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IGN的AC6訪談

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 楼主| 发表于 2022-12-12 23:44  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi

機翻先湊合著看
宫崎英高,曾担任《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》(以下简称SEKIRO)等作品的导演。作为名为Soulsborn(或类魂或死亡游戏)的新游戏类型的创造者,它现在受到全世界游戏玩家的喜爱。想到宫崎骏先生竟然第一次真正参与到《装甲核心》系列中,就让人感慨万千。对于受到《ICO》启发而成为游戏设计师的他来说,在PS2上发售的《ARMORED CORE LAST RAVEN》是他参与的第一款游戏。


当时《ARMORED CORE》是FromSoftware的杰作。但是——尽管有许多长期的粉丝一直在等待该系列的复兴——现代的From Software已经成为“死亡游戏”的代名词。巅峰大概是今年的《ELDEN RING》,销量超过1700万份,被誉为史上最伟大的游戏之一。
谁会想到FromSoftware在完成如此伟大的工作后会回到(其中一个)它的起源?



在12月9日举行的游戏盛会The Game Awards 2022上,不仅《ELDEN RING》获得了年度最佳游戏,《ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下简称ARMORED CORE VI)》也一并揭晓。宫崎骏先生本人已经与这部作品的制作保持了一段时间的距离,而导演是涉足《DARK SOULS》系列多年并担任《DARK SOULS》系列总策划的山村胜先生。只狼”。


《ARMORED CORE VI》与系列前作一样,是一款以第三人称视角操作机甲的动作游戏,是一款在机甲定制方面下足功夫的作品。也就是说,两分半钟的预告片和官方站点上的稀疏描述留下了许多悬而未决的问题。幸运的是,IGN有机会采访了宫崎骏先生和山村先生,以了解更多关于这款游戏的信息。我想让你看看这个作品会是什么样的领域,是否会有多人游戏,难度与Soulsborn相比如何等等。


――宫崎先生,我听说您以概念创作者的身份参与了项目的初期阶段。
宫崎先生(以下称谓省略):与其说是概念创作者,不如说是初期导演(企划初期的导演)。在开发初期,我和Kenneth Chan开始做导演,我们把当时的概念和引擎呈现给游戏设计,然后是设计和美术的方向。之后,由现任导演山村胜接任。



――《ARMORED CORE VI》是不是更接近Soulsborne的标题?

宫崎:没有。我没有试图让它更接近Soulsborne。“ARMORED CORE VI”的开发是如何开始的,目标是什么?会的。我们首先再次查看它并重新启动“ARMORED CORE”。当然,我们将倾注我们近年来培养的技术和诀窍,主要是在Soulsborne游戏中。

我认为创建一个新的“ARMORED CORE”,您可以在其中组装机甲并自由移动它,这将非常有意义。机甲定制给了你比换人装备更多的自由,能带来更大的改变。从移动它的角度来看——包括空战和高速移动——机甲能够进行人类无法进行的扩展动作。出发点是,我认为以自由组装和移动为主题的“ARMORED CORE”在将其制作成游戏以及世界观的吸引力方面具有重大意义。



――你说这不是灵魂之源,但它有灵魂之源的典型元素吗?比如激烈的战斗、神秘黑暗的世界观、充实的探索等等。
宫崎骏:我认为你刚才所说的一半更多是FromSoftware长期以来一直在做的功能,而不是Soulsborn。硬黑的世界观,话不多说的讲故事,讲游戏性的讲故事是我的习惯,所以在Soulsborn中有强烈的体现,在《ARMORED CORE》和《KING's FIELD》中也有体现。我觉得他们有一些东西在也很常见。

当然,我们拥有在Soulsborne标题中培养的关于动作感觉和成就感的专业知识,因此我们希望您也能在“ARMORED CORE VI”中感受到这一点。



――在预告片中,可以看到一个机甲背负着巨大的负荷站在广阔的田野前,这是开放世界游戏吗?

山村先生(以下称谓省略):游戏形式是任务选择系统,所以不开放。在作为舞台的Rubicon星球上发现的一种新物质造成了一场灾难之后,它被设置在一个满目疮痍的世界中。该剪辑被收录为生活在恶劣环境中的人和机器的戏剧性象征。



――故事会是《ARMORED CORE V》的延续吗?

山村:故事是全新的。与以往的《ARMORED CORE》没有直接关联,将是一个独立的新故事和舞台。



――我认为过去的“ARMORED CORE”游戏中有很多零件(核心、武器、武器、发电机等),但这次有多少?另外,有没有像RPG那样的成长元素?
山村:关于零件的种类,我们的零件种类和过去一样多。您可以自定义各种地方。

宫崎骏:关于RPG元素,我认为基本的游戏循环本身将是一个类似RPG的元素。

山村:没错。我认为清除任务、赚钱和购买新零件和武器的循环本身将成为RPG元素。此外,还有一个以辅助形式进行AC调整的元素。调整会增加零件的动作,性能会根据参数提高。



――机甲的移动方式等与前作相同的系统吗?
山村:基本上是一样的。更换发电机可以提高燃油效率并增加飞行距离,并且可以更换更好的助推器。



――ARMORED CORE VI有多人游戏元素吗?
山村:关于多人游戏,我主要考虑的是战斗模式。就像该系列的过去游戏一样,我认为您可以通过相互碰撞以及炫耀您引以为豪的AC来享受它。



另一方面,关于主要故事模式,不包括合作游戏,以专注于动态动作、自由运行的AC和任务期间的主动变化等内容。我们专注于只能在单人游戏中获得的丰富体验。


――我想问问山村先生。你是《SEKIRO》的首席设计师,但你从那次经历中学到的《ARMORED CORE VI》的哪些方面仍然存在?
山村:这部作品与《SEKIRO》没有任何共同之处,但我认为两者都有激烈的战斗和高速动作。《ARMORED CORE VI》的要素是破坏敌人的结构(暴击),是一款攻守以此为中心剧烈切换的游戏。该游戏混合了枪战和近战动作,因此我认为这是一场机甲式的充满侵略性和动态的战斗。



――从《SEKIRO》的难易度上有没有继承下来的要点?
山村:《SEKIRO》和《ARMORED CORE》都有激烈的BOSS战,但在游戏设计上有很大不同。

这一次,可以通过组装自由改变AC的配置,所以战略会根据你携带的武器而发生很大变化,并且被设计成突破性的。跌跌撞撞的时候可以选择带什么武器进车库,用什么样的机器,是否注重速度,使用什么样的技术等等,组装起来就可以攻击boss了。我觉得是。



――你们实现了像只狼中的招架那样的机制吗?
山村:还没有实施。也有类似的守卫机制,不过最主要的还是要在合适的时候不停的攻击和攻击,把敌人打晕。



――你觉得《ARMORED CORE VI》的难度如何?
山村:我们试图让Boss战变得艰难而激烈。我们已经相当严格地设置了一些东西,这样游戏循环就会进行多次尝试,让他们思考如何打败他们,并建造最佳AC。然而,整个故事并非如此,如果任务很难,我们就会让它变得困难,如果这是一个你想以令人振奋的方式通关的任务,我们不会让它变得困难。我我在这里。



――与以剑术为中心的《SEKIRO》不同,《装甲核心》系列当然有近战武器,但我认为这是一款以firearms和导弹为中心的游戏。这个游戏有那种平衡吗?

山村:是的,基本上是枪战。你将使用firearms和后备装置(例如连接在你背部的导弹)进行战斗,但这项工作也对近战武器投入了大量精力。有不同类型的近战武器,例如刀片和匕首。根据玩家的喜好,他们可以冲锋陷阵并使用近战攻击,也可以从远处进行破坏性战斗,因此我们确保了很多功能。



――我想问问宫崎先生。《ELDEN RING》有更多关卡,更多帮助玩家的方式,比如会站在玩家身边的精灵。你认为这是导致这次销售的因素之一吗?
宫崎骏:从我们采用开放场地开始,这就是我们的目标。一个重要的概念是让更多的人通过高自由度来熟悉同样高难度的游戏。我们不是单纯的降低难度,而是想让更多的人玩这个游戏,我们想让更多的人更容易上手。从最初的阶段开始,这个概念就是给用户自由的概念,让更多的用户熟悉和以前一样的难度。我仍然不确定它是否有效,但这确实是我的目标。



――在那里培养的知识对《装甲核心VI》有用吗?
宫崎骏:“ARMORED CORE VI”没有遵循相同的概念。在重制《ARMORED CORE》时,我们专注于组装和操作飞行器的乐趣。我不认为这次有什么特别的观点是试图以与“ELDEN RING”相同的方式让许多人享受它。



――《ARMORED CORE V》十年后,您认为FromSoftware的游戏开发发生了怎样的变化?
宫崎:在《装甲核心V》的时候,山村和我正在制作原版《黑暗之魂》。当然,从那时起,很多事情都发生了变化。第一,一场比赛我们在人员和成本上有更大的回旋余地。从《恶魔之魂》开始,我们积累了一定的成功经验作为know-how。我认为制作游戏的想法和方向没有太大变化。但是,非常重要的是环境和人员都得到了提升,我们已经成为一个可以让我们做我们想做的事情的系统。

我是《ARMORED CORE 4》和《ARMORED CORE for Answer》的导演,但即使是《ARMORED CORE》,《ARMORED CORE》所需的成本、人员和时间也不同到那些日子,说实话,我真的很羡慕你(笑)。我也想在这种环境下制作“ARMORED CORE”。



我认为多亏了欣赏我们游戏的热情用户,我们才能够花大量时间制作我们想制作的东西,并且我们能够壮大我们的员工队伍。真的很感谢,也希望《ARMORED CORE VI》能成为充分响应这样的用户的作品。


――在《ARMORED CORE VI》中有什么新的东西可以通过增强的环境来完成吗?

山村:我的技术能力和表现力都得到了提高,所以我变得对各种事情都讲究了。由于是巨大的铁块移动的游戏,所以我们能够表现出给机甲带来坚固感的动作和模型的炫目质感,并且我们还可以制作声音铁的声音逼真。做。我们为此花了很多钱,并让开发人员坚持下去。



――感觉FromSoftware有很多末日游戏,这是什么原因呢?

宫崎:我认为主要有两个原因。一个只是导演的喜好。《KING'S FIELD》是创始会长加美直敏所创,他的世界观在其中得到了强烈的体现,我认为《ARMORED CORE》也是如此。谈到Soulsborne,我想我对世界的看法取决于那个方向。

然而,并不是说FromSoftware一直只做深色硬游戏,其实也有不少游戏不是。即便如此,我认为很大程度上是由于导演的个性和世界观,我有这种感觉。

第二个原因是我们在创造一个人们可以热情生活的环境方面不太擅长,无论是在资源方面还是在我们的专业知识方面。我认为这是一个游戏明智的决定,世界末日的世界观让我们更容易将资源集中在我们正在寻找的游戏上。



――宫崎先生,您过去曾担任过《装甲核心》的导演,但作为游戏设计师,这个系列对您有什么样的影响呢?
宫崎骏:这是一个很难回答的问题。我没有想太多,但当我执导《装甲核心IV》时,我没有任何游戏创作者的经验,所以我学到了很多游戏制作和游戏指导方面的知识。我认为是标题.因为是PS3的发售,所以从技术方面和游戏设计方面学到了很多东西的游戏,毫无疑问是我的起点。我做的东西,《ARMORED CORE》的核心竞争力是组装和运动,或者说是用机甲做的意思。我感觉我在说



――听了关于《ARMORED CORE VI》的各种观点,我的印像是它会是一个在任务选择上注重定制的传统系列。你认为它在《SEKIRO》和《ELDEN RING》都有《DARK SOULS》的现代FromSoftware中会处于什么样的位置?

宫崎骏:我想解释一下为什么我选择了这个时代的任务选择游戏设计。很清楚为什么它不像“Elden Ring”和“Dark Souls”那样专注于移动和探索。在“ARMORED CORE”系列中,由于组装,运动幅度变化很大。能飞的距离不同,升压的基础速度也不同。移动的能力和速度感的宽度因组装而完全不同。所以探索和长途旅行是非常不合适的。几乎不可能计算出您可以跳过多远以及走完这段距离需要承受多大的压力。我认为这是一个很好的选择。我认为有两种选择:牺牲拼装的广度而专注于探索和开放运动,或者专注于拼装并创造一个适合它的系统。在作品「ARMORED CORE」中,组装的宽度很重要,我认为弹回运动对战斗来说非常重要。在这种情况下,我们认为不以移动本身为主要系统的任务选择系统会更合适。这是山村君的决定,但我想即使我成为导演我也会这样做。我认为它不适合像“ELDEN RING”这样不计算移动节奏感就无法建立的格式。我认为你应该选择适合它的游戏系统。

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发表于 2022-12-13 19:16  ·  上海 | 显示全部楼层
“这是一个很难回答的问题。我没有想太多”

"我认为清除任务、赚钱和购买新零件和武器的循环本身将成为RPG元素。此外,还有一个以辅助形式进行AC调整的元素。调整会增加零件的动作,性能会根据参数提高。"

- 这些其实都是旧系就存在的内容,本身成为RPG元素意指玩家自身在游玩技艺和对系统认识上的成长,这个谁都懂,后面这个在旧系分为插件体制和数值加点体制,4系里是数值加点和平衡性/外观个性化倾向改造系统,5/VD系里是多方向练成体制

旧系其实拥有大量复杂的具备探索元素的地图,以及这类地图上复杂的威胁配置,比如炉心破坏,比如地下部侵攻,还伴有刺激玩家脑补的剧情对话。

捡垃圾这个,回归旧系捡隐藏部件这个设计就行了,至多按照当下的趋势加一个收集率的奖杯,由于本身大抵都能从商店买到,也不影响一般任务流程,而且按照AC传统,捡来的其实也就那样,没太大用处。

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 楼主| 发表于 2022-12-13 21:37  ·  台湾 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2022-12-13 19:16
“这是一个很难回答的问题。我没有想太多”

"我认为清除任务、赚钱和购买新零件和武器的循环本身 ...

AC後面幾代地圖越做越簡單,失去了舊AC那種探索的感覺,希望AC6的地圖能夠做大、複雜一點

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