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楼主: raywl

世嘉当年街机naomi2基板,牛,手机也能玩了

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 楼主| 发表于 2024-1-16 14:54  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2024-1-16 15:39 编辑
raiya2 发表于 2024-01-16 13:59
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-16 14:47 编辑



首先,这种过场动画特写镜头,跟机能有个屁关系。再说回报率,莎木是完全从零开始做的。VF4这手掌需要重做吗?建模街机版没有吗?还是说PS的光盘容量不够大,放不下两套建模?何况只需要一个手掌。然后论销量,PS2上出一个VF4 ,是个人都应该认为怎么着都比莎木卖得多吧?

这种细节不打磨,就是主观原因。他根本没想好好打磨。实际上铃木裕只是占据了世嘉最优质的资源,用着最贵的街机硬件而已。如果大家硬件相同,那么他的游戏制作很多方面并不是最好的。SS的DOA的画面就比VF好,而如龙也比莎木成熟得多。还有么就是确实不想给PS2太尽力,毕竟昨天还是敌人,而且把这东西放进PS2显存应付过场动画之后再扔掉,过程比较麻烦,就不高兴弄了。


回报率是指游戏画面利用率的回报,莎木全程剧情交待特别多,当然做了高模可以充分利用,影响玩家对该游戏的画面视觉判断,游戏的欣赏角度也不一样。

vf4的ps2版重新再做一套高模可以,但格斗游戏里往往被用户直接按start键跳过的开场动画,每个人物都再去做一套,必要性和莎木这种rpg差远了,或者单独为那个和尚做一套,这属于细雕琢部分,是整个游戏“如何降质量搬运”开发好后(这个肯定一开始就知道了,就是考虑如何降低naomi2的质量合理部分,才能移直的),细节美化的部分。而且这个游戏也不是tobal2那种原创格斗,它就是移直的naomi2的游戏,从高机能主板移直到家用机的工作难点多得很,ps2版上当然属于费力不讨好在这种地方再去花这种小心思,要解决的大问题,全局问题,是他首先要做的,而且难度其实已经很大,他还未必真的都做好了,我们现在是以割裂式分解去扣细节场景的问题,说vf4做的并不完美,本可以用更多的思路,花更多的精力做障眼法。

naomi2街机就不一样,本来就可以那么牛气的硬件做,简单粗暴,把一套从头到尾的建模做到最好就够了,任何场合都直接放上去用,无论是开场选角色的CG图片,还是投币前的演武,开局前的过场,胜利的画面,实时战斗的游戏画面,就那么一套极致的人物建模,开场选角色的CG图片也是游戏里的直接建模稍微再p一下,渲染一下用。
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 楼主| 发表于 2024-1-16 15:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2024-1-16 15:30 编辑
raiya2 发表于 2024-01-16 13:59
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-16 14:47 编辑



首先,这种过场动画特写镜头,跟机能有个屁关系。再说回报率,莎木是完全从零开始做的。VF4这手掌需要重做吗?建模街机版没有吗?还是说PS的光盘容量不够大,放不下两套建模?何况只需要一个手掌。然后论销量,PS2上出一个VF4 ,是个人都应该认为怎么着都比莎木卖得多吧?

这种细节不打磨,就是主观原因。他根本没想好好打磨。实际上铃木裕只是占据了世嘉最优质的资源,用着最贵的街机硬件而已。如果大家硬件相同,那么他的游戏制作很多方面并不是最好的。SS的DOA的画面就比VF好,而如龙也比莎木成熟得多。还有么就是确实不想给PS2太尽力,毕竟昨天还是敌人,而且把这东西放进PS2显存应付过场动画之后再扔掉,过程比较麻烦,就不高兴弄了。


我坚持个人观点,1.naomi2就是因为硬件优势摆在那,所以naomi2版的和尚就是可以这么任性得把一套建模做到极致,包括掌纹,指甲,对于naomi2来说,不算浪费资源,不算没有意义,有那资本就不算什么,做完了,开场动画随便用就是了。

2.ps2版的画面移直,从整体上来说,也算已经给力了,性能从大格局的取舍方向已经算是用了很多方法复现,建立在尽可能还原naomi2版的上进行的复现。

细节上掌纹特写当然可以从单一场景去扣问题,比如用高低建模,蒙混过关,甚至直接就像生化四一样,大量做几个naomi2版的开场演示CG动画播放开场和胜利画面就是了。制作组也许很笨,也许很懒,也许是有其它全局考虑就是不用。从性能角度来说,ps2的机能做不到像naomi2那样做一套极致的有掌纹,指甲纹理的人物高模,然后游戏开场时直接利用到开场动画,因此直接套用后体现的确实就是ps2版和naomi2版因为机能差异,而表现出的材质细节差距。
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发表于 2024-1-16 16:26  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-16 16:29 编辑
raywl 发表于 2024-1-16 15:29
我坚持个人观点,1.naomi2就是因为硬件优势摆在那,所以naomi2版的和尚就是可以这么任性得把一套建模做到 ...


1,高模是不需要重新做的,街机版那就是高模,直接拿来用就行了。反过来移植缩水那才是要重新做的。也就是说,不管怎么样了,两套高低模都是已经存在的东西,就是他不高兴编个程序去在过场动画里面切换这只手。

2,利用率,街机那才是容易被人按掉的东西。能认认真真看一只手的,只有你现在闲着没事儿干在家里面干。而且跟你的认知相反,一个格斗游戏的角色出场和胜利姿势,每3分钟就可以看到一次,而莎木你做一段过场动画,人家几十个小时的流程就看一次,哪个上镜率高呢?


3,什么叫蒙混过关啊?就像VF4那样在人物身上画假光影吗?制作游戏当然是为了在有限的条件下,充分利用各种方法来达到最终效果。就算是NAOMI2,机能也是有限的,也要用这种手段,也要用你说的障眼法蒙混过关。所以当他用一个马赛克手掌怼屏幕的时候,这就是他的态度有问题。

我认为SEGA里面以铃木裕为代表的一群人的能力到态度,从很久以前开始就一直是很奇怪的。有大局观的人,能把公司折腾成这样吗?能在一个故事都没编完的游戏上,花掉80亿日元吗?能在一个明知道3D拉跨的硬件上浪费时间研究移植VF3,最后关键时候却把移植DC首发的工作外包出去吗?呵呵。

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发表于 2024-1-16 16:37  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这个模拟器在哪下?PC上有吗?

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 楼主| 发表于 2024-1-16 20:21  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2024-1-16 20:56 编辑
raiya2 发表于 2024-01-16 16:26
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-16 16:29 编辑



1,高模是不需要重新做的,街机版那就是高模,直接拿来用就行了。反过来移植缩水那才是要重新做的。也就是说,不管怎么样了,两套高低模都是已经存在的东西,就是他不高兴编个程序去在过场动画里面切换这只手。

2,利用率,街机那才是容易被人按掉的东西。能认认真真看一只手的,只有你现在闲着没事儿干在家里面干。而且跟你的认知相反,一个格斗游戏的角色出场和胜利姿势,每3分钟就可以看到一次,而莎木你做一段过场动画,人家几十个小时的流程就看一次,哪个上镜率高呢?


3,什么叫蒙混过关啊?就像VF4那样在人物身上画假光影吗?制作游戏当然是为了在有限的条件下,充分利用各种方法来达到最终效果。就算是NAOMI2,机能也是有限的,也要用这种手段,也要用你说的障眼法蒙混过关。所以当他用一个马赛克手掌怼屏幕的时候,这就是他的态度有问题。

我认为SEGA里面以铃木裕为代表的一群人的能力到态度,从很久以前开始就一直是很奇怪的。有大局观的人,能把公司折腾成这样吗?能在一个故事都没编完的游戏上,花掉80亿日元吗?能在一个明知道3D拉跨的硬件上浪费时间研究移植VF3,最后关键时候却把移植DC首发的工作外包出去吗?呵呵。


我个人认为这两游戏根本就不一样。。。所以世嘉有经验,有能力,在莎木上用,却没有在ps2的vf4上花那心思做“障眼法”高低模,高低模在dc,ps2时期是常用的一种障眼法,迷惑玩家对游戏画面强弱的判断。

一个是格斗游戏,就算放100遍开场画面,前10遍看完整,后面90遍一模一样,人家还要看?人家主要是为了后面的打斗。

而且这还也不是胜利画面,胜利画面时,玩家通常是放松悠闲的得舒口气,那么节奏放慢,欣赏下胜利画面还好说(为什么胜利画面vf4改成最后一局才有,而不是每一局都摆个胜利姿势,也有这方面考虑,因为这很容易打乱了玩家心理的节奏),这个是开战时的,一般玩家是兴致勃勃,迫不及待等着打斗开始,早就按掉了,就算后面90遍也欣赏一遍开头,每次都不去按掉跳过,会盯着这个0.5秒的手掌去考虑naomi2的对比?同时还联想下之前的naomi2有没有掌纹,有多少人这样?ps2的移直为了这个0.5秒的手掌特地去加个高模,移直工作组被批主次不分,一点都不要觉得奇怪。

另一个是类rpg游戏,玩一遍游戏,就必须完完整整得看完剧情,连强行按跳过键都过不去,莎木游戏为了看剧情演绎的目的性强多了,所以看画面,能不认真放第一优先级去考虑高低模的运用?你玩一次,就得看一遍,跳过率为0%,作为莎木该游戏来说,当然利用率的回报是最大化的,而且是必须要做的,相反如果不做高低模,那真的是蠢到家了,可vf4游戏性质就不一样。

再强调一遍个人观点,1.naomi2版的掌纹,一点不算没意义或浪费,这就是根据机能,当时设计细节的考虑,有能力就做出来了,和后来的铁拳,doa的掌纹是一样的制作目的,说到底就是人家有那资本。

2.ps2版之所以露出来的手掌没有掌纹,是因为移直naomi2版时的机能差距,它没有naomi2一样的能力去搞全场只用一套高模,并在开场画面套用,所以它的全场低模套用在出场画面,就让它没有掌纹表现。相反ps2如果为了蒙混过关,也要表达这个掌纹,而去特地搞一套高模定制播放,那才叫没意义,录制一段naomi2的CG电影,比写个程序切换高低模可更容易。换个角度,如果naomi2也都是再做一套更高级的建模,每次开场,胜利用做的高模更秀,那ps2也正常需要按照这个思路移直,两套高低模,只不过肯定是同步不了naomi2的素质了,但思路属于移直工作的常规操作,如果不这么做,那就真叫是偷懒移直了。

当然,什么事都可以说是一个制作态度,不够花心思,不够更用心,没有更上心,像vf4这种固定场景,固定开场,固定视角的,做几个动画回放才是最酷的,尤其是胜利画面,手机版机机能不够,移直的街霸4,就是这个思路。
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 楼主| 发表于 2024-1-16 20:28  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2024-1-16 20:30 编辑
bio2345 发表于 2024-01-16 16:37
这个模拟器在哪下?PC上有吗?


pc版也有,就按照模拟器的名字flycast打出来百度下,很多下载,或者到官网,https://flyinghead.github.io/flycast-builds/

可能要梯子。
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发表于 2024-1-17 06:45  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-18 21:32 编辑
raywl 发表于 2024-1-16 20:21
我个人认为这两游戏根本就不一样。。。所以世嘉有经验,有能力,在莎木上用,却没有在ps2的vf4上花那心思 ...


PS2首发的《铁拳TAG》的手掌掌纹,像素至少是VF4的4倍。VF4晚出3年,贴图还不如PS2首发的铁拳TAG,这是机能问题吗?

还什么“迷惑玩家判断画面的强弱“,连这种话都说出来了?魔怔了吧?那么VR战士4身上画假光影效果也是为了”迷惑玩家判断画面强弱“咯?反过来,SEGA在PS2版把掌纹弄得模糊,也可以是迷惑玩家,故意让玩家以为PS2很弱咯?做个游戏不是为了尽量让玩家能看到最好的画面效果,好卖掉自己辛辛苦苦做出来的这个游戏,而是为了忽悠玩家这台机器性能多强?图什么呀?是街机厅看到VF4的人能被忽悠去买NAOMI2而不买PS2呢,还是买莎木的人都还没有买DC啊。如果这么不想让人买PS2,直接就说做不出来不移植不就行了吗?费劲缩水移植却不把穿帮镜头修好,宁愿让自己做出来的游戏少卖几张,也要让大家都看到PS2性能差?要是真这么想,那活该完蛋。

很明显,VF4街机手掌用了这种帖图,这就是专门为了过场动画设计的。这你要承认吧?因为除了过场动画,还有哪里需要这么精细的贴图,平时打的时候又看不见。就过场动画有几个手掌怼镜头的。而且连特写镜头的衣服的贴图都没这么细。这就说明,也就是不管你觉得有没有价值,他觉得过场镜头是有价值的,不是吗?就算还是认为过场动画没价值,SEGA不是为了过场动画,那么为什么SEGA要做手掌纹呢?不管是什么理由,总之既然他之前要做手掌纹,就说明他认为这样做手掌纹有价值,不是吗?那么为啥PS2上这么明显手掌纹消失了,他看不出来?一件之前他认真做的事情,换到PS2上就完全相反,这不是态度问题是什么?

而且这个手掌纹,是所有人都通用的,根本不占什么容量。大部分衣服的花纹也留下了,舜帝的手背筋也在,为什么就单独手掌纹没有了?因为手掌纹细,就是批量压缩图片尺寸的时候,正好一个像素都没剩下,只剩下了旁边的阴影。然后因为所有人共用这一个手掌纹贴图,所以所有人的手掌纹都没了。然后SEGA也不管,就这么做上来了。





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发表于 2024-1-17 08:56  ·  辽宁 | 显示全部楼层
就是贴图纹理缩水,可能是机能的问题,也肯能是制作者态度问题。
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发表于 2024-1-17 22:51  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-18 01:56 编辑
raywl 发表于 2024-1-16 20:21
我个人认为这两游戏根本就不一样。。。所以世嘉有经验,有能力,在莎木上用,却没有在ps2的vf4上花那心思 ...


下面的图,PS2首发的 铁拳TAG 的掌纹。结果过了3年,VF4掌纹成这样了。这是机能问题吗?

不过现在发现,Eddy的掌纹好像画反了。













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本帖最后由 raywl 于 2024-2-4 19:09 编辑
raiya2 发表于 2024-01-17 06:45
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-18 21:32 编辑



PS2首发的《铁拳TAG》的手掌掌纹,像素至少是VF4的4倍。VF4晚出3年,贴图还不如PS2首发的铁拳TAG,这是机能问题吗?

还什么“迷惑玩家判断画面的强弱“,连这种话都说出来了?魔怔了吧?那么VR战士4身上画假光影效果也是为了”迷惑玩家判断画面强弱“咯?反过来,SEGA在PS2版把掌纹弄得模糊,也可以是迷惑玩家,故意让玩家以为PS2很弱咯?做个游戏不是为了尽量让玩家能看到最好的画面效果,好卖掉自己辛辛苦苦做出来的这个游戏,而是为了忽悠玩家这台机器性能多强?图什么呀?是街机厅看到VF4的人能被忽悠去买NAOMI2而不买PS2呢,还是买莎木的人都还没有买DC啊。如果这么不想让人买PS2,直接就说做不出来不移植不就行了吗?费劲缩水移植却不把穿帮镜头修好,宁愿让自己做出来的游戏少卖几张,也要让大家都看到PS2性能差?要是真这么想,那活该完蛋。

很明显,VF4街机手掌用了这种帖图,这就是专门为了过场动画设计的。这你要承认吧?因为除了过场动画,还有哪里需要这么精细的贴图,平时打的时候又看不见。就过场动画有几个手掌怼镜头的。而且连特写镜头的衣服的贴图都没这么细。这就说明,也就是不管你觉得有没有价值,他觉得过场镜头是有价值的,不是吗?就算还是认为过场动画没价值,SEGA不是为了过场动画,那么为什么SEGA要做手掌纹呢?不管是什么理由,总之既然他之前要做手掌纹,就说明他认为这样做手掌纹有价值,不是吗?那么为啥PS2上这么明显手掌纹消失了,他看不出来?一件之前他认真做的事情,换到PS2上就完全相反,这不是态度问题是什么?

而且这个手掌纹,是所有人都通用的,根本不占什么容量。大部分衣服的花纹也留下了,舜帝的手背筋也在,为什么就单独手掌纹没有了?因为手掌纹细,就是批量压缩图片尺寸的时候,正好一个像素都没剩下,只剩下了旁边的阴影。然后因为所有人共用这一个手掌纹贴图,所以所有人的手掌纹都没了。然后SEGA也不管,就这么做上来了。


所以这就是机能问题啊,人物套用相对性全局naomi2的那套高纹理去表现,ps2玩不过来,所以当时世嘉没采用。

至于硬要拆分高模低模在固定场景出现,就如ss搞的莎木障眼法类似,只有“终极”世嘉粉觉得这种没有ai,固定几个场景的运用,ss,dc的3d机能其实也能做到ps,ps2的程度。而使用高低模的需求,对比naomi2的方式,本身就论证了硬件不行的表现。

而利用率的问题,其实就涉及到“偷懒”多少,写程序当然就是要花成本时间,多一道工艺,就多n道流程,包括质检,如果说那个掌纹在naomi2上就被称为不分主次,胡乱花销,浪费精力,那ps2上特地做个高低模去写程序还原naomi2,就更浪费,属于东施效颦naomi2的不分主次的表现了,效仿的是个做作的西施。naomi2是机能本身就能游刃有余去做掌纹且一次性做完就做全程随便用了,ps2上去做才属于真正的浪费,利用率又低,还没有增加任何游戏性,有那心思写什么程序和做测试,还不如录几个naomi2的动画当cg播放,或者找几个库内有的现成的眼镜,手套模型搬运,加入到真正“花心思”做的游戏模式里,作为通关或者奖励买的小mod,手套一戴,谁还惦记有没有掌纹,和naomi2有多大区别的。

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