《最终幻想16》是系列最新正统续作,是一款动作角色冒险游戏。本作由开发了同系列《最终幻想14》的制作人兼导演的吉田直树、以及其率领的Square Enix第三开发事业部负责开发,将在2023年6月22日正式发售,平台PS5。本次我们采访了制作人吉田直树,询问了很多与这款即将到来了大作有关的问题。
※屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同。
太长不看版: ・会对DualSense的功能如自适应扳机、触觉反馈进行支持; ・游戏强调前所未有的连贯体验,战斗部分、剧情部分、召唤兽战斗部分将以几近完美的方式衔接起来; ・吉田认为FF16有一个深刻的故事、深度而复杂的系统及大量可有玩内容、绝佳的画面与音效、有陆行鸟和莫古力,所以它具备了一款《最终幻想》所应有的全部要素; ・回归中世纪风格有几个原因,一是希望还原在老派FF中的哥特幻想元素、二是包括他自己在内第三开发事业本部的人都很喜欢也很擅长制作这样的风格、三是希望将来开发FF新作的新生代能有一个和近年来的FF所不同的参考; ・剧情看似要悲剧,虽然确实有悲剧但玩完了以后在其中是包含了让人充满希望和信心的元素的; ・没有钓鱼; ・战斗部分的设计师铃木良太基本重新设计了克莱夫的所有动作,强化了战斗系统,如果没有他的话FF16也没法现在就公布发售日; ・FF16会有很多首由歌手演唱的曲子; ・吉田直树目前觉得之后除了FF14以外不想再做FF新作了,但只是目前来说是这个想法; ・FF14和FF16虽然都是由第三开发事业部制作的,但是是完全平行的两拨人。虽然技术上没有太多共通的部分,但是通过FF14玩家们的反馈来看,让他们明白只要用最大努力去做最有趣的作品的话,玩家也会用最大的努力来享受。这一认知打好了开发FF16时的心理基础。
——您曾将《最终幻想16》的体验形容为过山车般的体验,这指的是在进行战斗时的体验呢、还是指PS5手柄DualSense所带来的体验呢?能请您谈谈在游戏中哪些地方用到了DualSense的特性呢?吉田:过山车般的体验指的不是DualSense的功能,而是游戏体验本身。在这之前推出的作品来说,在进行游戏时进入过场动画,在这中途会有读盘的画面、然后切到战斗部分、战斗结束之后画面一黑再次切回过场动画。在之前的作品中,大部分作品的剧情都以这种不连贯的方式推进的。而在本次的《最终幻想16》中,我们用几近无懈可击的方式将故事、即时战斗部分、召唤兽战斗这几部分的游戏体验无缝衔接起来。这些体验有时急升有时急降,在进行游戏的时候能够感受到非常刺激的体验,所以我将其他描述为过山车版的体验。再说的简单直白一点,就是玩家能够在游戏之中获得好莱坞超级大片级别的视听体验。而PS5的手柄DualSense所搭载的诸如自适应扳机和触觉反馈等功能,我们也进行了细致的调整,将为玩家带来更加身临其境的过山车体验。
——请问吉田制作人觉得《最终幻想》系列最不能缺少、缺少了就不能算《最终幻想》的要素是什么?本作是如何体现这一要素的呢?吉田:从我开始负责《最终幻想14》之后就已经无数次被问过这个问题了,哈哈。首先我认为是能够来到深度体验的剧情;其次是虽然复杂但极具深度的战斗系统,在这其中存在着巨大的可游玩内容;然后则是最佳的画面表现、音效与音乐的点缀;在满足这些条件的时候,加上陆行鸟和莫古力,就可以称得上是一款《最终幻想》作品了吧。在《最终幻想16》中已经满足了上述的四个条件,所以我称它为一款《最终幻想》作品。
——相比《最终幻想15》来说,本作的故事基调相对来说要比较阴暗。能请问本作在氛围上改变的理由吗?吉田:这其中主要有两个比较大的理由:首先我们塑造一个阴暗的故事基调并不是我们的目的,只是我们希望重新还原、或者说是加强了在《最终幻想123》中的那种欧洲中世纪的哥特幻想元素;另一个则单纯是因为我们第三开发事业部、也包括我在内会比较喜欢这种严肃的世界观与故事。毕竟我们在开发的时候都是呕心沥血投入创作的,既然如此不如去讲述一个我们既擅长又喜欢的故事。此外,我个人作为开发《最终幻想》系列正统续作的制作人之一,我对这个系列的多样性深有体会。将来在年轻世代的开发者承担起续作的开发工作时,也能够向他们传递这个信息:即使是这种风格的世界与这种风格的故事,在《最终幻想》中也同样是适用的。
——本作的世界观氛围比较压抑,故事是否会走向一个悲剧吗?吉田:每个人游玩到结尾的时候,在定义这个故事的时候都有各自的方式。在本作的故事中确实也存在可以被称作是悲剧的剧情片段,只不过我们也希望玩家在游玩完之后,能够从这个故事中感受到人类的可能性、人心的可能性与希望等等,让这款作品成为一部让大家充分体验了之后能够燃起对明天的希望与信心的娱乐作品。我认为玩家在这款作品中,是能够体会到我上述所提到的这些内容的。
——《最终幻想16》的时代背景从近未来一跃回到中世纪,能请您谈谈原因吗?吉田:《最终幻想》是一个有着漫长历史的系列,在不知不觉之中玩家们对《最终幻想》系列的印象也发生了变化。就拿我个人来说我今年已经50岁了,而在系列首作《最终幻想1》发售的时候,我也是在发售之初就已经在红白机上插卡带进行游玩的玩家之一。在《最终幻想6》魔导兵器出现并成为主流之后,游戏的感觉也变得更加科幻化。只不过对于我这个从初**始就一路走来的玩家来说,我心中的《最终幻想》原点还是以中世纪欧洲风格的哥特幻想。所以如果你是一个从7、8、10、13以及前作15开始接触《最终幻想》系列的话,或许也会自然而然地觉得《最终幻想》系列当然会有科幻元素。 就和我在前面的回答所说的,我不希望《最终幻想》系列给玩家们带来固化的印象,我希望让玩家们意识到《最终幻想》也能够刻画这种古典的故事、更是以这一故事为原点推出新作的。我也希望将来开发《最终幻想》新作的新世代也能够在选择题材的时候能够更加自由地进行幻想和创作。
——可以看出在《最终幻想16》中有很多可有玩内容,请问是否会有诸如钓鱼之类的支线要素呢?吉田:这部分我们计划在今后进行宣传的时候陆续公布,首先克莱夫会有一个如同据点的地方,每结束一段剧情的时候都会回到那里去去分析当前的战况、世界的局势,然后做好进行下一步的准备。关于支线要素的话,在这个据点,有很多擅长诸如生物学、植物学的人士聚集在此,并进行一系列的研究与活动。如果克莱夫完成了他们的支线任务的话,商店里就会新增一些商品、可携带药水的上限会增加等等。诸如此类,游戏中存在着各种各样的支线要素。此外在这个据点还会有莫古力,会告诉克莱夫世界各地存在的一些凶恶怪物的信息。但遗憾的是,因为世界处于岌岌可危的边缘,所以没有什么闲暇余裕给克莱夫钓鱼。
——曾参与过动作游戏《鬼泣5》的铃木良太先生在本作担任了战斗设计这一重要工作,请问铃木先生加入开发之后为战斗系统带来了怎样的变化呢?而铃木先生此前的开发经验为《最终幻想16》的战斗系统做出了怎样的贡献呢?吉田:在我们完成了《最终幻想16》游戏的雏形的时候,良太君加入了我们的团队。他在CAPCOM的20年,一直作为战斗设计师参与到各种2D格斗游戏与3D动作游戏中。而拥有这样一个阅历的人才主动找到了Square Enix寻找他未来的可能性。而他的加入对我们来说最麻烦的是我们已经做好了系统的雏形,他要如何在这雏形之上设计各种动作、要如何量产巨大BOSS战。其实雏形也是我们硬着头皮做出来的,而良太君加入之后首先进行了一个客观的审视,比如有些召唤兽的特征并不是特别明显,然后他就重新设计了克莱夫的动作。在某种意义上,可以说克莱夫是由他铃木良太独自一人打造出来的角色。
当然了,幕后也有很多其他的工作人员在努力,但在良太君来了负责战斗部分之后,我们的开发团队才在真正意义上成为了一个团队。如果没有良太君的话,《最终幻想16》现在的完成度应该没到能够发售的程度。有关他曾经的作品与《最终幻想16》的共同点,比如动作部分的上限、极高的深度游玩价值应该是共通的。但本作同样是《最终幻想》系列的续作,我们为了让不擅长动作游戏的玩家也能够拥有爽快的体验,还准备了许多辅助功能。用良太君的话来说越是不擅长动作游戏的玩家就更应该尝试一下,希望大家都能共藉此体验到动作游戏的精髓,所以我们也在辅助系统上下了很大的功夫,也挺大家关注这部分的设计。
——召唤兽可以说是《最终幻想》系列的一个经典要素了,能否介绍在本作中登场的召唤兽的独特之处呢?吉田:在以往的《最终幻想》作品中出现的召唤兽要素其实也是有召唤士、召唤者这样的职业支付MP点数之后、从别的次元召唤出强大的召唤兽来辅助战斗,战斗结束之后召唤兽也回到原来的次元中去。召唤士与召唤兽之间,可以说主从关系。在本作中存在着被称为宿主的特殊人类,而相对于以往对召唤兽进行召唤,他们本身会直接成为召唤兽。
打个比方,泰坦的宿主雨果本身也是个身高近3米的魁梧男子,在正常的时候他也能将泰坦的岩石裹在自己的手臂上进行攻击。而他在最终阶段则会让自己的肉体完全变成超过120米高的泰坦,横扫周围的一切。在这个时候其他的召唤兽就会去阻止他进行破坏,这也是本作对召唤兽比较独特的一个设计。所以在以前的《最终幻想》中召唤兽可能是一个演出效果华丽且具有强大效果的魔法,在本作中召唤兽本身与召唤兽的宿主将成为主角。
——很多玩家对于穿插在战斗中的过场动画会感到非常繁琐,请问《最终幻想16》要实现影院级的表现的话,在开发中对这一部分是如何调整的呢?吉田:所谓战斗,是故事的主角克莱夫・罗斯菲尔德处于不得不投身于战斗之中的处境、并且他具有进行战斗的动机,满足这些条件之后才会发生战斗。可能你会问为什么?因为我们制作的不是一款纯粹的动作游戏,而是动作角色扮演游戏。在本作的战斗中也会出现诸如角色与角色之间发生了意识形态的碰撞的过场剧情,我们称之为战斗事件(Battle Event),但也如我前面所介绍过的,在这个过程中不会存在诸如读盘画面等撕裂游戏体验的设计。在战斗中或许会夹杂一个短暂的剧情片段,但马上就会回到即时战斗部分。如果你就是那种特别讨厌在战斗中突然出现一个过场动画打断游戏体验的玩家,那请你一定要体验一下这款作品。
——在《最终幻想16》中会有由歌手演唱的主题曲吗?
吉田:首先这个问题的答案是有,而且有多首曲子。但目前还不能够透露到底有哪些歌手在《最终幻想16》中献声,我们会在恰当的时机进行公布,请大家耐心等待。
——吉田制作人今后还有计划作为导演参加《最终幻想》的开发吗?吉田:首先至少《最终幻想14》是我这辈子都会保持参与的作品,所以在我正式引退之前、甚至隐退之后都会参与其中。至于你要问我会不会参加《最终幻想17》乃至《最终幻想18》的开发,我觉得已经差不多够了吧差不多也想做点别的游戏的感觉了。要是总是做同一个系列的作品的话,每次都会受到同样的期待。 而且开发一款《最终幻想》作品远比大家想象的要更加痛苦且困难,就比如我个人会倾向于把剧情完全丢在一边、挑战在开放世界里尽情探索的体验。但提出这个想法之后就会被反驳怎么可以完全不顾剧情如何发展呢?这次也是,在说要做即时制战斗的时候被指摘说没有指令的《最终幻想》怎么能算《最终幻想》。我已经常年浸**在《最终幻想》的开发之中,也想和更多新朋友一起挑战新鲜的事物。当然这也是目前我在这个时间节点上的想法,未来的事谁也没法说死。
——很多中国玩家都是通过《最终幻想14》认识吉田制作人的,请问有哪些吉田制作人开发《最终幻想14》时的经验在本作的开发中派上用场了呢?而开发《最终幻想14》的成员与开发《最终幻想16》的成员是同一批人吗?吉田:关于这两部作品是否是由同一批成员进行开发的,我可以明确否认。虽然我们第三开发事业部是以《最终幻想14》的为中心而成立的部门,在我们在开发完《苍穹之禁城》之后、在开发4.0的时候分为了两个开发团队,这两个团队在平行开发不同作品的同时也在互相帮助。所以说如果是问是否是由同一个开发组开发的话,答案是否定的。但毕竟是同一个部门,所以这两个团队之间确实也会互相帮助。 此外,MMORPG与单人游玩的动作角色扮演游戏的设计逻辑、核心框架是完全不同的,从这方面来说制作网络游戏的开发经验很难在特化剧情的单机游戏上派上用场。只不过我通过《最终幻想14》与全球各地的玩家都进行了许多交流,就算我们说着不同的语言、成长在不同的国家,在我们尽我们最大的努力去做出我们觉得有趣的游戏,玩家们也会尽他们最大的努力去享受这款游戏。这样的经验让我们在开发《最终幻想16》的时候做好了心理建设,这恐怕是开发《最终幻想14》的经验最有用的地方吧。
|