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标题: 补完分支任务,整体上再写一点感想和建议(剧透)。 [打印本页]

作者: liufeifei    时间: 2023-7-12 17:16
标题: 补完分支任务,整体上再写一点感想和建议(剧透)。
本帖最后由 liufeifei 于 2026-2-2 19:55 编辑

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作者: liufeifei    时间: 2023-7-12 17:17
本帖最后由 liufeifei 于 2026-2-2 19:56 编辑

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作者: wflb324    时间: 2023-7-12 17:25
很客观,战斗深度其实不低,尤其是真正面对高难度战斗的时候,这点要到街机模式里面去体验了
作者: 看剧情    时间: 2023-7-12 17:52
这种战斗对 RPG玩家不友好
作者: moonpheo    时间: 2023-7-12 18:59
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-12 19:51 编辑

我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这么有个性的人物完全可以一直斡旋到晚一点再死,可是流程设计第一个要吸的就是风兽没办法。
我很喜欢藏身处的管家奥托这个人物,从形象到行事,设计都非常到位。
米德任务有一个2选1我选了女医生陪,吓出一身汗,克莱夫你要顶住诱惑。
以及等等。

日系向来喜欢刻画小细节,小感情,小性情,小对话。写好了,就是以小见大,印象深刻。比如主角的叔叔,很可爱的性格。

写不好,或者放多了,过多的情感交流和情感爆发,会显得啰嗦。

日系游戏主角,容易陷于中二纯洁一腔热血,和拘于礼节缺乏自信的形象之间。

剧情上我还是很难吐槽。我觉得聊不清楚。

作者: 后弈之子gp5    时间: 2023-7-12 19:03
早期的一些任务确实挺无趣的,比如送餐之类的,从中期开始的支线确实越来越有意思了

FF16支线整体的水平还是值的点个赞的
作者: wflb324    时间: 2023-7-12 19:04
moonpheo 发表于 2023-7-12 18:59
我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这个人物完全可以一直斡旋到 ...

目前来说,没有发现啥动机不明,逻辑不清的地方,至少我专门理过的地方都不存在,要说理不清,大抵是自己没看清楚有些细节或者漏了啥信息(我就发现自己有这问题)
作者: wflb324    时间: 2023-7-12 19:06
moonpheo 发表于 2023-7-12 18:59
我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这么有个性的人物完全可以一 ...

而且这游戏前后呼应做得还很好,比如希德的理想让人人死得有尊严就是来自贝尼迪塔的希望。。。都是有根有据的,不是平白飞出来的
作者: moonpheo    时间: 2023-7-12 19:08
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-12 19:25 编辑

支线安插的位置不对,

为什么要直接填在主干线上,而且总是放在召唤兽大战后面来一段,

跑路,对话,交付,杂兵战毫无难度,就是消磨时间。







作者: cthulhu    时间: 2023-7-12 19:17
后弈之子gp5 发表于 2023-7-12 19:03
早期的一些任务确实挺无趣的,比如送餐之类的,从中期开始的支线确实越来越有意思了

FF16支线整体的水平还 ...

正常流程做的第一个支线应该是到身后几十米处取木头那个吧,着实把我雷的不轻……但后面一些支线还是可以的,比如在Oriflamme那里有一系列展现bearers受到的非人待遇的支线,玩完以后主角在田野里自语道“Oriflamme,你的粮仓里充斥着多少bearer的血泪?”这台词就特别能认同
我就感觉制作组是傻的么……把一个最雷人的支线放到第一个,故意让人第一印象不好么……
作者: wflb324    时间: 2023-7-12 19:21
cthulhu 发表于 2023-7-12 19:17
正常流程做的第一个支线应该是到身后几十米处取木头那个吧,着实把我雷的不轻……但后面一些支线还是可以 ...

正常第一个支线应该是送餐第一回。。。前期几个支线都会给人乏味的感觉,但是也确实让人更了解一点藏身处的实际情况。还有这作因为简化系统,导致支线回报很低,这样就更没动力了
作者: cthulhu    时间: 2023-7-12 19:22
wflb324 发表于 2023-7-12 19:21
正常第一个支线应该是送餐第一回。。。前期几个支线都会给人乏味的感觉,但是也确实让人更了解一点藏身处 ...

送餐那个没好到哪去,但起码你送的都是bearer,然后对话会涉及关于bearer的待遇的一些事,那个取木头的就纯纯意义不明
作者: 后弈之子gp5    时间: 2023-7-12 19:23
cthulhu 发表于 2023-7-12 21:17
正常流程做的第一个支线应该是到身后几十米处取木头那个吧,着实把我雷的不轻……但后面一些支线还是可以 ...

对,取木头那个是很莫名其妙,我当时心想难道你就忙成这样不能自己去拿么?

送餐也是,他竟然愿意给我几百Gil让我把饭菜送到十几米外的客人桌上,这盘菜得卖多贵才能回本
作者: 看剧情    时间: 2023-7-12 19:24
moonpheo 发表于 2023-07-12 19:08
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-12 19:16 编辑

其实支线,也不能说是质量差,就是安插的位置不对,

为什么要把支线填在主干线上,而且总是放在激动人心的召唤兽大战之后。

陪着藏身处那么和平的吉他曲,再搭配上那么低的战斗难度,杂兵战完全是消磨时间,


展开方式落后,是支线的问题。


作者: wflb324    时间: 2023-7-12 19:33
cthulhu 发表于 2023-7-12 19:22
送餐那个没好到哪去,但起码你送的都是bearer,然后对话会涉及关于bearer的待遇的一些事,那个取木头的就 ...

取木头的其实就是告诉你,这些遗迹虽然坚固,但是也需要经常维护,不然容易出事故。。。这也是藏身处生态的一环,虽然确实枯燥
作者: cthulhu    时间: 2023-7-12 19:35
后弈之子gp5 发表于 2023-7-12 19:23
对,取木头那个是很莫名其妙,我当时心想难道你就忙成这样不能自己去拿么?

送餐也是,他竟然愿意给我几 ...

很多支线让你到处跑路,其实是个借口,目的是让你熟悉世界观,情节上倒也不能说不用心,就是方法笨拙设计简陋
作者: wflb324    时间: 2023-7-12 19:43
cthulhu 发表于 2023-7-12 19:35
很多支线让你到处跑路,其实是个借口,目的是让你熟悉世界观,情节上倒也不能说不用心,就是方法笨拙设计 ...

嗯,是的,这点我赞同,尤其前期相当枯燥,中期开始因为涉及到剧情,才慢慢让人有欲望刷支线了
作者: moonpheo    时间: 2023-7-12 19:47
看剧情 发表于 2023-7-12 19:24
展开方式落后,是支线的问题。

展开方式落后是一方面,

填充到不该填充的地方,也影响了整个故事情绪的发展,所以才有了“过山车”,“通马桶”的感觉。
作者: DHXY    时间: 2023-7-12 20:08
吐槽一下,每次交任务道具都要出现一次双方伸手的画面,又看不到给的啥东西,就不能直接任务完成……
作者: liufeifei    时间: 2023-7-12 21:06
第二部分更新完了,自顶一下。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-12 22:07
moonpheo 发表于 2023-7-12 19:08
支线安插的位置不对,

为什么要直接填在主干线上,而且总是放在召唤兽大战后面来一段,

这个我倒是觉得问题不大,实际上应该就是在激烈战斗之后调剂放松一下。

我个人反而是将这个作为优点来看待。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-12 22:09
cthulhu 发表于 2023-7-12 19:17
正常流程做的第一个支线应该是到身后几十米处取木头那个吧,着实把我雷的不轻……但后面一些支线还是可以 ...

端饭和搬木头那两个任务,也是让我晕了半天。。。
作者: TBS709    时间: 2023-7-12 22:17
送餐取木本来就是新人杂务啊
作者: cthulhu    时间: 2023-7-12 22:30
wflb324 发表于 2023-7-12 19:43
嗯,是的,这点我赞同,尤其前期相当枯燥,中期开始因为涉及到剧情,才慢慢让人有欲望刷支线了 ...

对,确实是,我到中后期开始做支线不觉得乏味了,仔细琢磨一下,我根本也不在乎什么报酬,只是因为剧情……
作者: cthulhu    时间: 2023-7-12 22:41
只针对楼主最后推荐人群那里说一下,其实操作单一主角、华丽演出和动作游戏这些基本架构是相通的,我在游戏发售前发过一个帖子,当时我是基于已知的情况认为16的思路非常清晰,楼主有时间不妨去看一下,然后我很期待你对此有什么看法 https://bbs.luryl.com/thread-8917044-1-1.html
作者: liufeifei    时间: 2023-7-12 22:44
cthulhu 发表于 2023-7-12 22:41
只针对楼主最后推荐人群那里说一下,其实操作单一主角、华丽演出和动作游戏这些基本架构是相通的,我在游戏 ...

这个我倒是没看,我抽空研究一下。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 03:21
本帖最后由 liufeifei 于 2023-7-13 03:24 编辑
cthulhu 发表于 2023-7-12 22:41
只针对楼主最后推荐人群那里说一下,其实操作单一主角、华丽演出和动作游戏这些基本架构是相通的,我在游戏 ...


大概看了一下,其实主要的分歧还是在自由组队和其他角色可控这个方面。原因我写的很明白,这个因素是影响我个人对于一个 RPG 游戏投入感的重要因素。

第一点改为动作游戏战斗我没意见。

第二点召唤兽大战和电影化演出我也写了,召唤兽大战主要是一个流程拖沓和重复性的问题,热度消退太快,只能爽一次。电影化演出我个人的意见是这毕竟是个游戏,不像电影那样可以通过播放器快进快退随时看。所以如果想让电影化演出效果最大化,一种方法就是设计一个剧情鉴赏模式,这个我也写了,就像通过播放器随时查看。另一种办法就是把游戏本身好好设计一下,让大家有动力多周目反复看,这方面我认为 7 重制版要比 16 做得好,具体原因之前在其他帖子里面也说过了。至少 7 重制版我认认真真通了三遍,而 16 我既然都没有二周目的欲望,那么电影化演出对于我来说也就没意义了。

第三点取消切换角色我个人很反感,原因已经说了,其他没意见。

第四点和第五点我都没意见。

初步意见大概就是这些。
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 08:12
第二部分也看了,不错,依然可以评价为客观。很细心的评价,必须给赞!
唯一我想说的就是rpg这三个字母的本意,角色扮演,这才是这类游戏存在的价值。这点可能我们这种从早期就开始接触rpg,并且见识过早期百花齐放时代的老玩家更容易理解,这代在角色扮演上可以说做到了登峰造极,前无古人(后必须有来者,以后的ff也会适度参考16的一些手法这是没问题的),这点真的是切合了rpg的本意。
为啥传统rpg在式微,异度这种超经典的jrpg销量也就那样(我本人是异度铁粉),就是因为传统rpg里大量复杂化要素阻止了新玩家的进入。举个不太恰当的例子,连街霸6都在做重大改革,因为格斗游戏操作繁琐,导致受众越来越窄,新鲜血液越来越少,街霸在6代推出了吸引新人的现代模式,可以一键发招,大大降低了操作难度,但是依然保持了系统深度。这取得了很大成功,明显吸引了很多新人来玩。我举这里个栗子就是说,时代在变,我们喜欢的游戏系列也必须随之做出改变,否则就会被淘汰。16并不完美,但是确实是扎扎实实的迈出了不错的一步。
作者: big-eblis    时间: 2023-7-13 08:47
moonpheo 发表于 2023-7-12 18:59
我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这么有个性的人物完全可以一 ...

我很单一的,选了老婆
选女医生会发生啥啊?
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 08:52
big-eblis 发表于 2023-7-13 08:47
我很单一的,选了老婆
选女医生会发生啥啊?

我试过,其实就是对克莱夫的感谢,女医生对克莱夫有好感,但是未必是男女之间,我觉得更多是同事的那种
作者: moonpheo    时间: 2023-7-13 09:03
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-13 10:09 编辑
big-eblis 发表于 2023-07-13 08:47


我很单一的,选了老婆
选女医生会发生啥啊?


会撩啊,,还会有奇怪的停顿,主角沉默。[attach]1765702[/attach]
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 09:24
moonpheo 发表于 2023-7-13 09:03
会撩啊,,还会有奇怪的停顿,主角沉默。

我就想,难到FF16最开始想过做开放式多女主角?? ...

女医生这里确实会表达好感,个人倾向于同事之间的好感,点到即止,毕竟她知道克莱夫有吉尔
作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 09:45
liufeifei 发表于 2023-7-13 03:21
大概看了一下,其实主要的分歧还是在自由组队和其他角色可控这个方面。原因我写的很明白,这个因素是影响 ...

em,我怎么感觉我的意思已经写的很明白了,但是你好像没看懂
就是说这游戏做出的变化点都是有思路的,是互相契合的,针对每个点说我喜不喜欢是没用的,其实你对每个方面的好恶早就表示的很明白无需多说了
改动作游戏就必然要取消随时切换角色,如果能随时切换角色那就肯定是传统回合制或者是衍生自回合制的系统,但实际上16的思路就是让玩家化身克莱夫
打个比方,以前都是玩篮球的,现在突然要玩足球。但是你喜欢用手触球,你说以前玩篮球很开心,现在改足球可以,但禁止用手触球不喜欢,我说既然是踢足球肯定要禁止手触球啊,这规则是一整套的。就这意思
作者: xiaoxia9988    时间: 2023-7-13 10:11
角色能用吉尔就太棒了,希望DLC或者2能弥补这个遗憾吧,再设计点儿帅气的战斗服!
作者: moonpheo    时间: 2023-7-13 10:15
wflb324 发表于 2023-7-13 09:24
女医生这里确实会表达好感,个人倾向于同事之间的好感,点到即止,毕竟她知道克莱夫有吉尔 ...

嗯。缓慢的播片节奏,还有中文字幕的翻译,都有点造气氛的意思。。

看卡雅的意思,是有那么点欲言又止,说完了又想把自己摘清楚的感觉。
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 10:25
xiaoxia9988 发表于 2023-7-13 10:11
角色能用吉尔就太棒了,希望DLC或者2能弥补这个遗憾吧,再设计点儿帅气的战斗服! ...

同感,吉尔能用,能换身更华丽的服装就好了
作者: xiaoxia9988    时间: 2023-7-13 10:54
wflb324 发表于 2023-7-13 10:25
同感,吉尔能用,能换身更华丽的服装就好了

完全赞同,吉尔在整篇中作为不能操作的角色确实是个遗憾。
作者: Flandre.Scarlet    时间: 2023-7-13 11:00
cthulhu 发表于 2023-7-12 19:35
很多支线让你到处跑路,其实是个借口,目的是让你熟悉世界观,情节上倒也不能说不用心,就是方法笨拙设计 ...

不然FF14的主角为什么会叫做光之跑腿  
这支线也一股14的味儿  
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 11:36
cthulhu 发表于 2023-7-13 09:45
em,我怎么感觉我的意思已经写的很明白了,但是你好像没看懂
就是说这游戏做出的变化点都是有思路 ...

如果是这种整体理解,那我个人的意见就是变化太大。

整体思路的变化必然伴随着一系列附带的变化,这些当然都是得配套的。整体思路变化小,附带变化也小,整体思路变化大,附带变化也大,这个没问题。

就好比 7 重制版保留了大部分 RPG 传统元素,并且改良了战斗,这是一种方式;16 舍弃了大部分 RPG 元素,改成了从头到尾一个角色,巫师+鬼泣的玩法,这是另一种方式。

用运动项目来举例子的话,我倾向于理解为:假设最终幻想以前都是篮球模式,如果改良之后变成了手球(这项运动)的模式(比如 7 重制版),大家可能会觉得不错。但如果从篮球模式一下子大变成足球模式(比如16),这时候肯定会有很多人不适应。大家评价:这游戏完全不像最终幻想(或者是 这游戏就不该叫做最终幻想),也是没问题的。我觉得制作人也明白,他必然要面对这种评论,而且不是少数。
作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 11:42
本帖最后由 cthulhu 于 2023-7-13 11:45 编辑
liufeifei 发表于 2023-7-13 11:36
如果是这种整体理解,那我个人的意见就是变化太大。

整体思路的变化必然伴随着一系列附带的变化,这些当 ...


对啊,就是这个意思,老粉会不适应,是肯定的,制作人很清楚游戏会遭非议,这也是肯定的

我其实想说的就是一点,就是16想换一个体系,很多人好像没明白这个道理。

有点像新战神,相比老战神,取消了跳跃,取消了固定视角,加入了箱庭式探索要素,剧情更加严肃化,不再像以前那样谁挡我就杀谁,甚至包括取消某18禁小游戏,这些全都是一个环节上的事,属于换了个体系。但是好多人好像没意识到,至少在游戏出的初期没意识到

那这么做肯定会得罪一些系列粉,但也会取悦一些非系列粉,制作组肯定只会比我们更清楚这一点。

用你的比方继续说,就是我对篮球不感兴趣,那你改成手球了,我还是不太感兴趣,但一看,足球!那我就不困了而对你来说,喜欢篮球,改成手球也不是不行,改成足球就步子过大。但不管怎么说,制作组是知道他们在干嘛的,得罪一批人,取悦一批人,如是而已
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 12:09
cthulhu 发表于 2023-7-13 11:42
对啊,就是这个意思,老粉会不适应,是肯定的,制作人很清楚游戏会遭非议,这也是肯定的

我其实想说的就 ...

这个方面其实意见都比较一致,只不过我是失望和批评多一点,你是欣赏和鼓励多一点,站位和立场不太相同罢了。

16 会不会出现步子太大扯到蛋的问题,这个只能看看后续长期的销量和评价,毕竟一开始确实是存在着各种发售宣传和 demo 导致的期待过高问题,包括我在内,也受到了这个因素的影响。

总之我是不太希望 16 后续为了挽回口碑(假设有这种风险),又出现类似于 13 那样强行加戏,或者是类似于 15 那样不断打补丁的情况。否则就算是这种改革开了个好头,后续也可能会出问题。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 12:15
moonpheo 发表于 2023-7-13 09:03
会撩啊,,还会有奇怪的停顿,主角沉默。

这个任务设计太奇怪了,选吉尔应该是毫无疑问的啊,我当时就想不明白为什么要让女医生掺和进来。

和吉尔的那一段独处剧情很舒服也很自然,换成其他任何人,效果都相当于 7 重制版克劳德半夜跑出去和巴雷特谈心。


作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 12:19
liufeifei 发表于 2023-7-13 12:09
这个方面其实意见都比较一致,只不过我是失望和批评多一点,你是欣赏和鼓励多一点,站位和立场不太相同罢 ...

其实我也不希望,我现在就希望16后续出个dlc把利维坦给我做进来,再补完一些loose ends就得了
另外也许你不会想到其实我跟你一样也不希望16的模式持续,这种架构的偶尔来一下就行了,多则无趣
不过话又说回来我觉得16模式本来也不可能量产,我估计17又会强调王道RPG玩法,所以你无需担心
作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 12:21
liufeifei 发表于 2023-7-13 12:15
这个任务设计太奇怪了,选吉尔应该是毫无疑问的啊,我当时就想不明白为什么要让女医生掺和进来。

和吉尔 ...

这个选项我也觉得好神奇,肯定是跟恋人独处啊,选医生在我这实在考えられない
目前玩了两周目都选吉尔,一周目当时愣住了,想都没想就选了吉尔
二周目犹豫了一下,觉得“选医生试试?”但紧接着又否定了,“不不不,这怎么行”
作者: 看剧情    时间: 2023-7-13 12:21
liufeifei 发表于 2023-07-13 12:15


这个任务设计太奇怪了,选吉尔应该是毫无疑问的啊,我当时就想不明白为什么要让女医生掺和进来。

和吉尔的那一段独处剧情很舒服也很自然,换成其他任何人,效果都相当于 7 重制版克劳德半夜跑出去和巴雷特谈心。



肯定选医生啊,看吉尔都看烦了。选医生才能接后续医生给药箱的剧情
作者: 看剧情    时间: 2023-7-13 12:22
另外一个选迪奥。是介绍主角如何继承藏身处领袖的剧情
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 12:32
cthulhu 发表于 2023-7-13 12:19
其实我也不希望,我现在就希望16后续出个dlc把利维坦给我做进来,再补完一些loose ends就得了
另外也许你 ...

对,16 这个现象其实类似于最近的如龙新作改成回合制,我虽然不玩,但我知道很多人都不喜欢。

或者类似于当年生化危机为了强调所谓的恐怖感,而把 7 和 8 改成主视角,更早还有生化危机 枪下游魂这种尝试。

结果主视角不够传统加上随之带来的眩晕直接劝退了一大批人,包括我在内。

到最后还是发现回归越肩视角的 4 重制版才是一直想要的那个味道。
作者: centon    时间: 2023-7-13 12:33
类似10-2这样的续篇还行,千万别像FF15那样出角色DLC,实在是不好玩······
作者: survivor77    时间: 2023-7-13 13:03
把整个游戏体验拆得支离破碎去“分析”的话,不可能有什么“好游戏”可言。忽视了整体性,就会落入“既要又要还要”的错误观念里去。把ff12的游玩性装进16里,ff16就会变得更好吗?即便我本人是12的铁粉,我也不认为会这样。
一道好菜,不是把高级食材全炖到一起那么简单。
作者: cthulhu    时间: 2023-7-13 13:23
survivor77 发表于 2023-7-13 13:03
把整个游戏体验拆得支离破碎去“分析”的话,不可能有什么“好游戏”可言。忽视了整体性,就会落入“既要又 ...

我跟你想法一致。你可以看看我之前发过的一个贴(链接在上面)以及我和楼主聊的内容
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 14:41
centon 发表于 2023-7-13 12:33
类似10-2这样的续篇还行,千万别像FF15那样出角色DLC,实在是不好玩······ ...


最终幻想系列开始搞续作的不良风气实际上就是从 10-2 开始,当然这部作品综合素质还是不错,也满足了很多人的心愿。

但实际上 10 本篇的剧情已经很完整了,而且最后那个结局很有意境,出续集多少有一点画蛇添足,但毕竟也有商业利益驱使。

当然 16-2 如果设定是吉尔带着悠蒂和米德一起周游世界,寻找被海水冲走的克莱夫和约书亚,顺带把狄翁也给捞起来。。。

那我还是可以期待一下。。。
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 14:52
liufeifei 发表于 2023-7-13 14:41
最终幻想系列开始搞续作的不良风气实际上就是从 10-2 开始,当然这部作品综合素质还是不错,也满足了很多 ...

刚和某人闲谈半天,就在想这吉尔当主角去找克莱夫的大型dlc大约是唯一能满足我们操控吉尔愿望的机会了,在现有系统设定框架下
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 14:55
cthulhu 发表于 2023-7-13 12:19
其实我也不希望,我现在就希望16后续出个dlc把利维坦给我做进来,再补完一些loose ends就得了
另外也许你 ...

16就是革新加试水,连se的预算都给得不算充裕,我之前看谁说是大约是6800万美金,这样还不及15的开发费用。。。这次试验目前来看还算成功,以后估计会借鉴这次一些成功经验,比如演出方式之类,但是以后还是会回归相对传统风格,毕竟这次16还是比较离经叛道的
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 14:56
cthulhu 发表于 2023-7-13 12:19
其实我也不希望,我现在就希望16后续出个dlc把利维坦给我做进来,再补完一些loose ends就得了
另外也许你 ...

还有,动作成分在以后se作品里会明显增加,这点应该没啥可说的,毕竟把老卡的一堆搞动作游戏的大佬都拉过来了
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 15:01
本帖最后由 liufeifei 于 2023-7-13 15:49 编辑
survivor77 发表于 2023-7-13 13:03
把整个游戏体验拆得支离破碎去“分析”的话,不可能有什么“好游戏”可言。忽视了整体性,就会落入“既要又 ...


这个问题其实经常会被提起。

我个人理解为最终幻想原本好比是红烧鱼,不管怎么改变,红烧鱼的本质不变,小的改良比如说多一点大葱少一点料酒之类的,大的改良比如说把鱼的种类换了,但不管怎样,本质还是红烧鱼。就好比 7 重制版,就属于改动很大的红烧鱼。

大家都期待继续吃红烧鱼,但是 16 相当于分类不明确,红烧鱼的胚子,却想做成清蒸鱼,这种情况下大家就不好接受。尤其是我提到补完后期的分支任务,发现制作人还想刻意敷衍一下那个组队系统,这种感觉就更明显了。实际上这时候无非就是两种策略,要不就是从一开始继续走红烧鱼路线,保持原有的 RPG 要素。要不就是铁了心彻底改革直接变成清蒸鱼,类似于我说的鬼泣那种方式,好好设计三个角色,克莱夫相当于维吉尔,约书亚相当于但丁,吉尔相当于崔西,三个角色流程当中互换操作调剂一下,其他 RPG 要素能简则简(比如很多分支任务),也别再折腾那个过于敷衍的组队模式。还有个例子就是我之前说过的尼尔 机械纪元,2B,A2 和 9S 三个角色交替操作,也是个很好的模板。现在 16 的感觉就像是个红烧鱼和清蒸鱼的混合状态,两头都不对劲。

并不是要求制作人把所有的鱼都拿来炖成一锅菜,炖一条鱼就行,但是得炖明白了。

这应该是两个不同的含义。
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 15:22
liufeifei 发表于 2023-7-13 15:01
这个问题其实经常会被提起。

我个人理解为最终幻想原本好比是红烧鱼,不管怎么改变,红烧鱼的本质不变, ...


其实玩到现在,总体感觉还是和破晓传说有点相似度,也就是说不是不能做多人切换,至少有一个同伴切换应该是可以做到。问题估计还是成本限制,因为这代      开发成本有点低,据说大约6800万美元,15都是超过1亿美元的开发费,还是几年前的1亿美金。这样的话,确实开发费就捉襟见肘了,对于这种体量的项目。看来现在se的财政状况确实不太乐观
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 16:12
本帖最后由 liufeifei 于 2023-7-13 16:13 编辑
wflb324 发表于 2023-7-13 15:22
其实玩到现在,总体感觉还是和破晓传说有点相似度,也就是说不是不能做多人切换,至少有一个同伴切换应该 ...


你说的相似度具体是指哪些方面?我没觉得 16 和破晓特别相似。

破晓至少人设和场景我特别喜欢,剧情也还不错,配乐也有那么几首一听就喜欢的曲子。而且是比较传统的 RPG 系统和玩法。

16 我个人觉得整体上不如破晓,当然这只限于我自己的感受。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 16:16
wflb324 发表于 2023-7-13 15:22
其实玩到现在,总体感觉还是和破晓传说有点相似度,也就是说不是不能做多人切换,至少有一个同伴切换应该 ...

你是说两个游戏都缺少开发资金?
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 16:31
liufeifei 发表于 2023-7-13 16:12
你说的相似度具体是指哪些方面?我没觉得 16 和破晓特别相似。

破晓至少人设和场景我特别喜欢,剧情也还 ...

我是指战斗的感觉,还是有些相似。
你大概没理解我那段话的意思。。。 我是指玩着觉得至少16应该可以做个切换队友的,这技术上应该没啥难度,除了钱的问题。当我发现这作开发资金这么少以后,就觉得以前一些不足的地方可以理解了。应该不是设计游戏的时候觉得这些要素和游戏本身不合而不采用,而是因为资金的问题导致的取舍。包括这作甚至开发引擎都是老旧引擎,这点我一直不大理解,现在懂了,省钱。。。
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 16:37
liufeifei 发表于 2023-7-13 16:16
你是说两个游戏都缺少开发资金?

我都大概能够脑补如果有队友切换战斗是个啥情况了,参考破晓,这点实现真的不难。我估计以后的ff可能会采用这样的系统。16是个试水作品,我们因为16是正传,看得过高了。。。其实在se心里,16实际还不如ff7re第2部和第3部,这两部开发资金都比16高,第3部甚至是目前为止最高的开发费用。
作者: survivor77    时间: 2023-7-13 18:26
liufeifei 发表于 2023-07-13 15:01
本帖最后由 liufeifei 于 2023-7-13 15:49 编辑



这个问题其实经常会被提起。

我个人理解为最终幻想原本好比是红烧鱼,不管怎么改变,红烧鱼的本质不变,小的改良比如说多一点大葱少一点料酒之类的,大的改良比如说把鱼的种类换了,但不管怎样,本质还是红烧鱼。就好比 7 重制版,就属于改动很大的红烧鱼。

大家都期待继续吃红烧鱼,但是 16 相当于分类不明确,红烧鱼的胚子,却想做成清蒸鱼,这种情况下大家就不好接受。尤其是我提到补完后期的分支任务,发现制作人还想刻意敷衍一下那个组队系统,这种感觉就更明显了。实际上这时候无非就是两种策略,要不就是从一开始继续走红烧鱼路线,保持原有的 RPG 要素。要不就是铁了心彻底改革直接变成清蒸鱼,类似于我说的鬼泣那种方式,好好设计三个角色,克莱夫相当于维吉尔,约书亚相当于但丁,吉尔相当于崔西,三个角色流程当中互换操作调剂一下,其他 RPG 要素能简则简(比如很多分支任务),也别再折腾那个过于敷衍的组队模式。还有个例子就是我之前说过的尼尔 机械纪元,2B,A2 和 9S 三个角色交替操作,也是个很好的模板。现在 16 的感觉就像是个红烧鱼和清蒸鱼的混合状态,两头都不对劲。

并不是要求制作人把所有的鱼都拿来炖成一锅菜,炖一条鱼就行,但是得炖明白了。

这应该是两个不同的含义。


问题就在于,首先你已经预设ff是红烧鱼了。我不认为ff必须要有什么共同的“本质”,相反,只要在表面上有些共性就够了:有召唤兽,有陆行鸟,有飞空艇…形式不论。一定要说ff有什么是不变的话,那就是变化。其次,即便不是红烧鱼,你似乎也总是希望给它一个定义,或者把它归到某个你熟悉、理解的形式里。我觉得全都没有必要。任何一代ff,都没有必要“应该像”什么。ff16就是ff16,ff7就是ff7,仅此而已。我觉得没有“应该像”的样子,就是ff最好的样子。要评价一部ff,就把它当作一部游戏去评价,有没有给你带来愉悦,就够了。在我看来,最无聊的非议莫过于“不像rpg/act”,就好像名称和分类比游戏本身还重要似的…
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 19:42
wflb324 发表于 2023-7-13 16:37
我都大概能够脑补如果有队友切换战斗是个啥情况了,参考破晓,这点实现真的不难。我估计以后的ff可能会采 ...

切换队友实际上应该是不难,但是 16 实际上是有一个初期设定的条条框框在限制,那就是克莱夫要吸收所有的显化者,他的个人能力到中后期肯定是最强的。所以按照这个设定,实际上游戏设计就是“强迫”玩家必须去控制克莱夫,因为克莱夫和其他队友的战斗力必然是不平衡。

所以基于这个理解,我能接受 16 当中很多时候无法自由切换队友,因为队友的能力与完全形态的克莱夫相比,确实就是个摆设。我认为这个问题 16 最好的解决方式就是借鉴鬼泣类似的设定,大多数时候始终主控克莱夫作为领队,队友作为协助。设计一些特定的桥段让玩家控制一段时间吉尔和约书亚,这时候为了避免刻意去将吉尔和约书亚的能力与克莱夫对比,可以设计成吉尔和约书亚单独行动去做某件事情。就和鬼泣当中崔西和 lady 的个人关卡一样。

说起来最近的生化危机 4 重制版不就是这样吗,主要控制里昂,但是里昂被笼子关起来之后,设计一个阿什莉单独行动的桥段,尽管阿什莉的战斗力和里昂没法比,但就是个调剂,而且非常有意思,游戏体验马上就不一样了。这种例子真的是非常多,想不明白 16 为什么就不借鉴。
作者: wflb324    时间: 2023-7-13 20:25
liufeifei 发表于 2023-7-13 19:42
切换队友实际上应该是不难,但是 16 实际上是有一个初期设定的条条框框在限制,那就是克莱夫要吸收所有的 ...

这个估计是嫌麻烦,也考虑资金问题。因为队友要用的话,就要认真把一套招设计完。16恰恰资金就是不太充裕的状态
话说有消息,6月26号se还在做吉尔的动捕,这个看来dlc板上钉钉了,而且可能吉尔会有表现
作者: liufeifei    时间: 2023-7-13 20:27
survivor77 发表于 2023-7-13 18:26
问题就在于,首先你已经预设ff是红烧鱼了。我不认为ff必须要有什么共同的“本质”,相反,只要在表面上有 ...

红烧鱼和清蒸鱼只是举个例子,这个严格来说并不是我在下定义。就好比最终幻想多年来就是属于 RPG ,鬼泣就是属于 ACT ,这是业界公认的,不是我一个人自己随便定义的。这种定义必然会让玩家产生定势思维,这个也是不可避免的。

16 转型这个事情我并不反对(严格来说 15 已经算是在转型了),但问题就是转型过于含糊,继承以往的 RPG 模式是一种选择,变成 ARPG 也没问题,哪怕是彻底转型变成 ACT ,那也是一条路。从目前来看它就是想走 ARPG 或者是 ACT 的路线,但是一方面 RPG 要素舍弃过多,另一方面 ACT 要素深度又不够,而且有一些比较关键的常用设计(比如说不同角色切换控制作为调剂)也没有了,也就是说不管作为哪一类,都让人觉得不太舒服。

另外我个人比较反对一个游戏用系列的传统来作为挡箭牌,一个游戏有了水晶、陆行鸟和飞空艇就能叫做最终幻想,大概不是,首先是因为它叫做最终幻想,所以才能有这些东西。游戏和电影的一个差别就是电影可以侧重于好看,但是游戏必须兼顾好看和好玩,如果不好玩没有动力,那么好看很多时候也就没了意义。好看带来的愉悦很短暂,好玩带来的愉悦才长久。16 应该就是把赌注过多的放在了好看上面,而对于好玩考虑的不太周到。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-14 17:16
cthulhu 发表于 2023-7-13 12:21
这个选项我也觉得好神奇,肯定是跟恋人独处啊,选医生在我这实在考えられない
目前玩了两周目都选吉尔, ...

这个我感觉完全就属于不会设计任务,哪怕是设计成悠蒂和吉尔二选一。

然后选择吉尔是恋人独处,选择悠蒂是交流一些约书亚的事情,最终增进兄弟两人之间的情感。

当然合理性还需要进一步考虑,但首先至少得选择两个身份基本等同的角色。

一个女主角和一个 NPC ,这个差别有点大。
作者: cthulhu    时间: 2023-7-14 17:20
liufeifei 发表于 2023-7-14 17:16
这个我感觉完全就属于不会设计任务,哪怕是设计成悠蒂和吉尔二选一。

然后选择吉尔是恋人独处,选择悠蒂 ...

这个也可以,或者是吉尔或米德,选米德的话跟她聊聊跟其他人相处的事,因为米德很明显的有种偏重对事而疏于对人的科学狂人的性子,然后也许引出米德的成长的线,还可能牵引到接下来的dlc
选医生做选择就透着设计的随意
作者: cthulhu    时间: 2023-7-14 17:33
liufeifei 发表于 2023-7-13 20:27
红烧鱼和清蒸鱼只是举个例子,这个严格来说并不是我在下定义。就好比最终幻想多年来就是属于 RPG ,鬼泣 ...

“因人而异”这个话我们反复说了不知多少遍,不过我感觉你把“好看”和“好玩”处理成过于简单的二元论了

其实对我来说,单纯好看不够(比如纯电影,我很久没被大片惊艳过了),好玩也不新鲜(好玩的游戏多了,每个都够我花几百乃至上千小时,甚至一个初代星际争霸或是英雄无敌3或是老生化4我都能玩半辈子,我没有那么多时间去挨个钻研“好玩”的游戏)

其结果就是我现在对新作更多的是追求“能玩的好看”。所以我喜欢战神,神海等等,甚至阿修罗之怒在我这的评价都没那么坏(当然阿修罗就太极端了,那是纯粹的、彻底的QTE游戏,没有任何养成和装备系统,没有任何隐藏与收集要素,战斗系统可研究价值接近于零,而“好看”part也因为画质比较糟糕而大打折扣)

就目前来说16还是非常好的契合了我这个“能玩的好看”的需求的,比战神更契合(玩完新战神我的感觉是好玩归好玩爽归爽但是boss战演出还是差了点意思)。召唤兽战在你口中是华而不实玩一遍就够了,但对我来说16的boss战我可以玩个好多次easily,就像战神的boss战我也能打上好多次一样。虽然RPG要素比较贫乏,但对我来说还在可以接受的底线之内,起码比阿修罗强多了,当然我也希望RPG要素能更丰富一些

因人而异反映在非常微妙和细致的心理层面,我们要小心不要被囚禁在自己的语言当中
作者: moonpheo    时间: 2023-7-14 19:00
liufeifei 发表于 2023-7-14 17:16
这个我感觉完全就属于不会设计任务,哪怕是设计成悠蒂和吉尔二选一。

然后选择吉尔是恋人独处,选择悠蒂 ...

玩的就是心跳,故意的~我觉得还挺刺激,乐趣+。反正已经有不少乱来的情节了~~

悠蒂那个时间点还没汇合呢。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-14 20:21
moonpheo 发表于 2023-7-14 19:00
玩的就是心跳,故意的~我觉得还挺刺激,乐趣+。反正已经有不少乱来的情节了~~

悠蒂那个时间点还没汇合呢 ...

这就是举个例子,找两个我认为比较对等的角色罢了。

想想当年 7 重制版分别设计了克劳德和蒂法、爱丽丝、巴雷特的夜间谈心剧情。

这四个人已经算是死党了,结果巴雷特那段剧情还是被吐槽,两个男人大半夜谈什么心。

反正我玩了三遍,应该是爱丽丝看了两遍(为了写帖子),蒂法看了一遍,巴雷特压根就没看。

制作人应该也明白,所以我记得也没设计这三个桥段必须都看的奖杯,比较人性化。。。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-14 20:41
cthulhu 发表于 2023-7-14 17:20
这个也可以,或者是吉尔或米德,选米德的话跟她聊聊跟其他人相处的事,因为米德很明显的有种偏重对事而疏 ...

米德这个角色还是非常值得充分利用的,目前来看人设肯定是很受欢迎,之前的故事也不少。

就看制作组愿不愿意继续折腾了。。。

当然悠蒂也一样,只要打算继续折腾约书亚之前的故事,悠蒂的戏份绝对少不了。

而且根据词条来看,这家伙的战斗力其实不差,但是在游戏当中也没有任何展示。
作者: moonpheo    时间: 2023-7-15 08:11
liufeifei 发表于 2023-07-14 20:21


这就是举个例子,找两个我认为比较对等的角色罢了。

想想当年 7 重制版分别设计了克劳德和蒂法、爱丽丝、巴雷特的夜间谈心剧情。

这四个人已经算是死党了,结果巴雷特那段剧情还是被吐槽,两个男人大半夜谈什么心。

反正我玩了三遍,应该是爱丽丝看了两遍(为了写帖子),蒂法看了一遍,巴雷特压根就没看。

制作人应该也明白,所以我记得也没设计这三个桥段必须都看的奖杯,比较人性化。。。


嗯看了这么多我看出来了,你对女角色和浪漫情节的喜好都太突出了~(笑)
作者: liufeifei    时间: 2023-7-15 11:02
moonpheo 发表于 2023-7-15 08:11
嗯看了这么多我看出来了,你对女角色和浪漫情节的喜好都太突出了~(笑) ...

我在 2 楼也写了,算是动力之一吧。。。

当然其他方面也不能太差,毕竟是个整体,我也不可能就冲着喜欢的角色去强迫自己玩整体质量不高的游戏。

这方面其实也有不少例子,就比如当年那个龙背上的骑兵 3 ,人设挺好,很多插画一直用作手机桌面。

但是游戏本身在看了评测之后还是放弃了。
作者: liufeifei    时间: 2023-7-17 15:38
下午二楼稍微补充和修改了一些内容,让某些条目看起来更完整一些,自顶一下。
作者: moonpheo    时间: 2023-7-17 16:44
我来贡献一个烂梗:

克莱夫踢了一脚箱子,

克莱夫获得了两个吉尔。
作者: nimadab    时间: 2023-7-17 16:45
liufeifei 发表于 2023-7-12 17:17
第二部分仅代表我的个人观点,供参考:

作为一个 RPG 游戏爱好者,我个人对于 16 的失望情绪可以说是显而 ...

嗯Rpg要素太低了,从奖杯完成度就能看出来跟二周目关联的奖杯完成度低很多。
作者: nimadab    时间: 2023-7-17 16:46
moonpheo 发表于 2023-7-17 16:44
我来贡献一个烂梗:

克莱夫踢了一脚箱子,

这座箱子就是个坑货,十个箱子九个一堆烂素材也是绝了
作者: moonpheo    时间: 2023-7-17 16:51
nimadab 发表于 2023-07-17 16:46


这座箱子就是个坑货,十个箱子九个一堆烂素材也是绝了


嗯,,而且他们就不敢把箱子做的明显点儿吗?
作者: liufeifei    时间: 2023-7-17 17:30
moonpheo 发表于 2023-7-17 16:44
我来贡献一个烂梗:

克莱夫踢了一脚箱子,

野外捡素材也经常是两个吉尔。

我一直怀疑吉尔这个角色名字就是从那个货币单位翻译过来的。
作者: Leanne    时间: 2023-12-15 17:56
作者之前推荐我过来看通关感想,现在才想起来看,有点愧疚。三篇游玩感想都看过了,说的比较全面。战斗系统方面,由于作者没玩二周目和街机模式,一些地方有失偏颇,等未来资料片出了,希望作者再打上一遍甚至二周目高难度,也许会有新感受。
我发现自己的感受跟你的在某些关键的地方很相似,你说最讨厌的是“单一角色操控从头到尾,无任何调剂”,也就是多人组队系统的缺失,以及由此导致的小队成员之间互动的减少。我之前在另一篇新闻里提过,“最终幻想16最大的改变是单人主角,由于全程只能操控克莱夫一人,导致队友存在感薄弱,少了这类角色扮演游戏以往冒险小队组团探险的氛围”,其实说的也是同一个意思。例如游戏里,大多数支线任务都是根据主角团平时只有克莱夫一人的前提制作的,以至于此时有没有队友同行,都不碍事,因为队友们不会对当前支线任务发表任何言论、表达任何想法。这点非常关键,导致了队友存在感稀薄甚,甚至让部分玩家觉得没有“RPG味”。
至于作者叫苦不迭的无法操控多人主角,我认为不是关键,最终幻想15就是一个很好的例子。最终幻想15初版换不了队友,甚至皇家版正常打流程也是全程操控诺克提斯一人,一般等通关后才会去玩那几个队友资料片。可四基友的团队氛围却非常浓厚,结局的几次回忆杀被许多玩家津津乐道,我个人也挺喜欢的。
当然我也挺希望有多主角可操控甚至是有多人小队,不过你提到的鬼泣式多主角并不合适。除了鬼泣4和5,其他几代初版都只能操控但丁一人,后续特别版新增的其他角色也仅仅是把但丁流程重复跑一遍罢了,并不是什么值得提倡的设计。而且这种分阶段操控主角的方法,对主角团的小队氛围感的塑造帮助不大。我觉得多人小队方面的思路向7重制和破晓传说学习更合适些。
我个人对16无法操控更多队友感到惋惜,对小队系统的缺失同样感到失望,可我依旧愿意对游戏给出很高的评价。为什么呢?因为SE第三开发部作为一家网游工作室,首次拿出的单机游戏在动作方面就如此成熟,仅次于那些老牌动作游戏,我对此感到十分惊喜。下一部可以再上一层,做出个性能更强、节奏更快的单人游戏主角,或者做个两三四人的多人小队游戏,找回一些“RPG味”,两者都是可行的。
最后谈论一些战斗系统上的变动和妥协。我之前看访谈,铃木良太20年才进组,还带了一大帮人,来的比较晚,很多做好的东西都被他否决了。放个22年6月份的制作组访谈,“当时《最终幻想16》最早的核心成员阵容如下:吉田直树(制作人)、高井浩(总监)、前广和丰(创意总监及原创剧本)、权代光俊(游戏整体系统及战斗)。”可以看出之前的战斗系统核心人物是权代光俊,这位老哥以前的履历我只查到了网游14,如果16当初沿着他设想的思路去做,可能就是一款多人团队、可切换主角的传统角色扮演游戏了。其实从游戏流程中也能看出来,除了主角克莱夫和狗狗,随着流程推进,不断有角色入队出队,流程中前后共有了八个配角进出过队伍,如果制作时间允许,甚至还能让龙骑士迪翁入队。依据这点,我有理由怀疑原来设想的是能操控三人小队,可惜最后由于制作团队换人、理念变更、疫情影响和资金有限等种种原因,只能操控克莱夫一人。
不过我相当期待在SE第三开发部的下一款作品里,可能是最终幻想17或者18,看到多人小队的回归,小队成员不管是有2、3、4人,我都能接受。




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