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33号远征队算不算第一款回合制魂游?

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 楼主| 发表于 2025-5-8 14:11  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前也有很多回合制游戏也有格挡、闪避机制,但大多都是玩票性质,粗糙简陋,从没有思考过魂游的精髓:与玩家的互动性。

33号远征队做的最棒的一点就是,从底层开发就照搬了魂游的那套东西,体现在很多地方:

1、不同的敌人拥有不同的动作模组,同一个敌人也有至少两套不同的出招方式,需要玩家应对的时机点完全不同。

2、格挡判定严谨,绝不会出现玩家按错了,但成功格挡住的情况。也几乎没有,明明在招式接触身体前按了格挡,但系统认为不成功的。说明,这个格挡机制跟怪物建模是一起做的,跟怪物猎人一样,不同部位攻击判定不同,不是简简单单建模后再加上去的。

3、打击感,这点可以说是这游戏的精髓。无论是格挡后的反击,还是释放技能打到敌人的反馈,感觉就是玩在动作游戏,所以才让玩家感觉的真实。

4、回复手段的限制。初期玩家只有一瓶药,战斗完毕也不回血,而且喝药要占用一次行动回合,大部分情况下,进攻才是最好的防守。游戏的符文系统,妹妹的技能设计,无不都体现了这一点。想要不受难,那就争取一发秒了怪物,这跟老头环的轮椅武器如出一辙。

所以,我愿称之为第一款“回合制动作游戏”,算是开创了一个新的游戏类型,从这个角度,怎么夸她都不为过。


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 楼主| 发表于 2025-5-8 14:16  ·  湖北 | 显示全部楼层
clockman 发表于 2025-05-08 14:15
魂游?  它有死亡惩罚机制吗?


魂游的精髓不是死亡惩罚机制,而是让人上头的重复挑战欲望。你玩魂游会在乎那点钱吗?
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 楼主| 发表于 2025-5-8 16:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
莎木 发表于 2025-05-08 16:05
很喜欢这个战斗系统,好玩


对,好游戏很多,但好玩的游戏真没有多少。如果电子ed,我现在首推的就是这款游戏
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