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楼主: zbjmj

问一下帧数表中的硬直差是怎么算的?

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发表于 2009-7-7 23:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
1 站立首创比站立防御只多1帧,那岂不是很多招式打中后仍然是攻击方不利?
一般打中之后都接上击倒或者打飞的招,这样就不会不利了
2 受身不能时间是空中受身还是包含地面起身
本作系统特殊,倒地时间是受到受身不能时间影响的。具体计算比较麻烦,没详细考虑过这个问题。
3 击倒吹飞浮空等属性是否是招式上带有的?普通攻击的受身不能时间是大中空中的敌人这点清楚,但是能浮空或击倒的攻击打中空中和地上的敌人造成受身不能时间是否相同?
击倒吹飞浮空等属性是招式本身的属性。打中地面和空中敌人时的受身不能时间可能会有不同,具体请看具体招式的备注。GG里面不同的情况比较多,BB似乎没那么多了。
4 另外是不是还需要了解攻击范围和击退距离这两个数据,关系到连技是否能打上?
能否打到还是靠目测了,官方并没有给出招式攻击距离的和KNOCK BACK的数据,实际也不是很必要。太较真数据的话就失去数据的意义了,结合实践才是最重要的。

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发表于 2009-7-8 03:42  ·  荷兰 | 显示全部楼层
玩vf,tk,刀魂都要记一下帧数的
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发表于 2009-7-8 09:12  ·  北京 | 显示全部楼层
格斗这东西 还是用自己身体的反射神经去记忆吧~~
数据……数据FTG要诞生了么= =
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发表于 2009-7-8 09:13  ·  北京 | 显示全部楼层
數據FTG不是一直有么....類似刀魂追幀打法....
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发表于 2009-7-8 10:46  ·  北京 | 显示全部楼层
路过,不大懂这个
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发表于 2009-7-8 10:57  ·  湖南 | 显示全部楼层
超详细的解说~拜谢paulstone大大~~

其实数据对我来说最重要的还是发生帧了,抢招必修,特别BB这种比压制的FTG就是需要找机会插快速的招来反压制,这个很重要的说。

另外招式特性很多,不想KOF系列都很直观简单粗暴……解说还是必要的,BB里如果不懂对方的招式基本上死都不知道怎么死的……比如冰冻、虫的诅咒和ABCD爆的后果之类的……

周末去实践,有问题再回来请教~

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发表于 2009-7-8 12:04  ·  福建 | 显示全部楼层
通常还要记得某几个招的持续,哪些招直防可确反,直防可44,直防可跳掉。大多数小技的发生帧都差不多,不用特别去记忆,反而是应该记住对方可以确反的招,还要注意下对方故意放帧骗插动的。另,根据对方连携习惯直防后插升龙是一个蛮实用的NETA
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