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尘封的记忆(纯文字帖不喜勿入)

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 楼主| 发表于 2008-11-25 18:25  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
嗯,其实这本是一篇回复而已~~~~~
                                
   看了下大毛(海螺)的文(地址http://www.cngba.com/viewthread. ... ght=%2Bhellolanding),仔细回想从前的狩猎经验于是就有了下文。
    武器的节奏性和自己的游戏节奏其实是密不可分的,武器节奏前文(海螺的帖子)有提本人就不在重复了,只是自身的游戏节奏在讨伐怪物的时候也至关重要,而游戏节奏主要就是指猎人的控场能力,怎么样让怪物进入自己的节奏,把自己调整到最佳的状态。说到这里就不得不提到现今最有名的控场方法那就是“锁”。锁怪是种霸道的控场能力,连续的强制性的打断怪物的动作,在短时间内爆发出惊人的伤害。而锁怪又因为需要适当的攻击和长时间的重复动作造成了它非普及性。(从多数怪物需要开火势场力才能锁住这点上就很明显的反映出这现象。) 在本人的理解中锁怪又分3种层次,真锁,伪锁和连锁。

   真锁其实就是在规定时间内稳定的对怪物某1部位做出连续性的破坏效果并在其出现失衡后重复以上动作在怪物回复瞬间未作出反映前再次霸道的打断(说白了就是填满部位失衡的数据槽)  而连锁和真锁唯一的不同点就是真锁能直接锁到怪物死,而连锁则是利用怪物的规律连续打断怪物多数的动作比如“宫”的太刀锁70(虽然在多数情况下和真锁效果差不多,但是不排除意外发生且锁不住怪物换区)  最后要说的伪锁,则是多数猎人口中常说的留1刀打法(并不一定是1下也可以是2下或者是快速的1连套动作),其含义可理解为打出怪物某1部位失衡后在怪物该部位造成略低于下次失衡的伤害值(例如某怪物打头5下就失衡,在失衡状态补4下)。以上锁的几种分类依次效果递减不过容易度也一样,所以伪锁是最为普及最为容易达成的锁法。

   锁怪在大幅提高失衡的2G单人已经很难在施展出了。而锁怪只是猎人自身控制节奏的其中一种。

   要控制游戏的节奏首先要会控制角色自身,这个说法看似很可笑,其实并非这样,初看猎人游戏的节奏似乎是由怪物所控制的,但是仔细一想,猎人本身和其使用的道具不都是限制怪物的条件么,而且怪物本身就是由游戏程序模拟出的行动规律,猎人的站位跑动多是可以影响怪物下一步动作的。这个原理是这样的,怪物每次攻击动作中以及还未结束前会对猎人的站位做出持续性的判断直到这个动作结束前判定才终结,然后在确定出下次的攻击模式,例如火龙的龙车,在过程中猎人站在火龙4个身位的区域,但是龙车结束前猎人移动到火龙正背后,火龙转身后多数会以近战招数为主而出龙车的概率等于变相被降低了许多 ,怪物判定猎人在它认知的某个招数范围内,当然第1个动作结束后开始判定的,然后猎人如果是在它背后的话,它会转身(后跳这招直接出效果)然后做出之前对猎人站位向对应范围内怪物自己会实用的最容易命中的招数 (这里解释下,多数怪物的招数都是分近,远程至少两种攻击模式的,而除了固定动作外猎人离怪物距离近后怪物多是优先执行近距离判定的攻击。而怪物动作过程中的判定除了少数招式,如火龙,轰龙的龙车等。都是依照刚才的描述是前次攻击时已经执行判定的)在明白以上道理后把它运用在实战中就能或多或少掌控游戏的节奏。  
   为了方便理解这里举点小例子。
  例1: 镰蟹讨伐中镰蟹的杀招下地,然后多次连续的地面突起攻击, 这个招数其实有个最为容易的破解办法,就是在镰蟹下地前游戏人物和镰蟹面对面,然后在怪物施展出该招的时候绕着它转半圈,怪物就会100%的出现未发现猎物目标的现象,然后在低下等待数秒原地突起2次.  在单个怪物讨伐的时候或许效果不明显但是在对战2只镰蟹的时候完全是最佳的攻击时机。

   例2: 白凯龙类的龙车很频繁,而且距离很长浪费时间,按照以上所说,可以在凯龙龙车时随行然后靠近,优点1,可以最大限度的引发凯龙的近战招数减少继续龙车的可能,优点2,如果在龙车结束前靠近,在凯龙转身的同时顺着并保持之间至少180度(面对面)凯龙极其有可能连续出现转3次身,而程序中凯龙如果连续被引出转3次身的现象必然出现那个破绽很大的“咬”动作!

   例3:金狮子的攻击看似毫无规律,其实它的攻击还是有迹可循的,比如众所周知的怒后Z跳+后跳,还有怒后震地+元气弹+喷射激光,怒后的第2套固定动作的破绽是很大的,而要诱发这套动作首先是要在金狮子身体周围(身后出震地比身前多,但是不能长时间的在身后,因为那样金狮子锁定不了目标会依照程序高几率触发后跳,身前的话其实也能引出元气弹,只是相对震地的威胁太大,要知道震地是有前移判定的体积越大正前方越危险)  

   例4: 电龙的讨伐中,玩家常常会因为电龙长期原地放电而焦躁不安,这招的伤害其高而且继续时间也很长,大家往往
会在全身电前后用蹭的方式磨怪物的血量,不过这招其实有个很简单的办法就能破解,那就是电龙放电的时候往它的身后跑去,电龙的全身电连续出现是因为猎人在每次出电后都在它的近战攻击判定中,而远程的攻击判定里是几乎没有原地放电的(往后跑则因为电龙如果不出原地放电则马上能从它的转身动作中判断出,且电龙的正前方是比较危险的,就算它突然吼叫也有自救的时间。)

   例5: 水龙这种体形巨大,以单发攻击骇人闻名于猎人界,但是它的攻击模式相对其他怪物则是比较单一的,在MHP时代的,曾经有个经典的新手教学视频让我影响深刻,那就是非常菜+1的厨师装片手沙漠水龙,他则是利用水龙单一的攻击模式几乎无伤击杀水龙(这么打很浪费时间,但是非常适合新手),在水龙正前方引水龙喷水然后攻击它的左脚,在水龙下一步动作判定前前滚至水龙的左后方,则水龙100%判定出2次转身铁山靠,重复刚才站位动作几乎完全无伤击杀水龙达成!

   例6: P2的招牌怪物轰龙的强大不用在下多说,多数猎人开始都是被其霸气的外表和猥琐至极的招数连死过数次(=  =其实是本人被连死过数次)。在其后以至数位实力高强的猎人以***轰龙为乐趣(口中念念有词,小样出来混总要还的。。。)。其实从观P2前后期的轰龙视频无疑不都是减少其杀招龙车的出现为目标。而依照前文中的理念(紧追龙车的道理所在),这就是拉近于怪物的距离让它的远程主力攻击手段龙车出现的可能降低。而轰龙在靠近板边的时候又特别容易出现360度回旋(快速击杀的诀窍,猎人以站在轰龙左右测前身出现几率最高),而轰龙的另一种远程杀招推石头(雪球)的判定范围主要是身体右侧(中远距离出现可能很高,那是因为远程攻击多是龙车是推石头,而猎人在龙的右侧的话,如果轰龙不出现调整动作多数是出石头了),猎人在近身的时候往右滚即可,远距离则蹲下(或者大剑背撩,锤子大地等等都是半身位的攻击动作原理同蹲下)。

   例7: 飞龙种中的无冕之王——角龙,攻击速度快,招数判定强远程龙车带强力追尾加上其超高的生命值和无耻的钻地招数无疑是所有初级猎人的噩梦。 本人建议刚开始讨伐角龙的猎人装备上最好有千里眼技能(观察角龙下地动作)因为这是学会控制角龙出地规律的最快速办法,开始练习时在空旷的区域观察角龙的地下动作并快速跑动,而练熟后以在板边作战最佳(减少角龙2次出地的出现可能)。而角龙的另1杀招追尾龙车其实是有2种模式的,近距离判定的龙车冲刺后遗失目标的动作正是角龙为数不多的大破绽之一(快速讨伐的诀窍)原理为近身战时判断出角龙出龙车(低头张嘴)然后马上往角龙身后或者侧后方移动则龙车会因失去目标而强制中断(出现终结动作用角向前方上撂)。角龙的规律也是来自MHP时非常菜的片手视频,而本人正是在当时脑海***现的全怪物规律研究的模型。

   例8: MH系列中体形最大的怪物老山龙,而猎人们在单独讨伐老山龙时脑子里的念头则多数是则么样多挖几次,众所周知老山在进入5区前是不能被击杀的它的最低体力会强制固定在1000,这里要说明的就是老山龙最后那1000体力时是不会怒的,在老山龙愤怒的时候击杀它的话,击杀动画的时间会缩短,在前3区的攻击如果略微留手的话在第5区击杀后就等于变相的让猎人多出几秒挖尸体哦。(本人RP极差,以前为了能提高老山玉和天鳞的概率还专门研究过近战武器全破。。。)

   例9, 高贵的外表,神秘的气质,华丽的招数——麒麟 ,体积小巧速度奇快,不过现今的猎人通过而将麒麟击倒后(全身失衡共通)给与其适当的伤害,利用其起身后高几率的追击猎人的特性对于在半空中的麒麟做出攻击达到连续击倒的锁70办法。
   刚说了那么多猎人和怪物对战时候的规律,这里就以一个看似匪夷所思的规律为结尾。其实这个模式也不是本人所想出的,而是从前看到某个帖子后结合自己的结论,推断出的,无可厚非麒麟是的很难对付的那种类型,,它近身招数放雷几乎都是范围攻击远程龙车速度奇快破绽很小。这些都不算什么,但是它在猎人死后的鞭尸行为简直人神共愤(就是猎人死后不断的在其身周连续释放3雷攻击)。而这个动作正是一种特殊打法前提条件,从前刷70材料的猎人多是以双70为目标的,而多人模式下先让1个队友进入决斗场地图引2只70往左上角去,然后故意被其杀死(然后马上退出WIFI模式就是断网),其他的队友等待数分钟后,进入地图会看到2只70在不停的电已经断线的队友尸体(等待时间略长的话1只很可能把另1只活活电死,而活下来的那只体力也所剩无几了)这时候只要上去补几刀就能非常轻松的刷70材料,通过猎人死后怪物的行动规律这样匪夷所思的办法其实也是前文所描述利用怪物规律的办法之一。
   说了那么多其实都是由那条理论推断出来的,游戏中的相关技巧远远不止这些,如果大家有兴趣的话不妨就自己也去实验一下,当然也可以找我交流下心得。
                                
  

   控场——掌握住游戏的节奏减少或避免超出范围的现象。 在游戏中控制节奏掌握节的办法都许多种,前文是以自身出发为切入点的。其实游戏内的地形场景,手中的武器和众多道具也是控这制游戏节奏重要因素。
   控场——从全局出发掌握住游戏的节奏减少或避免超出范围的现象。通俗的讲控场,既要有人为的控制,也要靠场地的限制,双管齐下才能完全体现出效果。纵观猎人全部的十一种武器,各有自己不同的特点,而它们自身的节奏也就迥然不同,不过本人认为能将控场发挥到极致的只有片手剑了。

    片手——灵活 多变 破绽小,它出手快能攻能守的特点无论在攻击走位还是引怪骗招方面都有先天的优势。然而自从P2片手的攻击倍率被调低后,大部分人已经将其忘却了,不过片手的跳斩刚体(无视风压和小伤害),以及持刀使用道具这点确让片手在我的心目中的定位被完全改变,从前的霸者并没有老却,它只是更成熟了,它成为了王者!!是的控场之王——片手,就是它现在新的名字。在2G中不但招数被丰富化,而且新增加的道具师,早食使片手对怪物对场面的控制能力上升到了一个新的高度。在猎人这个游戏中,最佳的攻击时间往往只有转瞬数秒,而要靠自身的技术完全掌握它难之又难,对自身的要求甚高而且还因怪物的基数而不断改变着。而控制道具的出现不但能帮助新玩家逐渐掌握瞬间的把握能力,在资深玩家手中道具的威力更是能被无限放大。于情于理道具的使用都应该是一个猎人首先掌握的一门技巧。道具在片手使用者的手***手速度是众武器之最,在制造战机和把握时机方面是其他武器所不能相提并论的。这就形成了其他武器所不能模仿的,片手特有的道具使用风格。 (攻击上的不足配合火势装备上的火势场力技能,在熟悉片手或者游戏基础扎实的人手中火势场力+2可以成为片手的标配技能)多人战中片手的控场能力更为突出,快速的出招配合麻痹属性的武器被许多猎人引为经典。恢复方面,广域化配上片手顶级的道具使用速度(或早食+粉尘)对己方人物的援助能力也非常突出。

   大剑——横刀立马,所向披靡。单发攻击上的优势使它不但能将一击脱离的战术发挥出其他武器所不具备的效果,慢速的攻击,近战武器中较广的攻击范围,蓄力后的爆发都对玩家自身的先读和目压有着较高的要求。用其本身超高的攻击攻击怪物的弱点,充分利用其招式扇形的攻击范围配合出招时的踏步半身位等特点在中距离就给与怪物致命的伤害(半身位能躲过多数怪物的甩尾,而攻击时的踏步能微调站位对攻击后的移动至关重要)在将其特性掌握后的大剑猎人们多会生出一种,一刀在手,天下我有的气势,好似敌人所有的攻击都能被自己一刀两断。是的他们手中大剑就是拥有斩断一切的能力,此时猎人们看着那笨重的剑身隐约间有了一种明悟——大巧不工。

   太刀——刀为人间至杀之凶器。而刀既是道,我所悟出的道,能总结为一个字——走。太刀有着系列里最为繁琐的攻击招式,易学难精是猎人对其的评价。将刀称之为凶器可谓再贴切不过,在完全舍弃防御的前提下最大程度发挥自身的杀伤力。太刀本身不但结合的片手的灵活多变特性,更是将剑的面杀伤能力融入其中。为了将其防御的弱项和攻击的强度发挥至极致,走位,跑动成了每个太刀手的必修课。通过看似飘忽实则精准的走位猎人往往能抓住敌人每次攻击的破绽或使用霸道的攻击预先打断敌人的动作,此时作为凶器的刀内藏的凶煞之气被充分的挖掘了出来,狂暴的顺间给与敌人毁灭性的打击。而注意表象的人们总是会忽视先前那些看似闲庭信步似的动作。

   双刃——每次看见这种武器攻击时都会让我产生一种错觉,使用双刃的人似乎化身会宴会中的舞娘。它的动作和那些四溅的血迹正是这场舞蹈的主旋律——死亡之舞,无论是普通的连击还是鬼人化后那华美绚丽的乱舞都是宣判敌人死亡的丧钟。通常初级猎人看见这种武器的人都会认为那最为华丽的乱舞是它的主要杀招。而只有那些死在它刀下的人才能真正明白,舞蹈中的主体其实只是那些看似普通的连击,乱舞多是作为终结技最后收割敌人的生命(乱舞在游戏中一般作为打出怪物失衡的终结技巧,在其之前普通攻击的伤害累计很重要,乱舞本身的大破绽是不能被忽视的致命伤,而且它本身最强的攻击分别是10刀中的首尾2刀,末尾那下又是重中之重,胡乱的使用乱舞或是以乱舞为主旋律只在团战中适用。)。其一是因为乱舞耗费的体力过多,其二则是因为乱舞时自身因为过度的集中为使动作不中断,精神对外界感应则下降破绽实在太大。所以普通的招数连衔才是舞者应该修行的关键所在。

    锤子——素有一击必杀之美名的武器。胆小之人光是看其外形就可能会被震住。自从锤子的攻击增加了气绝值后在猎人手中的使用率直线上升(其趋势就好似那猪肉的价格,一发而不可收拾。。。),而在细节方面锤子也比初代有了小幅度的强化,比如三角连击的速度,蓄力攻击时间的缩短,外加本身不低的移动速度使锤子成为较多速杀猎人的首选武器。不得不说气绝值的加入实在是让这种武器超高攻击有了更直观的体现,击晕敌人后对弱点的定点输出,沉重的打击感,四溅的血迹简直就是***美学的诠释。锤子初级因为缓慢的攻击动作难以上手,但是在把握好大地(蓄满力后定点攻击)和三连(终结技为本垒打)后,猎人们对它的定点输出伤害能力有了初步的了解并真正的喜欢上了它,随后修行对提前打断怪物动作,了解各种怪物的气绝,自身招数的气绝积累速度为主。知己知彼后方能让锤子发挥出其实武器所不及的强大输出能力。
   
   狩猎笛——憨厚的***,团队的核心是它在大多数猎人心目中的地位,毕竟笛子在单人作战中的输出在众多武器中都是排名倒数的,而它的特长奏乐引导时间过长独自狩猎时感觉鸡肋无比,只是它真的如此不堪么?各种笛子自身的乐曲强大的增幅能力不说,吹奏本身的破绽可以通过道具或者换区来弥补,而在能力加成状态下的笛子是十分强大的(其他不说光自分移动速度UP和不弹刀这个最基本的乐谱实用度就非常逆天。)媲美火势场力的2次攻击加成,无限耐力的强走效果,高级而耳栓等等都是游戏中的高级技能,这样在自身的防具和笛子之间的搭配就能创造出数种只属于笛子独有的特色。轨迹的攻击角度,颇高的伤害(其实看似攻击数值高但倍率不高),快速的移动,同锤子一样的气绝累积和全面的技能搭配,独具慧眼的人们总是能发掘笛子自身的魅力,这是一种有无限潜力的武器,就如同它攻击时和吹奏时候振动一样,那一轮一轮的波纹深深的烙进了猎人的心中。
   
   长枪——全攻全守的代名词,拥有无懈可击的防御和稳定高效的点杀伤(270度防御范围,自身带防御性能+1的效果),但是猎人是个平衡的游戏,它的强大是建立在猎人自身较高的操作基础上的,难学又难精,高效的输出需要扎实的基本功(击打点的掌握)无懈可击的防御带来的是低下的机动性。而这一切都因为回避性能(以及回避距离)的加入而大有改观,有了回避系列技能的支持后长枪的弱项灵活程度有了大幅度的改观,不过这一切都是为了能让它使出那暴风骤雨般的攻击,枪的攻击不但具有很好的持续性,而且伤害判定中同时有扣(锤子,笛子的攻击属性)和切(片手,太刀的攻击属性)两种属性,几乎能够破坏所有怪物的可破坏部分。长枪是以点破面的最好诠释。

   弓箭——单发伤害最少的武器非弓箭莫属,然而当猎人正式使用它时,又得出了截然不同结论。强击,麻痹,睡眠,剧毒借击。 强击,借击配火势,异常属性配炸弹。连射攻弱点,扩散易入门,贯通专打大型怪物。灵活的走位,莫上弹的便捷,飘逸的动作使弓箭成为远程武器苦手之人的突破口(事实上我觉得弓确实比弩易上手)。灵动的步伐让它能穿梭在怪物之间并能最大限度的发挥出火势场力的效果(弥补伤害上的缺陷)。使弓之人就如它本身,俊美,飘逸好似风中的精灵一般。

   如果用一个字简单概括每种武器在我心目中的特点大致如下:
   片是控 剑是断 刀是走  刃是舞 锤是定 笛是振 枪是破  弓是飘 。以上均是本人经常使用的武器,当然这些只是个人的感想,8个字的意思各不相同,但是往往能在其他武器中玩出不用的意境。每个人的感想都是不经相同的,如有意见可在回复中提出,大家一起交流心得么。


PS:其实这篇文我构思了很久,它本应该是年初发的,当时我做了2个视频,本想如果反响好的话一并把这帖子写了,后来么不提也罢,于是这帖子的计划也就搁浅到现在,这次写它纯属意外,前段时候某好友发了篇“浅谈节奏性”,阅之后本打算好好写个回复的,不知不觉间竟然把它写了出来,这个契机好似一把钥匙,终于开启了我尘封的记忆.



                                                                                                     ——啰嗦的人
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发表于 2008-11-25 18:30  ·  山东 | 显示全部楼层
在CG那边早看过了...........很不错...

加分帮顶.

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 楼主| 发表于 2008-11-25 18:31  ·  上海 | 显示全部楼层
BZ你的头像应该让这区的流量提高了不少吧。。。

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 楼主| 发表于 2008-11-25 18:35  ·  上海 | 显示全部楼层
我晕,A9的帖子编辑不来啊~~·

圣骑士

   "Yes,my lord&

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发表于 2008-11-25 18:38  ·  上海 | 显示全部楼层
我顶...小字那部分有点伤眼...

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发表于 2008-11-25 18:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
LZ可以不可以帮字稍微放大点。。。有点太小了看不大清楚啊~~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2008-11-25 18:41  ·  上海 | 显示全部楼层
问个问题这里在
  这里面的字
图中的字则么编辑大字体

退伍者

不死斩

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发表于 2008-11-25 18:50  ·  重庆 | 显示全部楼层
文章很不错 个人特别欣赏后面各类武器的总结

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发表于 2008-11-25 18:52  ·  广东 | 显示全部楼层
炎大指示~~
我顶顶顶顶顶~~

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发表于 2008-11-25 18:57  ·  广西 | 显示全部楼层
好长~~先顶后看了
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