[业界] 以“玩家之心”创作游戏 采访日本一Software社长 只看楼主

在台北电玩展2026中,A9VG和多家媒体共同采访了以“打破常规”著称的游戏开发商日本一Software的董事代表社长 猿桥健藏 先生。面对瞬息万变的游戏市场,日本一始终保持着大胆实验的勇气,此次携三款风格迥异的新作《凶乱魔界主义》、《死神公主与异书馆的怪物》与《静谧田园》亮相,正印证了其独特的创作哲学。在访谈中,猿桥社长深入剖析了从经典SRPG转型高速ARPG的挑战与思考,分享了“绘本系列”温暖叙事背后的坚持。此外,他也畅谈了对AI技术、亚洲市场策略以及与合作伙伴云豹娱乐的未来展望,为我们描绘了一个在不断创新中坚守本心、始终以“玩家之心”为出发点的日本一未来图景。以下是访谈详情(《静谧田园》相关内容将于今后发布)。
【关于《凶乱魔界主义》】
Q:从《魔界战记》系列的“策略与冒险”到《凶乱魔界主义》的“高强度动作”,开发团队是如何平衡系列原有的策略深度与全新动作爽快感的?
猿桥健藏:本次我们挑战的是 ARPG,原本《魔界战记》系列作为 SRPG,其魅力在于通过深度钻研与角色培养,让数值不断“膨胀”,从而打破SRPG需要精密战略的常识。而在这次ARPG的《凶乱魔界主义》中,动作玩法本身需要技巧,也直接关系到难度,这是一种“常识”。我们希望通过系列一贯的“钻研要素”和“角色培养”,让玩家能够打破ARPG的这类常识,这应该会是本作让玩家感到乐趣的部分。
Q:《凶乱魔界主义》决定采用全新标题,而非延续《魔界战记》主题的理由是?两者的世界观是否有共通之处?会有来自《魔界战记》的客串角色吗?
猿桥健藏:首先关于名称,这次我们改变了游戏类型,SRPG在很多人印象中可能门槛较高,而ARPG相对更容易上手。虽然本作继承了《魔界战记》的世界观,但我们并不拘泥于“魔界战记”这个名字,希望包括新玩家在内的所有人都能将其作为一款ARPG来享受。
世界观方面,《魔界战记》本身存在众多魔界,本次的舞台就是其中之一。关于客串角色,之前我们已经公布《魔界战记4》的角色“迪丝可”将以追加DLC的形式在本作中登场。
Q:《凶乱魔界主义》中依然有LV.9999、伤害数千万等夸张的数值设定,为何会坚持这样的设计?
猿桥健藏:这和我们刚才谈到的有关。极端的伤害和状态数值是我们擅长且热衷表现的要素。将其运用在SRPG中便是《魔界战记》的特色。这次我们想挑战的是,如果将其应用到不同的类型——即ARPG中,会是什么样子。所以我们保留了这个要素。
Q:转变为ARPG在动作玩法上遇到了哪些挑战?如何克服?
猿桥健藏:在制作动作部分时,开发团队面临的一大课题是:动作RPG本身存在各种难度和方向性,当它与“钻研要素”结合时,究竟选择何种程度的动作性才能产生最好的协同效果?这对我们而言也是首次尝试在ARPG中融入深入的钻研内容。我们期待游戏发售后,能从媒体和玩家那里获得反馈。
【关于《死神公主与异书馆的怪物》】
Q:游戏采用了独特的色调和绘本风格,选择这种视觉风格是出于怎样的叙事或情感表达需求?
猿桥健藏:这个系列的核心之一是由角色设计师小田沙耶佳绘制的精美插图。有许多玩家正是因为喜爱这个系列的世界观和艺术风格而支持我们。因此,我们希望在本作中继续呈现这种风格。虽然和前作一样以黑白为主色调,但为了在第三部作品中有所突破,我们在一些关键场景加入了色彩,以呈现略有不同的世界观。
Q:能否分享先前“绘本”系列(如《说谎公主与盲眼王子》、《邪恶国王与出色勇者》)的市场反应?继续投入新作制作,是否代表该系列对日本一而言是成功的?
猿桥健藏:这个系列始于《说谎公主与盲眼王子》。当时,玩家对小田沙耶佳描绘的黑白世界观察以及故事中“公主与王子”、“人类与怪物”的关系性给予了非常积极的反应。我们认为,小田的艺术风格以及人与非人的交流这两点,是玩家对绘本系列最为期待的部分。对我们而言,玩家的这种期待和需求很大,因此我们打算继续将这个系列发展下去。
【关于公司战略与合作】
Q:想请您分享一下与云豹娱乐合作的契机?今后的作品是否都会与云豹娱乐合作发行中文版?
猿桥健藏:与云豹娱乐合作的契机是,其社长陈云云女士此前在SIE公司时,就曾与我共同负责过《魔界战记》系列等作品的本地化。我当时就深深感受到她对于将日本游戏通过本地化带给亚洲玩家的热情。因此,当陈女士自己创立云豹娱乐时,我便很想与她合作。我本人就任社长的时机也正好与此吻合,所以决定以此为契机开始合作。
对于今后,在亚洲地区,我们原则上会以与日本同步发售为目标,与云豹娱乐携手推进。当然,根据开发进度,完全同步有时可能比较困难,但即使有困难,我们也会努力做到在日本发售后尽快推出。
Q:日本一一直勇于挑战新的IP与主题,这对商业公司来说是巨大的挑战。是什么原因让日本一坚持这么做?
猿桥健藏:我经常被问到这个问题。反过来想,如果我们不挑战新IP,那才会走向终结。我们想要制作各种各样游戏,并尽可能将其实现,这是开发者的本意。如果没有这种挑战精神,日本一作为一家企业的特色就会消失。我当然理解作为经营者所伴随的风险,但为了能让日本一Software以它应有的风格持续走下去,不断挑战新IP是必要的。
Q:日本一的游戏以独特的幽默感、大胆的系统设计著称。在您看来,台湾或亚洲玩家对于这种“日式独特电波”的接受度如何?在拓展亚洲市场时,是否观察到玩家有别于日本本土的有趣偏好?
猿桥健藏:在亚洲,我们进行本地化最久的系列就是《魔界战记》,从初代就开始了。从亚洲玩家那里得到的反应,与日本玩家非常相似,他们对于这种独特的游戏性都给予了非常好的反馈。当然,有时我们也会闪过“是否需要根据不同国家调整游戏内容”的念头,但我们特意坚持在日本岐阜(社长笑称是乡下)进行开发,做出只有我们的开发者才能做出的东西。我们更希望玩家来体验和看待我们凭借自身风格创作的作品。
这种想法的根本在于,我们虽然国家不同、文化不同,但“玩家”这份共通的心情和身份是相连的。只要创造出能让游戏爱好者感到有趣的东西,相信大家也都能乐在其中。
Q:如何看待目前AI技术在游戏开发上的应用趋势?
猿桥健藏:在创意领域,目前似乎有一种疏远AI的气氛。但我个人认为,使用AI并非是为了偷懒,而是为了借助它来为玩家提供更好的游戏体验。AI是一项新技术,每个时代都会有新技术出现。当然,我们必须考虑法律和道德层面的问题,但不应一味远离,而应该去了解并思考如何活用它,这对游戏行业是有益的。
说这种话可能会引发争议(笑),但为了行业的未来,我认为更应该积极、正面地思考如何与AI妥善共存,并明确传达这种态度。
Q:对于日本一此前没有推出过中文版的游戏(如《流行之神》系列、《风雨来记》系列),会考虑和云豹娱乐合作推出中文版吗?
猿桥健藏:目前暂时没有具体的决定。此前一些作品没有进行本地化的主要原因是文字量非常庞大(比如《流行之神》系列)。但是,正如刚才提到的AI话题,如果未来能借助技术革新,在可控的成本范围内解决翻译问题,我们内心非常希望让更多玩家接触到我们制作的游戏。我们始终愿意考虑这方面的挑战。
Q:社长还有什么想对亚洲玩家说的吗?
猿桥健藏:《魔界战记》系列曾深受亚洲玩家喜爱,当时我非常致力于该系列的本地化。不过,在《魔界战记6》和《7》的时候,虽然进行了本地化,却很难做到同步或以理想的形式呈现给大家。这次虽然不是《魔界战记》系列,但通过《凶乱魔界主义》,我们得以再次以同步发售的形式将游戏带给大家。希望从这里开始,大家能继续期待我们未来的本地化游戏开发和本地化工作。请多多指教!


  • 2楼 kcy2
  • 2026-1-30 16:34
凶乱魔界主义我看网上又各种喷,看着也不像水准多高的样子。
反正你日本一什么时候把流行之神的中文出了,我什么时候再夸你日本一好
  • 3楼 ys7
  • 2026-1-30 16:38
格林魔书HD版 中文版来一个吧