2026年台北电玩展现场,Capcom备受瞩目的系列新作《生化危机9 安魂曲》是全场最热门的试玩游戏之一。本作不仅是系列迎接30周年的关键作品,更以“双主角、双玩法”的设计引发玩家热议。在电玩展现场,A9VG和多家媒体共同采访了本作的制作人熊泽雅登先生,请他亲自解析游戏如何通过“恐惧”与“动作”的交替节奏重塑《生化危机》的体验核心;又为何在多年后,再次让里昂回到一切的起点浣熊市。从丧尸的行为设计到新主角格蕾丝的定位,从经典角色的成长到系列未来的方向,在这场深度对谈中,熊泽制作人揭开了“安魂曲”背后,开发团队对恐惧、叙事与创新的全新思考。
Q:首先请为我们介绍一下《生化危机9 安魂曲》这部最新作的核心魅力吧。
熊泽雅登: 本作是《生化危机》系列的最新作品。最大的魅力在于我们设定了两位主人公,玩家可以分别体验到截然不同的游戏玩法。这可以说是本作最具特色的新亮点。
你可以将其理解为,在一个游戏内能体验到两种完全不同的游戏风格。但更重要的是,我们将这两种玩法融合在一起,创造出了一种唯有通过这种结合才能实现的独特游戏体验。我们希望玩家能好好享受这款新游戏。
Q:系列高人气角色里昂在本作中回归,距离他上一次在系列主线上登场已过去许久。这次将如何呈现这位更成熟的特工?
熊泽雅登: 里昂此次是自《生化危机6》之后久违地在本传中登场,当然之前我们有做过4代重制版。在动作方面,我们让他的表现得到了进一步进化。同时,自6代之后,里昂的年龄增长,变得更成熟,他内心在思考什么?本作会对此进行更深入的描写。
无论是动作场景,还是岁月赋予他的成熟魅力,都将在游戏中呈现。而且对系列粉丝而言,本次故事将再次回到关键的“浣熊市”。里昂在重返浣熊市时有何感想?这些剧情发展都敬请期待。
Q:这次是里昂从2代之后首次回到浣熊市,会不会有很多的怀旧的要素?除了外表的成长之外,你们将会如何来表现他的成长呢?
熊泽雅登: 里昂至今已面对过多起生化恐怖事件,其中也有他未能拯救的生命,这让他怀抱着许多无奈与悔恨的情绪持续战斗。这种心情也通过视觉外观有所表现。他手持的战斧,象征着迄今为止所背负的种种——包括那些经历和情绪。我们希望通过这些细节,让玩家感受到一个历经事件、心怀悔恨、却仍在坚持战斗的里昂。
Q:另一位主角格蕾丝在试玩版中给玩家留下了“资源有限、较为脆弱”的印象。两位主角的玩法差异具体是如何设计的?
熊泽雅登: 正如大家在试玩版中感受到的,格蕾丝能使用的资源和武器非常有限。她将在这种条件下展开求生。这种设计带来了极高的紧张感。
而当切换到里昂的章节时,玩家将从格蕾丝的紧张感中“解放”出来,能够解决之前无法打败的敌人,从而获得一种情感上的宣泄。这种在同一作品中实现两种极端体验的转换,是本作才能提供的特色。
Q:两位主角的故事会如何交织?他们会像《生化危机》系列以往某些作品那样作为搭档共同行动吗?
熊泽雅登: 本作采用交替游玩格蕾丝和里昂的推进方式。他们会在故事中相遇与别离,但在游戏玩法上,玩家在特定章节中只会固定操作其中一人,专注于该角色的体验。
Q:本作中的丧尸似乎保留了部分生前记忆和行为,设计这类敌人的灵感是什么?
熊泽雅登: 这次的丧尸确实被设定为保留了一定生前记忆。设计初衷是为了给玩家带来“难以预测的攻击”和“不可大意”的感觉。
具体来说,对于格蕾丝部分,难以预测的攻击旨在营造恐怖;而对于里昂部分,同样难以预测的攻击,则旨在通过击败它们来获得一种爽快感。我们在画面表现上也花了一些心思,让过程显得有趣。例如大家印象深刻的“链锯”场景,我们开发团队曾集思广益,设想了不同体型的丧尸拿到链锯后的各种行动方式,有的会被链锯拖着走,有的则会将其投掷出来。这些细节都体现了我们的坚持——我们最根本的目的是让游戏变得有趣,让玩家享受其中。
当然,在调整平衡时,我们不断回归到“恐惧究竟是什么”这个原点。恐惧来自于“无法预测”和“随时可能被干掉”的紧张感。因此,我们也会适当调整丧尸的“台词量”或攻击方式,在格蕾丝和里昂的章节中,对于同一类敌人也会有侧重点不同的考量。
Q:格蕾丝作为一名相对普通的女性,在危机中的“恐惧”显得很真实。而里昂则已经是身经百战的特工。团队如何定义格蕾丝在故事中的必要性?
熊泽雅登: 本作的一个核心方向,就是通过交替体验“恐怖”与“动作”这两种极端玩法,来剧烈地调动玩家的情绪。
在开发初期,我们有两个明确方向:一是在前作《生化危机8 村庄》之后,希望本作能重新聚焦于“恐怖体验”;二是要解开“浣熊市事件”的真相,并让里昂登场。
我们最初也尝试过让里昂来承担恐怖部分的体验,但在测试中发现,让里昂表现得“害怕”很不合适,玩家可能也不想看到这样的里昂。因此,我们决定引入一个全新的角色来承担“感受恐惧”这一职能。
于是,格蕾丝成为了系列中较为罕见的、真正会感到害怕的“普通人”主角。她能与玩家一同感受恐惧,这正是她这个角色独特的魅力所在。
Q:系列迎来30周年,《安魂曲》作为承前启后的新作,如何兼顾老粉丝的情怀与新玩家的体验门槛?
熊泽雅登: 有几个方面的考虑。首先,主角之一的格蕾丝,正是第一次亲身卷入生化恐怖事件的角色。新玩家可以借助她的视角,去了解“里昂是个怎样的人”、“浣熊市事件到底是什么”,从而一起探索这个世界的过往。
此外,我们也为初次接触系列的玩家准备了非常休闲的难度选项。本作还提供了第一人称和第三人称视角的随时切换功能,这些设计都是为了让大家能更轻松地融入游戏世界。
Q:艾达·王会在本作中出现吗?
熊泽雅登:(笑)每次都会被问到这个问题呢,其实在开发团队里面也曾经有过各种的讨论,但这次的故事是紧紧围绕格蕾丝和里昂这两位主角展开的,主要聚焦于浣熊市事件背后被隐藏的真相。为了让故事更集中、更紧凑,我们决定尽量不让其他角色登场。所以,关于艾达,这次可能不太需要期待了。
Q:游戏中一些武器似乎有特殊含义,例如格蕾丝从里昂那里得到的名为“安魂曲”的大口径**,可以分享一下它的设计思路吗?之前在 showcase 节目的时候有看到有一颗红色的子弹,这颗红色子弹有什么含义吗?
熊泽雅登:“安魂曲”这把枪最初的灵感其实带点“浪漫主义”想法:让一个非常胆小的角色,拿着一把威力巨大、分量沉重的大口径**,这种反差很有趣。
而“安魂曲”这个名字,则寓意着格蕾丝将手持这把枪,一方面击退眼前的敌人,另一方面逐步解开浣熊市事件的过往谜团,最终为这段历史“划上休止符”。
至于红色子弹的问题,你看得很细,但那可能只是因为截图的关系刚好变成红色而已,并没有其它特别的意义。但红色其实是本作非常重要的关键颜色,里昂将丧尸打得落花流水、身边总是一片血海,而格蕾丝也会用血去合成一些东西,所以血是本作非常关键的内容。
Q:在最近的展示中,我们看到游戏与保时捷、汉米尔顿手表等奢侈品牌进行了合作。为什么会有这样的合作构想?
熊泽雅登: 《生化危机》系列已持续近30年,我们一直也在思考这个品牌的价值和影响力。通过与其他知名品牌合作,某种意义上也能让喜爱这个系列的玩家感到安心:“这个系列还在和这些品牌联动,它依然充满活力。”
另一方面,就游戏本身而言,系列一直注重营造一种贴近现实的世界观,而不是一个完全幻想的世界。让真实的汽车、手表等元素登场,能进一步提升这种现实感和沉浸感。未来如果机会合适,我们也不排除进行更多类似的合作。
Q:系列走过30年,各位主角的能力也日益强大。开发团队对于“推出新主角”与“延续经典角色”是如何权衡的?
熊泽雅登: 我们并非是在有意识地进行“新老迭代”。我们的首要考量始终是:为了呈现某一部作品特定的游戏玩法和故事,哪个(或哪些)角色登场最为合适、最能服务于体验。我们非常珍惜那些一路陪伴玩家走来的经典角色。
本次选择引入与浣熊市事件密切相关的格蕾丝,正是为了在珍视过去角色的同时,也能为玩家带来崭新的体验视角。
Q:最后,对期待本作的玩家们说几句话吧。
熊泽雅登: 从发表到发售,我们预留的时间比以往要短一些。目前还有很多内容无法向玩家完全展示,比如浣熊市如今究竟变成了什么样?这些悬念,都请大家在游戏发售后亲自去揭开吧。敬请期待!