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聊一聊多边形面数

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 楼主| 发表于 2023-9-2 13:52  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
隔壁争论dc和ps2的贴子,引用了一个国外的贴,里面有一些人感兴趣的信息——多边形的面数,我大概看了一下,得到的结论是:或许不同平台的这些数据对比是没有任何意义的(同平台也不一定有用),即使这些数据全都真实
https://forum.beyond3d.com/threa ... ting-numbers.39321/
比如我一直比较疑惑的一点看了这个贴子后,我感觉应该解释得了了。半条命1代pc版,猎头蟹附身的人类建模是844面,dc版却是1649面,如果是重新建模的话这个行为比gc版的生化2、3的重建模还要让人摸不着头脑。实际上我觉得应该是pc版的数据是裁剪了角色背面多边形的数据,而dc版则是完整的建模数据,也就是说虽然两个数据不一样,但实际是一样的建模,并没有重新建模

为什么会这样?(以下全是我知识范围内的推测)
这就涉及到获取这些数据的方式,和不同游戏机使用了不同的gpu

首先,排除掉比较特殊的获取情况,大部分应该是截获从cpu端发往gpu端过程中的数据,然后复原这些数据后统计得出的,也就是说数值是没问题的,但
一般来说cpu端会有这样一个操作:裁剪掉摄像机镜头外(剩下的部分会略大于我们最终看到的)和所有建模背面的多边形(背向摄像机的多边形渲染了我们也是看不见的,这个操作判定也很简单,比如当你的手手指向上,大拇指在左边还是右边就能判断出是手心面向你或是手背面向你自己,不像隐面消除还有不同建模遮挡关系那么复杂),然后再把剩下的传给gpu处理
但是有一类gpu是不需要cpu做这个操作的,就是基于tbdr架构的大部分移动端gpu,这里面就包含一个最早使用这种架构的系列——powervr,因为架构的原因,上面说的裁剪操作完全可以在做隐面消除时顺便解决,那同样的截获方式得到的是当前已载入的所有建模(可能是整个关卡)。比如国外那贴里后面有一个3d锁视角的stg游戏,dc截获的是几万面,ps2却只有几千面;实际从具体的图像上能看出,dc截获到的是一段关卡或全关卡的建模,而ps2是当前镜头内的建模。也就是说虽然得到了一个正确的数值,但这些数值有什么用?至少对比是没有任何意义的
事实上,其他绝大部分gpu也是有隐面消除过程的,但这个操作在哪一步、会不会影响截获的数据,这些也是各不相同

总的来说这些数据我认为只能用于了解硬件技术和软件技术的进步,而不能直接拿来做不同平台的对比

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发表于 2023-9-2 14:39  ·  云南 | 显示全部楼层
TGFC的那个帖子最近也看到了,没想到争论异常的剧烈
于是想起了当年自己发的这个帖子:https://bbs.luryl.com/thread-532490-1-1.html

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发表于 2023-9-2 16:57  ·  新疆 来自手机 | 显示全部楼层
哦,那么现在的PC游戏,能否认为,场景中的多边形数开发的时候是多少,就是那么多,无论你用4090,还是GT710,好显卡并不会多额外显示一些多边形,所以多边形每秒生成数这一项机能,以后再也没被提过,形

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 楼主| 发表于 2023-9-2 18:19  ·  广西 | 显示全部楼层
Nimersis 发表于 2023-9-2 16:57
哦,那么现在的PC游戏,能否认为,场景中的多边形数开发的时候是多少,就是那么多,无论你用4090,还是GT71 ...

没有啊,pc不少设置是影响多边形数量的,如果设置一样(每帧多边形一样),4090的帧数就会远远高于GT710,每秒多边形的生成数量还是会差很远的
不宣传多边形生成数是因为有另一个更让消费者觉得厉害的东西出现了——算力

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发表于 2023-9-2 18:46  ·  河南 | 显示全部楼层
***man 发表于 2023-9-2 14:39
TGFC的那个帖子最近也看到了,没想到争论异常的剧烈
于是想起了当年自己发的这个帖子:https://bbs ...

你这一贴让大部分朋友回到了单身狗的岁月...

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发表于 2023-9-2 22:28  ·  云南 | 显示全部楼层
jfzl 发表于 2023-9-2 18:46
你这一贴让大部分朋友回到了单身狗的岁月...

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发表于 2023-9-4 10:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-9-2 18:19
没有啊,pc不少设置是影响多边形数量的,如果设置一样(每帧多边形一样),4090的帧数就会远远高于GT710 ...

这个要看引擎的,大部分引擎的多边形是事先设计好的,比如一个人物做的各种精度模型,你4090来了也不会有更多的多边形吧,没有这个数字资源啊。4090无非是画面指标开到最高,这样引擎会调用更高规格的资源而已。
不过虚幻5的工作原理好像是不同的,采用的资源都是超高精度的模型,实际的多边形根据分辨率调整到像素级,也就是说它可能有套快速算法来实时调整多边形数量而不需要事先做好不同级别的模型。

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发表于 2023-9-5 02:29  ·  广西 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-09-02 18:19


没有啊,pc不少设置是影响多边形数量的,如果设置一样(每帧多边形一样),4090的帧数就会远远高于GT710,每秒多边形的生成数量还是会差很远的
不宣传多边形生成数是因为有另一个更让消费者觉得厉害的东西出现了——算力


我觉得还是多边形数看起来牛13一些话说现在的游戏多边形每秒数早已破亿了吧?
发自A9VG Android客户端

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 楼主| 发表于 2023-9-5 13:41  ·  广西 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2023-9-4 10:08
这个要看引擎的,大部分引擎的多边形是事先设计好的,比如一个人物做的各种精度模型,你4090来了也不会有 ...

问题的关键应该还是当前需要处理的量,这才是值得提问和探究的。或者从源头说硬件决定上限这个是相对已经确定了(比如主机,或具体的pc配置),这部分是问题最终讨论的决定条件,而软件决定下限这个实在没有讨论的边界,必须要做一定的限制再讨论

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 楼主| 发表于 2023-9-5 13:51  ·  广西 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2023-9-5 02:29
我觉得还是多边形数看起来牛13一些话说现在的游戏多边形每秒数早已破亿了吧? ...

我觉得主要还是每个人愿意了解到什么程度,宣传什么只是营销的策略,只要你信对他们来说就够了
现在应该还会有少数人觉得cpu位数或cpu的性能是决定一切的关键
但实际是不管cpu也好、多边形也好、算力也好,都只是拼图的一块而已
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