是这样的做法比较符合公司利益)。[/SIZE]

横向卷轴式的二代[/COLOR] [/COLOR][/SIZE]
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《塞尔达传说[FACE=times]2[/FACE]:林克的冒险》紧接一代故事主线,讲述的是林克和加农的追随者之间的争斗,加农的追随者为求加农的复活而极力寻求林克的血。整个故事情节帮助玩家理清了一代中的一些遗留问题。在美国和欧洲,塞尔达传说[FACE=times]2[/FACE]的名号有着相当大的影响力,一代所培养的[FACE=times]FANS[/FACE]更是如潮水般涌向了林克的新冒险。虽然本作没有一代那么成功,但它的全球销量是[FACE=times]400[/FACE]万—一个没有值得任何抱怨的数字。[/SIZE]

然而,历史有时会意外的残酷,塞尔达传说[FACE=times]2[/FACE]无论是与之前的还是其后的作品相比,都被人认为是玷污系列的存在。“林克的冒险”,毫无疑问,成为了系列的害群之马,不仅仅是因为超高的难度,缓慢的启动速度,还有甚至与系列的其它作品相比,缺乏了一些游戏的魅力。尽管这款游戏成功了(商业发售),但任天堂永远也不会试图重现本作。当然,“传说”还在继续。[/SIZE]

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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:38  ·  北京 | 显示全部楼层
“冬天”的终结

[/COLOR]一般来说,当一个公司仅在两款游戏的发售上就超过了[FACE=times]1000[/FACE]万的销量,那个公司可能会动摇并生产一些恶劣的续作,但显然这不是任天堂公司的作风。也许就是一种自制力使得他们保持一贯的快乐游戏哲学,而当时的洛克人系列每年销量都在下降。塞尔达传说[FACE=times]2[/FACE]在日本发售将近[FACE=times]5[/FACE]年之后,该系列正保持着一触即发的状态,等待着最佳时机的到来。当任天堂推出新的[FACE=times]16[/FACE]位主机—[FACE=times]SFC[/FACE],海拉尔再次呼唤英雄的到来。[/SIZE]

五年,对任何一个游戏系列来说是一个很长的时间,有一些游戏系列消失了,也有一些游戏系列发生了相当大的变化。而此次作品正是一个全新的“塞尔达”。本作回到了一代的起点并进行了一系列的完善,但绝不意味着本作是一款停留在[FACE=times]1986[/FACE]年的游戏。新的标题摆脱了简单的叙述,给玩家描绘了一个人民生活的世界,这里有森林,山岭以及村庄—你可以想象得到的任何可探索地方。海拉尔!你迫不及待地想探索它,并知道它的故事。 [/SIZE]

为了培养新的系列[FACE=times]FANS[/FACE],任天堂甚至推出了一个全新的林克形象。此次游戏的主角林克,不再是前两作中的形象,而变成了一个拥有金光色头发的人物。由于进行了更复杂的世界观以及脚本的设定,玩家可以在游戏中享受到更丰富的乐趣,我们第一次了解加农的过去,了解更大意义上的海拉尔—它的光明以及它的黑暗。 [/SIZE]

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《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]众神的三角力量》充分展示了任天堂新硬件的性能,展现给玩家一个更加丰富,更加复杂的游戏世界。当游戏中,林克走出在雷雨交加的夜晚的时候,玩家深切感受到了海拉尔还活着!更强的机能带来了更强的设计制作,整款游戏的画面风格被描绘得华丽而又不失纯朴,游戏人物就像是童话故事书中的一样,栩栩如生,任天堂的设计师们甚至给玩家们带来了全新的游戏方式,紧凑而又饱满的故事情节。从游戏开始直至游戏结束,塞尔达传说[FACE=times]3[/FACE]充满了令人难以忘怀的瞬间,充满了戏剧性的情节冲突。[/SIZE]

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这是一个经典的续作,铁杆塞尔达迷们看到了自一代以来的完美进化,而那些持否定怀疑态度的人则纷纷惊呼此作是一个大胆全新的开始,似乎全世界的玩家们都开始赞扬塞尔达系列。另一个现象则更加说明了本作的成功,《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]众神的三角力量》成功在任天堂的软件销售表中蝉联[FACE=times]5[/FACE]年上榜,而其在全球销量更是突破了[FACE=times]460[/FACE]万。玩家们更多的看到了本作与塞尔达传说[FACE=times]2[/FACE]的差异,而本作的表现也大大超出了[FACE=times]16[/FACE]位机上的塞尔达。[FACE=times]IGN[/FACE]的编辑部曾把此款游戏评为[FACE=times]2007[/FACE]年年度最佳游戏,而早些时候,在读者心中,它仅排名第四。 [/SIZE]


幸运的是,任天堂的[FACE=times]SFC[/FACE]成功之后似乎不愿意让林克放长假,因为他们有一个欣欣向荣的掌机市场需要养活,黑白屏幕上已经太久没有一位光彩亮丽的英雄出现了。手冢卓志,曾和宫本茂一起担任过塞尔达传说制作,在其刚刚完成的[FACE=times]GB[/FACE]游戏《钟为谁而鸣》获得了充足的经验后,开始着手处理小屏幕上的塞尔达。 [/SIZE]

塞尔达传说[/COLOR][FACE=times] [/COLOR][/FACE]众神的三角力量[/COLOR][/SIZE]
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转回[FACE=times]8[/FACE]位系统和单色板这样一个过渡,相信没有哪个开发商愿意去做,但结果却是出人意料的,[FACE=times]GB[/FACE]上的《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]梦见岛》似乎仍被人津津乐道。这款作品继承了《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]众神的三角力量》的干练,呈现给玩家们又一个近乎完美的世界。事实上,《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]梦见岛》增加了很多新的物品和一些能力,甚至增加了短距离滚动动作。[/SIZE]
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《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]梦见岛》不仅达到了它的前辈的高度,甚至在今天看来仍使人印象深刻,充满期待。然而,玩家们普遍认为这款游戏在单色屏幕上的发挥意犹未尽,于是,在[FACE=times]1998[/FACE]年,任天堂在他们的新主机[FACE=times]GBC[/FACE]上推出了《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]梦见岛[FACE=times]DX[/FACE]》(作为前作的复刻版)。这款游戏甚至在[FACE=times]5[/FACE]年之后仍被人誉为最畅销的游戏之一。两个版本全球销量[FACE=times]600[/FACE]万份,足见其在[FACE=times]SNES[/FACE]盛行时候的强大影响力。[/SIZE]
  
《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]众神的三角力量》和《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]梦见岛》,无论是故事,风格以及素质,都是塞尔达传说黄金时代的代表。两者都推出在各自平台的关键时刻,两者也一同重建了塞尔达传说的历史,甚至,两者都完美的推出给了新一代玩家。尽管如此,任天堂决定让英雄林克再次休息,等待新时机的到来。 [/SIZE]

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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:39  ·  北京 | 显示全部楼层
“洛克”[FACE=times]OR[/FACE]“林克”

随着《塞尔达传说
梦见岛[FACE=times]DX[/FACE]》的成功,任天堂更希望看到一些原创的塞尔达传说出现在他们的[FACE=times]8[/FACE]位掌机上。由于当时的宫本茂有着更重要的事物等着他去处理,任天堂决定将塞尔达外包,而这个项目就落到了[FACE=times]Capcom[/FACE]的冈本吉起以及他的团队手中。[/SIZE]
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冈本本身就是塞尔达传说的粉丝,更不要说他所带领的团队了,然而,这些人组成的团队并不意味着制作过程的轻松和毫无新意。起初,制作的时候冈本的设想是继承第一作塞尔达来开始新剧本,但在听取了一些想法后,冈本决定将游戏制作成能够联动的三部曲。这种创新的结果被证明过于复杂,因为,在三作中,无论是玩家还是设计人员都将不得不面对完全不同的联动结果,甚至得一步步考虑。最终,冈本决定取消三部曲计划,取而代之的是两款可以互相联动的作品:《塞尔达传说
不可思议的果实
大地之章》和《塞尔达传说
不可思议的果实
时空之章》。[/SIZE]
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开发经过了相当长的时间,但两款游戏有意向《塞尔达传说
梦见岛》致敬,运用了大量《梦见岛》里的设定(比如道具的设定)。然而,即使如此,游戏的场景依然做得相当精致完美,《时空之章》依赖于时间的旅行,而《大地之章》则通过四季场景的不同变化来增加谜题的难度和深度。这两款游戏后来被证明系统相当富有新意,充满了丰富的新任务,[FACE=times]8[/FACE]年来对《梦见岛》的怀旧得到了新的体验感受。[/SIZE]
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不同于[FACE=times]CD-i[/FACE]上的“塞尔达”,这两款《不可思议的果实》真正做到了完美的互相交流,而不是单纯的传递某种信息。两款游戏互相依赖互相完善,在完成其中一款游戏的时候你会得到一个通关密码,通过输入密码玩家可以在另一款游戏上得到新的游戏体验,而这些行为又将给原来的游戏带来新的变化。其实这种行为早些时候在“口袋妖怪”系列游戏的时候就做得比较完善,而这两款游戏在这一实践中,将这一联动提高到了一个新的高度,以此鼓励更多新老玩家来体验游戏。[/SIZE]

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[/SIZE]铁杆塞尔达迷们似乎担心非任天堂的塞尔达的前景,尤其是灾难性的[FACE=times]CD-i[/FACE]之后,但很快这些担心就平息了。《大地之章》和《时空之章》赢得了游戏评论家和玩家们的高度赞誉,甚至超过了《梦见岛》,两款游戏的销量超过了[FACE=times]800[/FACE]万。这促就了任天堂和[FACE=times]Capcom[/FACE]的良好伙伴合作关系,之后的几年里,[FACE=times]Capcom[/FACE]取得了塞尔达传说的特许经营权。[/SIZE]

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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:39  ·  北京 | 显示全部楼层
“航行”的水手

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[FACE=times]2001[/FACE]年[FACE=times]8[/FACE]月[FACE=times]23[/FACE]日,深谋远虑的任天堂向世人展示了新一代的塞尔达传说,当天,这一爆炸性新闻立刻为各大媒体和玩家所议论着。这款游戏并不像所有人预期的那样,而更像是任天堂内部“两兄弟”的争斗。在新主机[FACE=times]GC[/FACE]推出之前,任天堂展示了一段逼真的游戏[FACE=times]DEMO[/FACE]演示,长大成人的林克手握重剑跟加农战斗的影像,虽然后来这段视频并没有真正变成游戏,但它所展示的这些画面却影响了下一代塞尔达传说。[/SIZE]

顽皮而又幼稚,三头身、[FACE=arial]Q[/FACE]版、长着一对猫目的林克,一个完全卡通渲染的游戏世界。这完全颠覆了系列一直以来的风格。一些习惯了《时之笛》和《马祖拉的面具》的新玩家甚至对这样的改变怒目相向,而一些怀旧(《众神的三角力量》)的玩家则欣喜地看到,系列正区域回归以前作品的风格。[FACE=arial][/FACE][/SIZE]
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这种大胆的改变正是新技术运用的结果,这种惊人的创造力无法在[FACE=arial]N64[/FACE]上实现,青沼英二一直在为系列寻找一个新的方向,当他看到工作人员为他展示了新主机的图形处理能力之后,他立刻有了灵感。[FACE=arial][/FACE][/SIZE]
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任天堂是明智的,较早的推出游戏影像来让玩家能够有充足的时间去接受新作的风格,而在此后的几个月中,游戏解决了一些关键性的问题并最终得以推出,周围的一些塞尔达迷们也认可了这款游戏,游戏一上架,大家很快认识到,游戏最大的改变并不是图形上。[/SIZE]

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《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]风之杖》的世界设定完全颠覆了系列前几作的设定,熟悉的海拉尔已然沉没在烟波浩淼中,只剩下一片片隔海孤立相望的海岛。就像《时之笛》中的骑马设定一样,青沼认为,海上航行将会是一个更有趣的事情,这种新颖的想法有些人赞同,有些人反对,而游戏中的这项设定也变成了程序师们最有争议的设计。[FACE=arial][/FACE][/SIZE]
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《风之杖》上的卡通林克[/COLOR][/SIZE]
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然而,《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]风之杖》无论是航海系统,等级系统以及游戏的音乐和氛围的营造都无可指责,这款游戏再次登上了系列之巅。当游戏在[FACE=times]2002[/FACE]年发售的时候,首发预定者都可以获得赠送特典中的《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]里时之笛》(一款并未正是发售的塞尔达传说,里面的迷宫将《时之笛》中的迷宫完全左右颠倒过来),[FACE=times]FAMI[/FACE]通又一次给了满分的评价,而[FACE=times]IGN[/FACE]也同样给出了[FACE=times]9.6[/FACE]的高分。尽管如此,但[FACE=times]NGC[/FACE]主机并没有赢得主机硬件的市场份额,《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]风之杖》仅售出[FACE=times]220[/FACE]万份。[/SIZE]

《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]风之杖》并不是[FACE=times]NGC[/FACE]唯一一个卡通渲染的“林克”。[FACE=times]2004[/FACE]年,任天堂公布了一款多人联机游戏的《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]四支剑[FACE=times]+[/FACE]》(一款基于[FACE=times]GBA[/FACE]《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]四支剑》的塞尔达),游戏讲述的是[FACE=times]4[/FACE]位林克阻止企图再次复活接管海拉尔的魔神加农。这次冒险,林克通过神剑,将自己分身成[FACE=times]4[/FACE]人,游戏中,玩家有时候通过互相配合来解除机关,有时候又因为利益而互相争夺,玩家都可以通过[FACE=times]GBA[/FACE]和[FACE=times]NGC[/FACE]的联动来游戏。事实上,《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]四支剑》虽然不算是正统,却也获得了较高的评价。[/SIZE]

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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:39  ·  北京 | 显示全部楼层
“今天”的塞尔达

[/COLOR]该庆幸的是任天堂一直保持着对塞尔达传说系列尽职尽责,很多的转变和创新让塞尔达迷们深深地迷恋。尽管,大多数[FACE=times]FANS[/FACE]仍喜欢着系列中最成功的《风之杖》以及《时之笛》,甚至许多玩家在怀旧的[FACE=times]64[/FACE]位主机上摆脱了他们的幼稚,在游戏中追求更为真实的海拉尔,但,现在时机已到,是时候告诉这些[FACE=times]FANS[/FACE]新时代的塞尔达该是怎么样的了。 [/SIZE]

当《塞尔达传说[FACE=times] [/FACE]黄昏公主》在[FACE=times]2004[/FACE]年[FACE=times]E3[/FACE]展上放出影像的时候,意外的惊喜和感动瞬间席卷了所有在场的玩家,深深勾起了玩家们对塞尔达传说的思念。有趣的是,这款新游戏并不是重返《时之笛》,而是系列玩家记忆中的那段[FACE=times]GC[/FACE]版塞尔达传说。游戏以副标题“黄昏公主”讲述了一个黑暗的故事,表现出了游戏进一步的黑暗史。[/SIZE]

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毫无疑问,任天堂想取得《时之笛》铁杆迷的信任,林克的爱马艾波娜再次回归,并且在游戏一开始就发挥了举足轻重的作用。不仅如此,青沼和他的团队再次为游戏新增一种游戏方式——狼形态。当林克进入到黄昏阴影的时候,他变成了一只狼,并以狼特有的行动方式去解决游戏中的谜题。就是这样一个新的设定,使得本作再次脱颖而出。 [/SIZE]

尽管如此,青沼的游戏变得过于翻新,没有以前任天堂所重视的那种创新力。而宫本茂则认为,新主机[FACE=times]WII[/FACE]的遥控器将带来新的答案,因此,《黄昏公主》从一款[FACE=times]GC[/FACE]独占游戏,变为双平台发售,并且作为[FACE=times]WII[/FACE]的首发游戏而推出。[/SIZE]
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《黄昏公主》[/COLOR][/SIZE]
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众所周知,此举得到了巨大的回报,但相应的,这种风险行为也遭到了许多质疑。毕竟,任天堂真的要显摆新主机性能跟上一代的硬件如何相像么?真的要证明新主机的新手柄是如何的优越么?这些问题当时众说纷坛,但,历史再一次证明,任天堂是对的。[/SIZE]

《黄昏公主》成为了[FACE=times]WII[/FACE]杀手级软件的存在,并一直畅销长达数月之久,虽然推迟几星期发售的[FACE=times]GC[/FACE]版本效应没[FACE=times]WII[/FACE]那么热烈,但两个版本加在一起的销量达到了惊人的[FACE=times]600[/FACE]万,一个足以睥睨《风之杖》的销量。这款游戏带给了美国人和系列老玩家新的体验,而作为回报,玩家们再次将塞尔达传说评选为动作冒险游戏的巅峰。 [/SIZE]


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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:40  ·  北京 | 显示全部楼层
“触摸”的时代 [/COLOR]
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虽然《塞尔达传说
黄昏公主》目的是要赢得国际玩家,但任天堂并没有忘记本国大量《风之杖》的铁杆粉丝们,当他们觉得是时候在[FACE=times]NDS[/FACE]上推出一款塞尔达传说的时候,他们决定采取和《神奇的小人帽》类似的做法,但,这一次,他们显然不需要[FACE=times]Capcom[/FACE]的帮助。 [/SIZE]

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就像他们的最后一款掌机游戏,《塞尔达传说
幻影沙漏》从各个方面借鉴了《风之杖》和[FACE=times]2D[/FACE]《塞尔达传说
梦见岛》,游戏实际上是《风之杖》世界继续的冒险旅程。林克和泰特拉继续着他们的航海旅程,探索着无穷尽的海洋世界,直至他们遭遇了幽灵船,塞尔达公主(其实就是泰特拉)才再次发现他们已然处于危机之中。[/SIZE]

可能游戏的世界设定和故事让玩家觉得十分眼熟,但游戏设计的改变不是一点点,虽然仍然有着通过航海到达新岛屿的设定,但显然这一要素已经被重新衡量过,相对更加自由的航海探索出现在本作中,玩家只需指明了航海的方向,船只就会自动进行移动,玩家需要做的是更加专注海上的冒险。虽然游戏采用的[FACE=times]3D[/FACE]图形处理,但摄像镜头被锁定得像极了[FACE=times]2D[/FACE]游戏,这样的处理使得玩家找到了久违的[FACE=times]2D[/FACE]塞尔达,这是一个有趣的设定,但,很快地,玩家被游戏操作的问题淹没了。[/SIZE]
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看来任天堂是一个喜欢引来争论的公司,当玩家们听说[FACE=times]DS[/FACE]上的首款塞尔达传说将采用全程触摸式操作的时候,任天堂的游戏社区充斥满了玩家的声音。当时,任天堂的想法是,这样的游戏方式可能更适合休闲的玩家,但所有的铁杆塞尔达迷们则一直认为,比起传统的按键式操作,这样的操作方式可能会毁了塞尔达这一经典。 [/SIZE]

至今这场关于《幻影沙漏》操作问题的辩论一直持续着,但任天堂至少证明了触摸式的控制方式不会阻碍游戏的进行,尽管采用了不同以往的操作方式,这款游戏依然是经典,这让很多塞尔达迷感到了欣慰。就像很多评论家质疑为什么任天堂会完全放弃《黄昏公主》的传统操作方式一样,这些人也质疑着《幻影沙漏》的触摸式操作,但,最终,他们都不约而同地给予本作极高的评价。本作的销量超过了《塞尔达传说
神奇的小人帽》,达到了[FACE=times]400[/FACE]万。 [/SIZE]


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 楼主| 发表于 2008-12-31 15:40  ·  北京 | 显示全部楼层
“前面”的道路

[/COLOR]放心,海拉尔的英雄不会再次沉睡[FACE=times]5[/FACE]年,尽管任天堂的特点是守口如瓶,但任天堂的一个“小意外”,意外地让世人知道了他们的塞尔达传说新作正在开发中。历史告诉我们,我们应该去期待意料之外的结果,任天堂并不习惯迎合[FACE=times]FANS[/FACE]的需求和行业的发展趋势,他们知道,什么样的结果更适合我们,所以说,除非任天堂失败了,否则很难证明他们是错的。[/SIZE]


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发表于 2008-12-31 17:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层
好 好 好刚买玩塞尔达GC版的黎明公主,论坛现在上不去图。等待自曝。

终结者

--- WW ---

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支持~~~
写的很赞,我就不看了~~~
什么时候能出wifi版的四剑~~~
一个人玩,哎~~~
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