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[讨论]100小时了,总结一下这游戏系统上的一些缺陷。

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 楼主| 发表于 2008-10-21 20:19  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
1。招式LV升级要求超高,而且一律都需要达到规定次数,这绝对是很不贴心的设定。正常流程下,一般人爆机时能把某个角色的某一招练到LV2就已经偷笑了。自己想一下,这游戏角色多,人员又经常换来换去,升多几级又有新招,招式消耗超高,MP却捉襟见肘,导致游戏早期根本不会花心思去练低级招,后期有高级招了,但MP又跟不上来,很难练起来,干脆就等爆机了打隐藏迷宫再来练。这样一来,这游戏有一半以上的招式或魔法存在的意义只是为了起“过渡”的作用。那么这些从性能上一看就知道没有人会拿去打隐藏迷宫的招式或魔法,即使升到LV3也不会有什么明显的变化,为什么还要把升级的要求跟高级招等同?作为“过渡”时期的招,应该最少把升级要求次数减半,即使缩成三分一也不过分。


2。AP设定鸡肋。不少招附带浮空或倒地的效果,但却限制于AP而不能连续起效。AP消耗快回复慢,除非全员装上AP两倍回复腕轮,否则难以在战斗中维持AP全满状态。AP这东西鸡肋,其实还是普通攻击惹的祸:AB和AAB分别对应直接把对方打浮空或者倒地,如果每次碰到敌人一冲上去就是普攻浮空的话,那也不需要用什么招了,直接浮空连死。而招式却不一样,那是付出了MP作为代价的,还要看够不够AP打浮空,太没意思了。AP这东西,只用来限制普攻还差不多,现在这样就只能强迫你老实打地面战,看起来很有趣的系统,实际上令游戏变得乏味。


3。敌人受创硬直太短。敌人的AI会随着游戏的深入而提高。打隐藏迷宫时,敌人经常能在你攻击的空隙中逃掉,就算是AAAB这样的普攻,中间的空隙也足以让敌人走开。能比较安稳让目标全中你的攻击的办法是先让目标浮空,但由于限制于AP而被忽略。这样一来,你只能使用那些动作尽量简洁的招式来保证命中率。如果说AP的设定让游戏变得乏味的话,那敌人的受创硬直太小这问题,就让游戏变得更乏味了。




UI的剧情我就不说什么了,从动作系统来说就只能算是个半成品,希望SO4能变得更好吧.
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发表于 2008-10-21 23:10  ·  海南 | 显示全部楼层
我在抱怨一下,玩到最后才知道最终武器是要拿最初那把破剑合的,这是什么***设定,既然能合最终武器难道就不能在武器上有点提示信息什么的,到了最后我知道这个消息的时候就好像吃了苍蝇一样的恶心
另外同伴在城市里能不能集中在一起或者能通过菜单呼叫,后期这么大个城市还得跑来跑去找同伴,还没方向提示,耍人么
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发表于 2008-10-25 17:10  ·  乌干达 | 显示全部楼层
LZ......HP加上限果只药...用边个人物合成啊??需要D咩材料啊??..
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