本帖最后由 liufeifei 于 2026-1-28 14:52 编辑
圣兽之王其实一开始期望挺高的,目前推进了二十多个小时,多少有点失望,尤其是对于这个战斗设计。
也可能是到了一定年纪确实是对于这种慢节奏的策略游戏兴趣下降了,实际上研究不同职业的特点以及搭配阵容还是挺有意思的,但是个人觉得这个游戏的战斗玩起来完全没有策略游戏掌控全局那种感觉。战斗开始我可以根据敌人的兵种大致派出三四个队伍,但是开战之后敌人就开始不断派援兵,不同兵种移动速度和移动路径又不一样,尤其是有些敌方队伍扎堆在一起,根本无法预判我方派过去的一支队伍开战时将会遇到什么样的敌方配置。我针对敌方一支队伍派出一个克制性搭配,结果却遇到了另一支不搭调的敌方队伍,更别提在移动过程当中,还有可能会突然遇到敌方隐藏的不确定队伍。再加上战斗时候的地图还不是一眼就能纵览,导致整场战斗玩起来的感觉完全就是混乱不堪,拆东墙补西墙,四处救火。
敌我双方设置据点本身问题不大,但是敌方据点不断派援兵而且还能复活已经被击杀的队伍成员,着实属于硬拖时间的设计,完全没什么意义,只会让玩家更烦躁。如果游戏当中多数战斗都是我方防守,我方队伍享受这个加成,那倒是无所谓。但问题就是游戏当中多数战斗都是我方进攻敌方防守据点,我的一支队伍攻打了敌方据点两次,四个敌人杀掉了两个,然后我的队伍因为疲劳强制休整一下(假设正好就是战斗末期,没有精力恢复道具了),休整完毕之后再去一看死掉的两个敌人又复活了而且还回复了不少血量,会是什么心情。
战斗演出一开始感觉还挺有意思,但看久了也都是程序化,很快就厌倦了。虽然游戏当中设置可以一键跳过,但是一键跳过就无法掌握战局,不跳过的话又觉得拖沓冗长,也是让人感觉非常矛盾。
实际上玩了一阵子圣兽之王,感觉十三机兵防卫圈那种战斗设计反而是更可取一些。要不就是着重叙事,战斗尽量简化,(如果剧情简单)即便是战斗方面想搞出一些策略性,那也别折腾反复派援兵、反复复活这种设计,也别折腾太多的不确定性。如果真想要强调策略性,那就不如彻底设计成传统的战棋模式,让玩家去仔细琢磨兵种配置,仔细研究战斗步骤。这样虽然花费的时间可能会更长,但至少场面不乱,也有策略游戏掌控全局的那种感觉。这两年我抽空玩了前线任务一代和二代的重制版,传统的战棋游戏一板一眼依然还是很有意思的。圣兽之王这种战斗设计,可能就是只能让玩家选择强力角色去搭建万能型队伍才是最优解,一路平推人挡杀人佛挡杀佛,否则战斗玩起来就很不舒服。
圣兽之王目前的情况就是每天推进一两场战斗就玩不动了,战斗感受不太好,剧情也是老一套,所以感觉动力不是太足。虽然作为调剂慢慢玩下去应该还是能通关并且白金,游戏后期说不定感受又会有变化。但是经历了十三机兵防卫圈所带来的美好印象,对于圣兽之王这游戏感觉一般。

