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最早接触和飞行有关的游戏大概是从八位机的TOP GUN开始的,那时就是感觉美国真先进.飞机好牛.但操作好难.为了操作的顺手,还特意找来当时的攻略书,结果越看越晕.好在自己对军事还懂些些,干脆自己按着自己的感觉走,最后降落和加油完全没失败过,而且方法过程很简单.
再后来接触到了PS的王牌空战,虽然只是看别人玩了玩,但感觉确实更真实了.3D空间的感觉更好.后来自己亲自上手了王牌空战3后更深的体会了飞行在3D空间的感觉.翻滚的效果也是以前没有的体会.
再后来有了DC,发现科纳米出了一个空军三角.也玩了一下,各难度都体会了,感觉和王牌并无大的差别,区别就是王牌的任务多在对空上,空军三角的对地任务多点.而且我发现这类游戏的模拟度并不高.当个3D空间射击游戏还可以.算模拟游戏很勉强.
有一次从当时的一本杂志,可能是是电子游戏与电脑游戏,当中用一个中插的彩页介绍了一下这个游戏,当时就很想试试,首先就是冲着SEGA的大名,第二就是介绍中提起的飞空的感觉.让我感到好奇的是,一般公司都在以最新的飞机和概念机作为卖点,这个飞空之舞I居然全是现役的型号,很多还是淘汰过的型号.为了了解这个答案也要买回试一试.
回家后一试立刻傻了,这个游戏的操作和以前体会过的完全不是一个概念.以前开过的飞机更接近一个空中法拉利跑车,除了3D空间找不出一点在空气中飞的感觉.而这个游戏是完全模拟了空气动力学,让玩家最大限度的体会在空气中飞的感觉.失速和之前的颤抖都模拟的很好,就连失速后的尾旋也完美的再现.飞机再各油量和外挂时的反应速度最让人眼前一亮.就连最细微的再各速度和高度的表现也相当访真.可以说家用机的模拟飞行游戏里,气动访真最好的作品.
游戏不只在气动上有最高的表现,武器系统也下了很大的功夫,虽然作为家用机,有着手柄按键数量的限制,依然把主要操作保留的很好,对空导弹中第一次引入了弹种的区别,中距离拦截弹分成了主动雷达头和半主动雷达头.格斗弹是红外头.各种导弹都有各自的最好发射角度和时机,而躲避导弹更是在此类游戏中树立了一个难度标准.后来也只有能量空军和飞空之舞有的一拼.机炮的轨迹落点也做的够真实,威力也让人满意,几乎成了高手的必休课.
另外还有几个第一,首先是在此类游戏中第一次把二战飞机和喷气飞机做到一个游戏里.二战的飞机在重心和各速度的飞行表现上非常不同,我习惯喷气机后很难适应.这游戏还第一次模拟了垂直起落喷气机,鹞式的气动表现几乎做成了完美,即使到电脑模拟上,恐怕也没有可以比的.第一次引入了软管对接加油也比较新鲜.
游戏的画面算不上太好,但因为没有做成大规模战斗,也就不需要显示那么多的飞机和地面目标,所以每种飞机实际的可动部分和多边型,要远比其他游戏多很多.飞机拉近了也可以看出制作的很细致.小细节也不放过.
再说说音乐,这游戏的音乐是摇滚风格.配合着动感的画面,确实让人振奋.不然练习这类模拟飞行,很快就会让人觉的枯燥的想睡觉.
再说说语音,这个游戏的语音也很强,完全是日本的各种军用和民用导航标准用语,还可在菜单里反复的听,作为语音练习也很好.后来的PS2版把这个取消了,实在是遗憾.
这款游戏开始带我走入了飞行模拟的道路,直到现在我用上了电脑的LOCK ON.我依然感觉飞舞带给我的乐趣和对飞行的认识.
因为时间太早,很多训练任务已经忘了,印象深的有两个,给大家说说.
这个游戏里主要是模拟鹞,所以练习任务里也是用鹞练的.有一个飞行训练任务是把鹞垂直起飞后绕着前面的一个气球转一圈,但在转的过程中,鹞的机头要一直对着气球.开始以为很简单,真上手就感觉难度了,要时刻控制好侧猾的速度,避免翻过去,同时要控制好高度和方向,还要随时用俯仰控制好和气球的距离.最后完全转好后还不能松懈的把飞机落好.所有的标分点都会给个标分,就连最后的降落要是落的动作大了都会减分.我第一次62分通过时满手是汗啊.
另一个任务是攻击任务,这个攻击任务很难,难点不是在攻击本身,而是地形上.这次任务的地点是在一个盆地里,盆地里有个湖,由一条河通向大海,湖边有个小城堡,任务就是把飞机落在这个城堡附近接个人,落下后就算完成任务.敌人的数量不算多,河上有一个现代战舰.湖上也有一个.城堡边有两个有对空机炮的防空车.这个任务中,不能直接从海上直接飞到湖上,只能由通到湖的河上穿过,通过高度***不能超过300尺,河是在一个不宽的峡谷里,而且有一个几乎是180度的弯,普通飞机不可能转过去,所以只能用鳐式改成垂直模式后转.鹞式的发动机虽然在当时很好,但推力并不算充足,挂了对地武器后,几乎要把油门推到头才能勉强保持垂直升力.再到180度大弯时的减速也是个问题,因为任务就给十分钟,减早了影响速度,减晚了就撞山了.对地导弹就能挂四发,所以在攻击分配上也要有所考虑,转弯后见到的现代战舰建议用机炮打掉,第二个战舰用两发导弹打掉,两个防空车各用一发.这样可以争取最大的速度.最后因为导弹都用了,油也用了很多,飞机会变轻,请从新适应降落时的重量,避免落的动作过大或飘错位置.
这个游戏没出多久,在日本的飞行圈就受到了好评.直到今天,日本玩家组织的活动中,依然以DC版的飞舞作为切磋用游戏.足见这个游戏的完善.虽然现在的服务器早就关了,不能连网,但直接连机还是可以的.把四台电视放到一起联机,远比把一个电视分屏两人切磋更有意思.
第一版的飞空之舞I发售后的一年,有发售了第二版,附标题是[不用再等了].
游戏部分的内容几乎没改,主要是增加了日本全国比赛的录像回放,看后确实让人吃惊,以前自己感觉练的还可以的项目和日本比起来就差太多了.多看录像也能学到很多,对自己的提高很有帮助.
这个游戏对我的影响很大,即使后来有了PS2,又买了三个王牌空战游戏,依然感觉飞舞有着不可比拟的优势.后来在PS2上出的飞舞4依然创造了一些第一,第一次在这类游戏中引入了直升机,第一次引入了水上飞机.画面也好看了些.但遗憾的是把二战飞机取消了,还把SU27的过失速机动的BUG取消了.娱乐性减了很多.对空战高手来说,机炮居然加了距离开火限制更让人不可忍受,所以即使PS2的画面好些,日本人依然在各种公开和私人交流的比赛中把DC版作为使用软件.
补充说一下PS2版的飞舞,这个游戏因为对飞行的细微控制要求很高,所以如果想用飞行摇杆练习也是个很好的选择.所谓的王牌空战专用摇杆用在飞舞上更合适.王牌空战不需要那么细微的操作,手柄反而好用.如果用摇杆联系飞舞,那么在转换电脑模拟时回适应的非常快.如果用摇杆练王牌,那么反而会有些不好的习惯影响以后习惯电脑模拟软件.
希望飞空之舞还能有新作品,这个可以作为我选择新主机的一个重要珐码.同时也希望新版游戏可以有更多的改进,画面的改进就不说了,希望增加对雷达的简单控制,气动再做修改,恢复SU27的全部性能.恢复机炮的距离限制.恢复二战飞机.增加联网功能.把干扰弹的使用从自动变成手动.增加飞机种类.. |
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