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楼主: 星彩月色

英伟达 RTX 40 显卡海外促销,送《暗黑破坏神 IV》

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发表于 2023-5-10 15:45  ·  广西 | 显示全部楼层
EZh86 发表于 2023-05-10 15:40


长文全是纯观点啊?判断标准呢?
就像你说A比B先进,那是以什么标准判断的?

影视游戏路线比PC路线更优秀(我假设这个是你的观点),为什么?
游戏更多?开发更容易?还是别的什么,好歹说个一二三吧


你真的搞笑

里面事实和例子那么多
你居然视若罔闻


影视游戏制作路线重io省资源易开发优化

把pc依赖本机算力硬拉
架构不重io存储的业余属性彻底暴露无遗
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发表于 2023-5-10 15:47  ·  泰国 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-5-10 15:45
你真的搞笑

里面事实和例子那么多

我先归纳一下:
重IO本身是一个选择,它是不是优势会表现在下面的具体事例上
落到最终结果,优势是这些

省资源(对于玩家来说)
易开发优化(对于开发者来说)

对不对?

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发表于 2023-5-10 15:49  ·  广西 | 显示全部楼层
EZh86 发表于 2023-05-10 15:47


我先归纳一下:
重IO本身是一个选择,它是不是优势会表现在下面的具体事例上
落到最终结果,优势是这些

省资源(对于玩家来说)
易开发优化(对于开发者来说)

对不对?


你错了

io存储省资源

对玩家和开发者都如此
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发表于 2023-5-10 15:56  ·  泰国 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-5-10 15:49
你错了

io存储省资源

重IO为什么对于开发者来说是省资源的?

如果不实时演算,必须预先算好在播放,需要更大的存储空间。
还是你说的省资源是省了其他资源?

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发表于 2023-5-10 16:02  ·  香港 | 显示全部楼层
遊戲值多少錢

有4090ti 的5%嗎?

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发表于 2023-5-10 16:14  ·  广西 | 显示全部楼层
EZh86 发表于 2023-05-10 15:56


重IO为什么对于开发者来说是省资源的?

如果不实时演算,必须预先算好在播放,需要更大的存储空间。
还是你说的省资源是省了其他资源?


你说塞尔尼在游戏开发者大~会上用了大半时间反复说io存储SSD究竟是为了什么
不就是对游戏开发者重要的事?

PS5的io存储是顽皮狗们经验思路产物
也就是影视游戏路线产物

你但凡看懂一点就不会问这老旧问题了
关系超多核CPU
还有大压缩快解压低延迟的RAM等等
一致性引擎 缓存擦除器 六个优先级
以及系统API软件工具制作流程配合

好的io存储架构也让编程更容易便利

还有虚幻5的Nanite和Lumen
依赖各种数据结构和探针缓存
特别需要强io存储

虚幻5也是AMD索尼EPIC影视游戏路线上的一环
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发表于 2023-5-10 16:30  ·  泰国 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-5-10 16:14
你说塞尔尼在游戏开发者大~会上用了大半时间反复说io存储SSD究竟是为了什么
不就是对游戏开发者重要的事 ...

你说了这么一大串,还是没有直接回答问题
对开发者来说,具体省了什么资源?

计算资源?
存储资源?
开发的人力资源?

你是提了一堆技术概念,但技术概念不是天生优秀的,得落到具体优势上才能表达出来。表达不出来的所谓优势没有意义。

比如,多核CPU又不是主机独有的,为什么它是影视路线的特有优势?

另外,建议在聊明白某个问题之前不要随意引入新概念拉大讨论范围,讨论范围应该是逐步缩小的,这样才能把每个问题理清楚。

我还是建议你直接回答这个问题:你说io存储对开发者省资源,那么具体省了什么资源?

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发表于 2023-5-10 16:38  ·  广西 | 显示全部楼层
EZh86 发表于 2023-05-10 16:30


你说了这么一大串,还是没有直接回答问题
对开发者来说,具体省了什么资源?

计算资源?
存储资源?
开发的人力资源?

你是提了一堆技术概念,但技术概念不是天生优秀的,得落到具体优势上才能表达出来。表达不出来的所谓优势没有意义。

比如,多核CPU又不是主机独有的,为什么它是影视路线的特有优势?

另外,建议在聊明白某个问题之前不要随意引入新概念拉大讨论范围,讨论范围应该是逐步缩小的,这样才能把每个问题理清楚。

我还是建议你直接回答这个问题:你说io存储对开发者省资源,那么具体省了什么资源?


你说的全部都省
而且大省

我提出的是事实和例子
给你说成技术概念?不存在?

芯片和软件里面存在好几年了

你不知道影视渲染烘焙用超多核算?
大型集群CPU数据中心
还有更小的图形工作站

不是pc能比的
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发表于 2023-5-10 16:49  ·  泰国 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2023-5-10 16:38
你说的全部都省
而且大省

既然你说全部都省,那我就顺着开发者的人力资源来说一嘴了

如果要做到同等水平的光照效果,你所说的烘培路线,要做到全局动态光照水平达到或接近RTGI的水平,是不是需要大量的人工调节和布光?

这里有两个问题:
1. 关卡设计一旦调整,修改过的部分,整个光源放置需要重新人工调节以接近调整前的画面效果
2. 烘培光无法处理实时动态光照的问题,如果需要预先做多份,人工调节和补光本身就是吃开发团队的人力资源的。

因此,在场景光照这个环节,你所谓的影视路线要达到同样的效果,需要更多美术团队的人力资源才能做到。而如果能实现用户机器实时计算,这个成本几乎会完全被省略掉。

你怎么看布光这个环节的人力成本节省?它相较于实时计算哪里节省了?
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流放者(禁止发言)

因为这游戏难度太低所以不喜欢,因为不喜欢所以不打高难度。

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发表于 2023-5-10 17:05  ·  云南 | 显示全部楼层
EZh86 发表于 2023-5-10 16:49
既然你说全部都省,那我就顺着开发者的人力资源来说一嘴了

如果要做到同等水平的光照效果,你所说的烘培 ...

我问一句,你说的场景光照用用户的机器去实时计算,这个用户的机器,能达到这个标准的机器在玩家群里有多少?比4000万+的PS5和不知道多少销量的XBOX加起来的装机量还多吗?

如果能自行运算光线的玩家机器数量不高,那岂不是还需要人力调整,布光烘焙之类的。那对游戏开发商来说,省在哪呢,人工调整一道,让机器再实时运算一道?不是更多此一举吗。

假如你是游戏开发商,在没有其他厂商暗箱操作,暗中打招呼,塞钱的情况下,你做游戏是愿意照顾80%的玩家还是照顾20%的玩家?

近期的好几个3A甚至不加光追,或者加了效果也不明显,是什么原因,比如生化4重制,老头环,原子之心,卧龙等等.............
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