33号远征队算不算第一款回合制魂游? 只看楼主

之前也有很多回合制游戏也有格挡、闪避机制,但大多都是玩票性质,粗糙简陋,从没有思考过魂游的精髓:与玩家的互动性。

33号远征队做的最棒的一点就是,从底层开发就照搬了魂游的那套东西,体现在很多地方:

1、不同的敌人拥有不同的动作模组,同一个敌人也有至少两套不同的出招方式,需要玩家应对的时机点完全不同。

2、格挡判定严谨,绝不会出现玩家按错了,但成功格挡住的情况。也几乎没有,明明在招式接触身体前按了格挡,但系统认为不成功的。说明,这个格挡机制跟怪物建模是一起做的,跟怪物猎人一样,不同部位攻击判定不同,不是简简单单建模后再加上去的。

3、打击感,这点可以说是这游戏的精髓。无论是格挡后的反击,还是释放技能打到敌人的反馈,感觉就是玩在动作游戏,所以才让玩家感觉的真实。

4、回复手段的限制。初期玩家只有一瓶药,战斗完毕也不回血,而且喝药要占用一次行动回合,大部分情况下,进攻才是最好的防守。游戏的符文系统,妹妹的技能设计,无不都体现了这一点。想要不受难,那就争取一发秒了怪物,这跟老头环的轮椅武器如出一辙。

所以,我愿称之为第一款“回合制动作游戏”,算是开创了一个新的游戏类型,从这个角度,怎么夸她都不为过。


魂游?  它有死亡惩罚机制吗?
引用: clockman 发表于 2025-05-08 14:15
魂游?  它有死亡惩罚机制吗?


魂游的精髓不是死亡惩罚机制,而是让人上头的重复挑战欲望。你玩魂游会在乎那点钱吗?
那马里奥兄弟RPG怎么说
以前世嘉MD的光明力量2中就有了格挡机制只是没有严格的判定要求
本帖最后由 mephisto 于 2025-5-8 15:11 编辑

结合的还不错,大魄力敌人和偏黑暗的画风是有点魂游的味道,同样让我产生了一种没弹到是我太菜的错觉

不过绘母后就开始互秒了,弹反收益不高,弹不到就暴毙,各种快慢刀全部弹实在太难了
引用: 萤火虫454 发表于 2025-5-8 14:16
魂游的精髓不是死亡惩罚机制,而是让人上头的重复挑战欲望。你玩魂游会在乎那点钱吗? ...

让人上头重复挑战的欲望这是所有游戏的精髓
德州扑克是魂游吗
跑马机试魂游吗
  • 8楼 hbro
  • 2025-5-8 15:55
难道不应该说是数值设计有问题嘛,反正后期只会玩互秒
和音游差不多,第三章应该是制作公司让玩家爽一把才设计出汤达人的。
很喜欢这个战斗系统,好玩
123下一页