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标题: [个人心得]机枪BB弹思路分析 [打印本页]

作者: tring    时间: 2013-11-19 20:02
标题: [个人心得]机枪BB弹思路分析
本帖最后由 tring 于 2013-11-19 20:12 编辑

本人第一次接触GE系列,觉得这游戏自己研究挺有趣的,于是便没去找任何日站WIKI
所以以下内容都是个人心得,如果各位觉得不如日站WIKI大神心得,或者有更好的思路,欢迎讨论。

作为系列新人,近战武器刚接触觉得不太上手,看完了游戏自带的武器教学后,选择了完全靠小机枪BIUBIUBIU开荒这条比较邪道但是简单粗暴的路线。由于现在进度还比较低,不管是BB弹种,还是子弹模组槽位什么的都很基础。BB弹种随着之后我进度慢慢进行会继续补充,而模组槽位方面,我也不知道以后会不会有3个以上的模组可以编辑,总之也是有必要再更新好了。

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机枪基本思路:

机枪最大的特点是什么?当然是可以回OP啊!
作为游戏前期不靠任何技能啥的,唯一一个能完全远程续航的武器,我觉得配机枪子弹的思路主要是以下几条:
1,分别配置回OP的子弹和伤害输出的子弹,2个按键一样装一个,这样就能全程远程续航了
2,伤害输出子弹请本着以下原则:低命中数,低消耗,适当的低伤害
3,基弹请使用无属性,因为无属性是无消耗的,更具体的原因我会在后面补充说明
4,请尽量减少不必要的弹道控制,对于机枪的OP控制,哪怕1点都很大区别
5,请尽量别在一组子弹中编辑一串对同一目标的伤害输出,这样不但OP消耗大,而且连续命中的衰减对于高射速的机枪来说很不划算

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一些基本结论:

1,关于多次命中的伤害衰减,请看我之前这篇帖子:
https://bbs.luryl.com/thread-3769212-1-1.html

2,我目前6级的机枪,BB弹除了友军识别外和恢复类外,其他全部是基弹限定的,别的枪没玩过,但是我估计除了重炮外,其他枪应该也大多数BB都是基弹限定

3,关于BB弹的OP消耗方面,
BB变异的基弹,会对其基弹本身的OP进行一个倍率A的OP消耗翻倍,然后对其所有子接续进行一个倍率B的OP消耗翻倍
我前面说基弹尽量使用无属性,正式因为这个A倍率经常相当高,而属性基弹本身伤害很有限,被这个高倍率翻倍后的OP消耗是非常不划算的,相反无属性基弹虽然伤害低,但是0点的OP消耗无论如何翻倍还是0,使得其不管是用来回复OP还是用来引发后续BB效果,都是最佳选择
直接在后续模组上BB变异的情况,似乎是直接以加法增加OP消耗。这个因为我只有识别BB弹,所以不太确定别的情况是否如此
恢复类BB弹由于我单刷用的很少,这篇帖子基本不讨论

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机枪BB弹分析:

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LV1,追踪:

基弹限定
OP消耗:基弹1.75倍 子接续1倍

最早获得的机枪BB弹,效果是让基弹具有很强的跟踪性能,而且自动锁定弱点哦!
虽然有锁定的帮助,机枪的直接命中率其实相当高,但是在跑动中,或者碰到一些安静不下来的喜欢来回跳的BOSS,锁定状态其实是飞的多中的少

这时候这个锁定弹的威力就体现出来了,横跑,追击怎么打怎么中,甚至可以选择不开锁定,直接开镜跑打,怎么打怎么中
什么?你说你不锁定,自己瞄的比跟踪准?好吧,那你可以直接看下一个技能了

对机枪来说,提高命中率就是提高OP恢复,是对续航能力的最大提升
正因为这,当拿到这个BB能力后,做的第一件事就是把用来回OP的无属性小连弹换成BB变异的吧,战斗中的OP恢复能力飞跃提升

而对于伤害输出用的子弹,看到默认给的几个参考BB跟踪弹后,你可能会被那OP消耗吓到,为了一个跟踪效果多花费了这么多OP是多么不划算的一件事啊,傻了才用这玩意
先别急着下结论,参考BB弹的基弹可是用的属性弹啊,按照我前面说的换成无属性基弹如何?你瞬间就会发现0消耗的跟踪无属性基弹,使你以前用的那些不变异的子弹全部可以扔掉了,跟踪BB从根本上彻底取代了那些过时的老子弹。

不过追踪弹有个很显著的缺点,由于是自动追踪部位的,所以用这种BB弹的时候,你基本上没可能去集中攻击你想拆的部位
所以如果你是为了破部位去的话,就不要使用这种BB弹了

个人子弹精选:
1,普通单发追踪弹(回OP用)
[attach]506797[/attach]
替换掉基础连发弹的最广泛使用的攒OP小子弹,0消耗,几乎没有伤害,只能用来攒OP
但是不错的跟踪性能配合上锁定,是只有1只怪时除了换刀子上去砍外效率最高的回OP手段

2,追加单发追踪弹(输出用)
[attach]506799[/attach]
上述普通追踪弹配上一个任意子接续,就成了一个真正能打出一点小输出的小单发属性弹了

在游戏中的参考机枪弹很喜欢接上爆破模组作为结尾,作为拆部位来说确实不错
但是我之前也说了,追踪并不是一个适合拆部位的BB弹,所以我这里选择更少消耗的弹丸或者镭射

极短距离的弹丸和雷射都只需要3点OP消耗,而爆破是10点,伤害上大概2发弹丸/雷射相当于1发爆破的威力
从数值角度来说,高下立判

弹丸和雷射如何选择完全看对属性的需求了,可能你会说雷射能持续打到身后,比弹丸更合适,但是其实用极短的距离真没什么区别
我只是觉得弹丸没有多余的特效看起来比较清爽,所以用的弹丸

另外,目测机枪命中一发回2点OP,因此在使用这种子弹的时候,由于追踪保证命中率,连射几乎无消耗,一管OP可以持续输出很久
在LV3开放状态OP回复速度更是完全可以赶上消耗速度,只要保持开放,不需要任何技能支持也可以连续无间断的输出

这种子弹是目前我对单独出现的BOSS的最主要弹药

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LV2,状态恢复:
恢复类不在我这篇帖子讨论的范围内

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LV3,三叉追踪:

基弹限定
OP消耗:基弹6倍 子接续2倍

这个BB弹我个人不太喜欢,至少我现在完全没有在使用,其效果是LV1的追踪弹以一个不太大的角度同时来3发扇射

首先,这个BB弹的扇射角实在是尴尬无比,瞄准目标射去,如果目标太近就只用中间一发能中,两边的2发的追踪弧度都无法达到目标,而如果目标太远,由于旁边2发的弧线轨迹,则会在还没到达目标就达到射程上限。
那么控制好射击距离不就能中3发了么?我一开始也是这么以为的,只到最后才不能不接受,太近和太远这2种情况中间没有第三种情况的边界值……无论如何你都没法瞄准一个目标中3发,最多是稍微瞄偏一点中2发。

退一步说,在最近身距离下,攻击一些大型目标,其实还是有可能中3发的,就像霰弹枪一样
但是这时候可是算的同时命中,按照我前面的帖子里的伤害衰减算法,这第三发的威力折半了都不只
而且这个BB的子接续是OP翻倍的,结果你3发全中打出去的伤害可能还不如用LV1的追踪弹直接来2下的威力高
咱这玩的可是机枪,玩的就是一个蹭,要那爆发干嘛?一样的OP我用LV1来2下回来的OP还比较高些
要最近距离一炮糊脸,还是玩霰弹比较合适吧。

至***攻能力,只有3发角度尴尬追尾性能也一般的弹子,比起后面的那个连锁弹子简直不是一个档次

既然我都没用这种BB,当然也没有个人精选子弹环节了

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LV4,连锁:

基弹限定
OP消耗:基弹2倍 子接续2倍

神器!对这东西我只做这2个字评价
其效果是当你命中目标的时候,其会对目标周围的射程内每一个其他敌对目标(包括尸体)发射一枚一模一样的编辑子弹
而且这个弹射效果是可以往复的,比如有2只BOSS站在你面前,你给他来一发,就会发现一串串的子弹在他俩中间弹射
玩过DOTA的想象下巫妖的大招就可以了
这个弹射的次数,我没有具体测试,但是好像是跟弹射距离相关的,如果能将目标**在一起,那个弹射相当壮观

个人精选子弹:

1,普通连锁弹(回OP用)
[attach]506798[/attach]
同样是0消耗回OP用子弹
当同场出现怪物1只以上怪的时候,这种子弹的OP回复能力简直就是OP
群殴时请务必换上它

2,镭射连锁弹(输出用)
[attach]506800[/attach]
其实就在今天早些时候,我都还一直在用游戏给的参考用连锁爆破弹
那东西确实很好用,连锁性能本身就不错,爆破又有很好的输出和拆部位能力
唯一的缺点是对于机枪来说有点高的OP消耗,但是在有上述无属性连锁弹的强大OP回复能力面前也不值一提
是之前我***的最主要弹药

但是在我研究跳弹的属性继承问题,回头重新测试连锁弹的时候,却想到了一个更有趣的输出子弹
在不对部位破坏做过多要求的前提下,这种子弹无论是输出能力还是OP消耗,甚至是视觉效果都要有趣的多

这里的思路是在连锁发生的同时产生一个像射入方向相反的方向回射的雷射
这样子弹在2只怪之间弹射的时候,就会产生一道道2只之间互射的雷射
而且由于雷射是作为末端子接续,所以这道雷射可以同时对这2个目标都产生伤害

这里的难点是如何产生一个反方向的弹道,系统可以调整的最大角度是120度,而不能到180度
想了会后,我使用了一个固定向上的控制,然后再接续的雷射上再加一个90度的转向
一开始这么设置不是很成功,不知道为什么反射回的方向并不是入射方向,而有点像是绝对方向的0度(比如每次都往正南方反射)
后来无意间发现只要改变入射的上下角度,就能变成以入射方向为基准的反射
进一步尝试后,发现只要入射的水平角度小于那个向上控制的仰角就可以了,因此我给了向上控制一个90度的仰角,这里这个仰角实际上不影响弹道。

由于试射场只有1个目标没法尝试这种子弹,所以之后就是实战效果图了
[attach]506803[/attach]
[attach]506804[/attach]
[attach]506805[/attach]

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LV5,识别:

OP消耗:1.2倍

使得子弹可以无视友方单位,真想@加农妹子
虽然OP消耗低,但是对于每一个模组单独起效,比较省的做法是只在几个长弹道且追加了触发效果的模组上附加这个识别
但是对于爆破等大范围的攻击判定,虽然是末端子接续,最好也单独附加识别

不过嘛……对于没人联机苦逼单刷的我来说,这玩意有鸟用?在这东西上浪费1点OP都觉得划不来

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LV6,跳弹:

基弹限定
OP消耗:基弹2倍 子接续2倍

这个BB弹很不好理解,至少我想了很久才想出来这东西要怎么用
其效果是另你的子弹能够被建筑物反射
看起来好像很2B的效果吧,弹个墙,还是翻倍的OP消耗,怎能忍?
但是其实这个BB弹很强力,我慢慢说原因

首先,这个反射效果的亮点并不是反射本身
换个角度叙述一下这个效果:
当子弹撞到建筑物后,会继续以反射角飞出
明白了什么没?
撞到建筑物的子弹不会消失,而是会继续飞行!

那么这个意义又是如何?
注意到子接续的触发条件有一项:碰到任何物体/建筑物后触发
懂了吧!意思就是一发跳弹能反复触发这个子接续,每一次反弹都会触发一次!

然后,这个BB变异其实有一个没有被叙述出来的隐藏属性!这个隐藏属性在前面5个BB变异中都不存在,只有在跳弹中存在(已测试),那就是子接续继承
子接续继承意味着,由一发基础跳弹所触发的所有子接续都会变成跳弹,而根据前面的反弹规则,子接续的跳弹还能再继续产生跳弹!
当然,这个弹射分裂并不是无限的,每一次弹射,新生成的是子接续跳弹,当没有后续的子接续时就无法再分裂了,而原本那发会受射程衰减最后消失
不过就我目前仅仅3个槽的子弹编辑来看,对着墙角来一发跳弹后分裂产生的子弹数量也是相当可观的

另外,由于有弹道冲突的设定,反弹生成的子接续跳弹的角度比较讲究,不过我不推荐按照参考BB弹里那样使用一个追踪的制御,首先被翻倍的OP消耗就很不划算,最重要的是占掉了一个槽子的子接续,减少了一次分裂机会,这可是指数级的损失

还有个比较有趣的问题是,游戏中子弹弹道在细节程度上似乎存在一定随机性,就像FPS游戏里枪的着点会散开一样,所以同一发瞄准同样角度的分裂跳弹可能有时候会发生弹道冲突,而有时候不会发生
为了尽量避免在实战***现弹道冲突(因为一发分裂跳弹的OP消耗在机枪子弹中还是颇高的)而让分裂弹一发没分出来,请在瞄墙角的时候也不要瞄得太绝对,给子弹一点反弹距离,这样出现冲突湮灭的几率也会降低一些

个人精选子弹:

1,分裂跳弹(输出用)
[attach]506801[/attach]
利用前面讲到的理论,要想分裂更多,就需要每一层都有一个碰撞触发的子弹发射
本来最合适作为新弹药的发射类型是雷射,但是大家也都注意到了,雷射是不能进行子接续的
因此这里我使用了弹丸作为中途子接续

角度上,这里我做了一些微调,为了尽量避免弹道冲突,而又不影响分裂后的火力
基弹加了一个向下10度的俯角,这样就可以在锁定目标状态下射击也能保证基弹碰撞一次地面产生2级弹丸
由于基弹本身没有什么伤害,所以在锁定状态下,这个角度基本上能保证2级和3级的子接续命中目标

值得一提的是在这组子弹中,最终分裂出的雷射数目,主要由2级弹丸的弹射次数决定
然而弹丸和雷射不一样,撞到怪就没了,没了就不会继续弹射了,自然也不会生成更多的雷射了
因此使用这个子弹的时候,除了找个狭窄空间,斜角射墙角,这2个注意点之外
还一定要注意,请瞄空枪
只要瞄的地方没有怪的时候,才能尽量保证基弹和2级弹丸的弹射
毕竟最终实际上是靠满屏的雷射打伤害的

下面就是试射效果图和实战效果图
[attach]506802[/attach]
[attach]506806[/attach]
[attach]506807[/attach]
[attach]506808[/attach]

作者: jjlee2006    时间: 2013-11-19 20:14
简单粗暴只会近战糊脸的过来膜拜大大心得
作者: 包机仔    时间: 2013-11-19 20:45
本帖最后由 包机仔 于 2013-11-19 20:45 编辑

哈哈,其实我觉得机枪最实用的是无属性连射接一个S弹,加个追尾,配技能基本就无限连射了,不过鉴于这次多体同场很多也准备开发这种弹了呐,LZ正好给我参考下
作者: 包机仔    时间: 2013-11-19 20:49
本帖最后由 包机仔 于 2013-11-19 20:50 编辑

啊,顺便说下后面机枪有OP回收量增加的模组哟,基本射不完的节奏,LV9的是模组增加,初弹用这个就可以多放一个子弹模组了
三叉弹是复制,接续的话3个都有效,而且虽然威力低了但是这算一发子弹,同时命中没有衰减威力这一说,因为只是一发子弹。。。。。。
作者: 不死的风    时间: 2013-11-19 20:49
其实我只想知道机枪有没有按住自己连发的功能/技能,不然我片手加机枪.... 这手要毁掉的节奏。
作者: windlikeman    时间: 2013-11-19 20:49
厨近战的表示原来我根本不会玩ge......
作者: tring    时间: 2013-11-19 20:54
不死的风 发表于 2013-11-19 20:49
其实我只想知道机枪有没有按住自己连发的功能/技能,不然我片手加机枪.... 这手要毁掉的节奏。

右手拇指已抽经无数……

顺便 其实按慢点 找到节奏就可以了
按太快反而射不到最快

不过就算对着节奏慢慢按 也是各种抽经……
作者: 包机仔    时间: 2013-11-19 21:01
哈哈,用后跳射,射的快还免后坐力,另外LZ2级跳弹只是用来加分裂级数的话是不是考虑下装饰弹,这个打不到怪
作者: tring    时间: 2013-11-19 21:06
包机仔 发表于 2013-11-19 20:49
啊,顺便说下后面机枪有OP回收量增加的模组哟,基本射不完的节奏,LV9的是模组增加,初弹用这个就可以多放一 ...

三叉那个我专门去试射场试了下
虽然试射场没法中3发 但是可以中2发
[attach]506862[/attach]
这是单发命中的
[attach]506863[/attach]
这是2发命中的

我就在系统的3叉属性单上加了一个S弹丸
单发那图里 21是属性基础弹的伤害 37是S弹丸的伤害

第二幅图里
21和20这2个是0.9倍率衰减的基础属性弹
从16和8开始 就是0.9*0.5的衰减了的S弹丸
这说明这4个数字全部被判定为同时击中
这样从第三位触发的S弹丸开始计算0.5的同时命中衰减

不知道我这样实验是否能符合你说的3发全中的情形
但是毕竟实战看不到数据 确实不太好验证
作者: tring    时间: 2013-11-19 21:08
本帖最后由 tring 于 2013-11-19 21:10 编辑
包机仔 发表于 2013-11-19 21:01
哈哈,用后跳射,射的快还免后坐力,另外LZ2级跳弹只是用来加分裂级数的话是不是考虑下装饰弹,这个打不到怪 ...


这个跳弹确实是表演效果胜于实战的
但是因为只有3个模组槽 如果加入一个控制模组的话
结果就导致根本分裂不出几个了

你可以试试在扩充了模组槽后加入控制模组增加命中

另外 装饰弹似乎不能触发任何命中效果……所以没办法分裂出第三级了
这个没具体试过 不过印象如此
作者: 包机仔    时间: 2013-11-19 21:14
装饰弹可以碰场景消灭啊,以前也有这样用的。。。话说我改成追踪镭射和弯曲什么的也挺有意思,变数更大了。。。。
作者: 暗黑の破坏熊    时间: 2013-11-19 21:16
新人表示看不懂............
作者: tring    时间: 2013-11-19 21:17
原来场景消灭不被包含在碰撞任意物里啊

装饰弹能这么玩的话 那用这个装饰弹来作为中间分裂稳定多了
槽位扩充后再加上一个制御模组 简直就是超低消耗的浮游炮了
想想就觉得很有趣

作者: cloud_198    时间: 2013-11-20 12:16
高玩!高玩啊楼主,看专区冷得我还以为都没人玩了
作者: pet3    时间: 2013-11-20 12:50
完全看不懂什麼子彈改法OTL
作者: tring    时间: 2013-11-21 09:21
这两天非常遗憾的发现了一件事

我之前一直以为我主楼上说的那个镭射连锁弹的输出应该是相当高的,但是最近发现其实并非如此,原因有二:

1,我想了很久如何测试连锁弹的输出,因为是射场只能有1个目标,最后想到将撞击触发修改成了时间触发,来看对初始目标的伤害
但是真的这么测后,发现一个令人很失望的结论:连锁出的子弹无法对产生该连锁的目标产生伤害
也就是说,对于主楼那个折回的镭射,实际上是无法对初始目标产生伤害的,虽然镭射确确实实的折回命中了初始目标
于是,实际上这个镭射连锁弹,依旧只在一次连锁产生一次伤害

之后我就想,如果分裂出来的子弹不能击中原始目标,那么只有让击中原始目标的子弹同时击中分裂目标这个选择了
但是实际上制作起来发现难度实在是大,因为面向敌方的控制场,每次实际锁定的都是原始目标,而不是分裂连锁后的目标
最后我换成了一个装饰回转镭射接上一个追踪回转镭射(顺便一提,游戏中的“追踪”弹道,并不是指的追踪敌方,而是指的追踪其母弹道,举例来说:你直接发射一发放射,同时摇动瞄准视角,会发现喷雾在原地喷射,并没有改变位置和方向,但是如果你发射的是放射(追踪),那么当你摇瞄准视角的时候,喷射出的喷雾就会随着你的枪口摇动),形成了一个类似月球相对太阳运转的自转+公转轨迹,同时将回转半径设置成一样的(我设置的广),则能保证最后的那发追踪回转镭射能打中处于公转圆心的原始目标
再加上复杂的回转轨道,只要将怪聚 集到一起,有很大的概率能让周围的怪被这个回转镭射击中
但是实际上使用起来,这个配方输出更差了,原因就是下面的第二条

2,虽然我之后又将配方上的向上的控制场替换成了原地静止控制场,达到了更好的效果并且节省了2点OP
但是,这个配方的OP消耗依旧浪费了很多在不必要的地方:2×1OP的原地静止控制场,2×(4-3)OP的短镭射而不是极短镭射,总共多花费了4点OP
而上述提到的那个双回转镭射的连锁,花费在装饰弹道和回转镭射上的无法真正产生伤害的OP开销更是大的让人无法接受
机枪子弹回复OP的量是和基弹命中数相关的,也就是说无论如何修改子接续,一发子弹命中的回复量,在相同的场景下是不会改变的
因此回到了我最开始说的大前提,机枪配方一定要低消耗再低消耗,一点多余的OP都不能浪费


说了这么多,最后得出的是一个最令人失望的结论:
机枪目前我能想到最高输出的配方,毫无悬念的是,无属性基弹+BB变异+S直射极短弹丸/镭射
而其中最输出最高的就是使用连锁BB变异的情况
用这种弹子打BOSS,超低的OP消耗,在有怪连锁的情况下,几乎可以不间断输出

最后想说的是:
机枪感觉上已经没有多少在子弹上玩花样的可能性了,包括后来说的跳弹,由于跳弹是无法改变反射的那颗原始子弹的弹道的,因此跳弹在实战中的限制太多
不过归根结底还是控制类的无法产生伤害的模组,1来对于只有3/4格的机枪来说太奢侈,2来哪怕只多1点OP消耗也实在不划算
所以玩子弹的,还是考虑别的枪吧

不过,论实用性的话,上面说的BB连锁无属性+S极短弹丸,绝对是超级实用
作者: tring    时间: 2013-11-21 10:08
本帖最后由 tring 于 2013-11-21 10:09 编辑

另外,关于跳弹,还有个不知道该说是有趣,还是该说是艹蛋的结论
当回转类的弹道继承跳弹属性时,并不会变成跳弹,而会变得不受地形限制保持原弹道
比如一个垂直于地面的空放的回转,在普通情况下,会马上撞上地面后消失,并触发一个碰撞事件
而当它继承了跳弹属性后,就会穿透地面一直旋转
我本以为,这个旋转会触发地面的碰撞事件,而不停发射子接续
可现实又是失望,这个继承弹道无法触发任何地形碰撞,因为它已经彻底无视地形了
因此我能想到的这种回转跳弹的应用,就只有在障碍物多的地方使用大回转,或者直线+追踪回转的螺旋弹了
作者: cloud_198    时间: 2013-11-21 11:26
还有一个问题,使用远程无限输出的话,等于完全放弃了近战血技的成长,所以还是远近结合来得实在
作者: ricyouhaku    时间: 2013-11-21 11:30
感觉这游戏本来就是远程比近战猛很多
近战是为了破坏部位而存在,但是近战打半天的东西,枪炮几下秒杀
作者: 包机仔    时间: 2013-11-21 15:48
所以连锁还是爆炸比较好么
作者: 包机仔    时间: 2013-11-21 17:37
本帖最后由 包机仔 于 2013-11-21 17:40 编辑

那个,LZ上面说的是追从吧,追从一直就是跟弹道的,跟踪弹是另外个,不过机枪好像不能用跟踪弹的模组
追从的用法,比如一个贴地的横向追踪弹加上一个向上喷射的放射追从,就可以搞出移动火柱一样的效果,打高点,也可以穿怪,另外如果沿袭前作的样子的话,贴地光线是可以穿墙的,以前用这个弹穿墙把捕食的怪拉回来或者是破蝎子的针。。。。
作者: tring    时间: 2013-11-21 22:12
本帖最后由 tring 于 2013-11-21 22:15 编辑
包机仔 发表于 2013-11-21 15:48
所以连锁还是爆炸比较好么


不是爆炸 是S极短弹丸或者S极短镭射
不仅仅是连锁 所有子弹的最佳配置都是一个基础弹带一个3OP的S极短弹丸/镭射

同样爆炸最少消耗10点 是S弹丸或者镭射的3倍多
但是伤害只有S弹丸/镭射的2倍

机枪追求的是最低OP消耗
所以选择S弹丸开2枪 算上回OP效果 比起用S爆炸开1枪划算的多
作者: tring    时间: 2013-11-21 22:13
包机仔 发表于 2013-11-21 17:37
那个,LZ上面说的是追从吧,追从一直就是跟弹道的,跟踪弹是另外个,不过机枪好像不能用跟踪弹的模组
追从 ...

对 就是那个东西

因为我只用过机枪 而机枪唯一和敌人位置有关的就只有那个朝向敌人的控制场
所以跟踪弹是啥我不知道
作者: 包机仔    时间: 2013-11-22 08:24
tring 发表于 2013-11-21 22:12
不是爆炸 是S极短弹丸或者S极短镭射
不仅仅是连锁 所有子弹的最佳配置都是一个基础弹带一个3OP的S极短 ...

嘛,视怪物也有远程贯通作用低的嘛,破碎属性也是必须,话说现在研究的都是贯通属性的弹嘛。。。
作者: 包机仔    时间: 2013-11-22 21:58
本帖最后由 包机仔 于 2013-11-22 22:01 编辑
tring 发表于 2013-11-21 22:12
不是爆炸 是S极短弹丸或者S极短镭射
不仅仅是连锁 所有子弹的最佳配置都是一个基础弹带一个3OP的S极短 ...


那个,我发觉一个神奇的设定,第一发设定3向或者连锁之后,第二 三发同时射出也有三向和连锁效果。。。。
作者: tring    时间: 2013-11-22 23:15
本帖最后由 tring 于 2013-11-22 23:25 编辑
包机仔 发表于 2013-11-22 21:58
那个,我发觉一个神奇的设定,第一发设定3向或者连锁之后,第二 三发同时射出也有三向和连锁效果。。。 ...


你说的这个和跳弹的继承其实不是一个现象

在三向的情况下 虽然将子接续设置成同时射出 确实有3发该子接续射出去
但是实际上复制的是基弹
相当于(基弹+子接续+子接续+..)×3

也就是这里设置成同时射出 其实伤害效果和设置成碰撞触发 没有太大的区别
相反由于子接续并不是继承变异 而是随着基弹的复制被复制
这些同时发射的子接续仅仅是变成了3发 而并不具有追尾效果

在连锁的情况 作用类似上述
由于连锁复制的也是包含基弹和其所有子接续在内的套组
所以当设置成同时发射的时候 自然也可以看到连锁出的那发带有一个同时发射的子接续
同上述子继续不继承跟踪和再次变3发的能力一样
这发单独发射出去的子接续不再继承连锁能力 如果将基弹的角度和这发同时发射的子接续角度错开
只让子接续命中 会发现根本没有连锁效果 而只让基弹命中 则会又发射出同样的带有角度的一发基弹和一发子接续

再结合我之前说的 连锁复制出的子弹不会对原始目标产生伤害 的结论
这里可以简单理解为连锁复制 就是以你命中的目标为新的发射者 再向下一个敌人发射一发一模一样的由基弹开始接续的一组子弹
这就和回复类的子弹 无论如何都无法命中发射者自己一样

然而跳弹继承的情况跟上述完全不同
跳弹基弹的所有子接续都单独继承跳弹效果 甚至还有像回转会变成无视地形回转 这种奇怪的变异效果


顺便吐槽一下OP回复弹
增加命中回复量
到底增加了多少呢?
50%哦!
很惊人吧?
从2点增加到了3点……

这东西有啥用有啥用有啥用?
我半点理解不了了
还是LV8的技能……简直是不可理喻……
作者: tring    时间: 2013-11-23 11:04
Lv9的模组增加居然要占掉基弹的BB变异槽……
这能忍???

机枪子弹不能用几个复制效果的变异,你就算模组给我加5格又有鸟用啊?况且还tm的只加一格。

最后2级的BB变异简直是绝世大坑。
OP回复去掉基弹限制,
模组加一去掉基弹限制但是一组接续中限制使用一次。
我觉得要改成这样才能既不破坏平衡,又对得起lv8 9这等级
作者: 包机仔    时间: 2013-11-23 11:33
本帖最后由 包机仔 于 2013-11-23 11:35 编辑

OP回复是不是有继承啊,否则也太废了
总之官方开始给填问卷了,我提了一大堆哈哈,希望更新有改善
另外连锁复制那个不用接,我试过了,就第二三模组都是按下按钮开始发动这样就有效果了打靶子也可以穿过去就是触发连锁了,不过好像也没什么用?
作者: sayUonly    时间: 2013-11-23 12:50
楼主辛苦了,真的很长呢!
作者: tring    时间: 2013-11-23 13:41
OP回复弹不继承,在基弹不命中的情况下不回复OP
基弹命中时固定回复3点
这东西真心不知有啥用

另外要说意见的话,我最不满的是用机枪锁定后那要命的视角调整速度,和更要命的丢失锁定时的视角变动

作者: 包机仔    时间: 2013-11-23 14:25
tring 发表于 2013-11-23 13:41
OP回复弹不继承,在基弹不命中的情况下不回复OP
基弹命中时固定回复3点
这东西真心不知有啥用

我把右摇杆上下锁了,视角速度也可以调
嘛,官方也在收集意见了,我现在闲着就去提几条。。。
作者: 绯炎の羽    时间: 2013-11-25 16:22
话说三叉追踪我都是来用作回OP的。。。
作者: poonhk    时间: 2013-11-27 07:24
三叉弹追踪性能不错,打经常移动的目标能用,主要就用来打大型荒神,三发至少中两发
作者: Eureka_SouL    时间: 2013-11-29 11:53
感谢分享。。。。。。。。。。。。。。
作者: 兜兜儿    时间: 2015-4-5 09:55
这跟我玩的是一个游戏吗?我怎么完全看不懂




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