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《艾尔登法环》制作人采访:传承、开放世界、攻略顺序

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 楼主| 发表于 2022-2-10 23:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
万众期待的《艾尔登法环》即将于2月25日推出。近期A9VG提前试玩了本作正式版数小时,并和多家国内媒体一同采访了FromSoftware的北尾泰大制作人,请他回答了我们关心的很多问题,以下是采访实录。


——经过上次网络beta测试之后官方收到了玩家怎样的反馈,在正式版进行了哪些修改?
北尾泰大:
在测试之后我们收到了很多玩家与媒体的好评,因此感到很安心,所以接下来可以继续努力去调整游戏。关于玩家的反馈主要是两部分,一方面是游戏平衡方面,比如魔法太强或者某个武器太弱之类,调整平衡性是游戏开发过程中比较后期的工作,到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,这次我们会根据玩家反馈进行详细的调整;另一方面是游戏机制相关,比如新手教学之类的机制,由于我们在开发过程中已经很熟悉这款游戏了,所以会以为玩家们也熟悉和理解游戏,通过这次测试我们得到了不少玩家关于不太好理解的反馈,因此接下来会针对新手教学、道具及物品的文字说明等等来进行调整,让玩家能更容易理解这款游戏。

——之前开发的《血源诅咒》和《只狼》在加快了战斗节奏之后,《艾尔登法环》本次选择了相对较慢的节奏,这样的选择是为了契合游戏的主题吗?
北尾:
《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础发展出来的作品,在黑魂之中玩家需要穿戴沉重的盔甲等装备,加上也是中世纪幻想风格,所以动作会比较慢。《血源诅咒》中玩家穿着斗篷,职业是猎人,有不同的武器,行动比较轻便,所以攻击也比《黑暗之魂》快。《黑暗之魂》1和2确实比较慢,《血源诅咒》的时候玩家会觉得攻击动作突然加快,到《黑暗之魂3》的时候没法直接变回之前1和2那么慢,所以其实已经比起1和2更快了。这次《艾尔登法环》的战斗节奏和《黑暗之魂3》的感觉类似。

——《艾尔登法环》立项时候为何想到了加入开放世界的元素?你们是如何让魂类游戏和开放世界结合的?
北尾:
当时我们希望能够制作一个广阔的世界,其中充满谜团和冒险,因此选择了这样大原野的开放世界作为游戏主题。至于如何结合这两者,开放世界其实也有很多种类,不能一概而论。最初我们并非从各式开放世界游戏中挑选一个参考,而是以《黑暗之魂》为基础进行扩张,然后让玩家在这样的开放世界中探索,是不是融合得好可能就要在发售之后由玩家评判了。游戏的核心玩法还是以战斗为中心进行设计,在开放世界的环境里,玩家如何接近敌人和展开战斗会有更丰富的选择。以往的《黑暗之魂》是以地下城为主,这次加入了开放世界做了很多新的尝试和配置,而且还要让玩家保持以往的战斗体验,这是我们煞费苦心的部分。
《艾尔登法环》依然是个很有挑战性的游戏,很多强力敌人会让人感觉到压力,如何让玩家减少压力去游玩是我们尝试的主题。以往《黑暗之魂》中玩家死了会丢魂,需要跑回去拿回来,《黑暗之魂》的地下迷宫不是那么困难,但《艾尔登法环》这次的开放世界大地图拿魂很麻烦,所以我们在比较困难的地点会设置可以让玩家重新挑战的系统,以这样的方式来调整游戏。

——在试玩体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,请问昼夜交替系统对游戏有什么具体影响?
北尾:
作为一个大前提的话,我们其实是希望日夜交替的方式尽量不要改变游戏。在游戏开发的早期阶段我们其实曾经有想过要尝试让白天跟夜晚会有完全不一样的敌人或者是其他的机制,但后来发现玩家可能会觉得在白天和晚上都要玩会有一种被强迫卡在游戏中的感觉,玩家会觉得这样很麻烦,所以最后选择尽量不要让日夜的差异去影响游戏。还是有一些因为日夜不同会造成影响的部分,第一个是道具,因为道具会发亮,所以有些时候在白天比较不容易找到,所以相对的在晚上会比较容易看见。另外一个部分就是容不容易被敌人察觉这件事情,在夜晚会比较容易隐匿行动,特别是在下雨的天气,也比较容易藏起来不被敌人发现。


——游戏的自由度非常高,初期就能去很多地方,请问各个地区的难度差别是不是很大,有没有官方推荐的流程攻略顺序?
北尾:
如果一开始从宁姆格福前往另一边的盖利德的话,由于那边的敌人很强,对于初期玩家来说比较难攻略。我们比较推荐顺序是先在宁姆格福收集各种道具、完成各种事件,然后去挑战史东薇尔地区比较好。当然如果最开始从宁姆格福前往盖利德,努力去挑战那里的强敌并且升得等级很高、收集到很多强力道具之后,以比较强的状态再去挑战史东薇尔的BOSS也是没问题的。

——很多人会觉得FromSoftware的游戏都很难,玩家们对这样的游戏有两种声音,一种是认为这样有挑战的游戏才好玩,另一种是很希望打通但很可惜打不过。作为开发者是如何看待这种现象呢,是认为现在的难度刚刚好还是希望更多人去通关它?具体到《艾尔登法环》,你们做出了怎样的努力或方案来面对这样的情况?
北尾:
我们也知道许多玩家认为《血源诅咒》《只狼》等游戏非常困难,从开发团队的角度来说,其实我们从来没考虑过制作非常硬核的游戏、那种只有部分玩家才能享受的游戏,我们其实希望对这些游戏感兴趣的玩家都能好好享受。对于一部分想要玩但是觉得太难的玩家,没法达到他们的期待我们觉得很抱歉,我们希望制作出来的游戏可以让越来越多的人去享受。《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼:影逝二度》最大的特点是“跨越困难之后的成就感”,同时这也是我们希望玩家在游玩的时候可以好好享受的部分,我们觉得把困难移除的话并不是正确的方式,要怎样吸引更多玩家来挑战,这是我们一直在努力的课题。让不擅长这款游戏的玩家或者擅长玩其他游戏的玩家也可以透过各种不同的手段来跨越这个困难,这是FromSoftware很重视的一点。我们不会制作绝对没法打败的敌人,有些乍看之下打不过但其实可以靠经验、思考或者计策来打倒,这次《艾尔登法环》也有设计灵魂、多人游玩等降低难度机制,多人游玩的情况比《黑暗之魂》更容易出现,可以比较轻松地去请求他人协助,这些选择性的要素是我们加入的,希望可以让更多人来玩我们的游戏。

——以往魂系列作品可能都是先从游戏玩法开始,然后再配合玩法去创作剧情,这次你们是和Gorge R.R. Martin(注:《权力的游戏》的作者)一块合作,先创作剧情,然后再做游戏玩法,这个流程变化是否会给你们游戏开发带来一些变动?你们和Gorge R.R. Martin的合作有什么可以分享的心得吗?
北尾:
这次其实也和过去一样,是先决定玩法再创作故事的。首先是由Gorge R.R. Martin决定了世界观故事的大框架之后,我们再设计动作跟所有的玩法,去把这个玩法融合进这个世界观框架,然后再一步一步去完成这个游戏世界的细节。我们和Martin先生合作的方式和以往的合作都不太一样,他写的不是玩家在游玩《艾尔登法环》时会看到的故事,而是书写在这些故事发生之前更遥远时代的神话故事。FromSoftware负责的部分就是神话后,也就是故事主轴的故事本体,因为我们制作游戏的方式的关系,所以这样子的合作才会出现。
如果说是由FromSoftware先作了游戏,再请Martin先生写故事的话就会为了配合游戏方式的有趣程度而必须让他配合书写出这样的故事,这会变成Martin需要一直修改,也不见得会那么吸引人,所以他们并没有采取这样的方式,而是由Martin先书写了神话部分,我们再针对后续世界发生的故事进行书写,然后配合游戏的玩法。

Martin写的故事比较好理解怎样在这个游戏里面体现的部分,在游戏进行的世界里面玩家可以看得到的角色,比如像玛莲妮亚或者是其他半神,这些半神其实也有出现在Martin所写的神话里面,神话部分非常具有他的风格,是非常纠葛、人性纠缠的故事,这样的部分其实也会展现在《艾尔登法环》里面。过去的《血源诅咒》之类的游戏里面,那些BOSS一出现就大叫着冲过来要砍人,但是这次在《艾尔登法环》里面这些BOSS会先跟玩家的角色对话,有展现一些Gorge R.R. Martin所叙述世界的感觉。

——FromSoftware是如何在《艾尔登法环》中平衡RPG和ACT的部分的,比如哪些部分是必须要考验玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升级来大幅降低难度的?
北尾:
《艾尔登法环》是更偏RPG的一款作品,我们希望其中的RPG要素比《黑暗之魂》更多,而不是像《只狼》以动作冒险为主。《艾尔登法环》中RPG的要素比如提升等级、武器强化等等,以及武器、魔法包含不同的派别。像《血源诅咒》那种使用音乐盒就会让游戏变得更容易的设定也在本作中包含。

——《艾尔登法环》采用了开放世界设计,请问在地图设计方面还会不会有以往魂系列那种“意想不到的情况下回到了自己熟悉的场景”的地图设计呢?
北尾:
我不能直接说没有。我们很喜欢制作这样在意想不到的地方联通的关卡设计,所以这次游戏中会有的,但我们希望玩家能以自己的方式来尝试各种各样的路线并找到这样的地点。

——我们在游玩的时候遇到了各种各样形态的龙,攻击方式和形态都不一样。龙这个生物在《艾尔登法环》中是扮演怎样的角色呢?
北尾:
这次虽然不是以龙为主轴去设计游戏,但的确有一些场景的主题是以龙为主设计的。

——我们发现在赐福点上有金色的线会大致指引玩家接下来该去的地方,在没有这些赐福点开放的区域,还有什么方法是引导玩家去探索未知区域的?
北尾:
刻意没有放置任何非常强烈的引导,规定玩家一定要怎么做。赐福点的金色的线只是一种指引线索,除此之外还有鸟瞰镜等辅助手段可以观察别的地方。另外我们很期待游戏正式推出之后大家会利用的讯息功能,很多玩家在游玩中放置的讯息能为游戏体验带来不同的改变。

——这次《艾尔登法环》的开发,有没有觉得这种开放世界的形式和以往黑魂系列相对封闭的设计形式相比,有没有什么优势?或者以往有没有什么实现不了的创意或者构思可以在这次《艾尔登法环》里面得以实现?
北尾:
虽然不算是优势吧,但我们最初预设的游戏主要分为两个部分。一个是开放的原野,另一部分是地下迷宫,迷宫方面就像《黑暗之魂》那样高低起伏错综复杂,而原本预计原野部分会做的非常平坦。后来从宫崎英高先生开始,包括所有开发团队的兴趣使然,我们慢慢把平原做成了有高低差的形态,希望可以打造出一个非常立体,游戏密度也非常高的一个环境。虽然这也会与玩家的玩法有关系,还是希望以往玩过《黑暗之魂》的玩家在这次的体验中能体验到新鲜感。游戏里面环境设计的方式不一样,实际游戏体验也会完全不同,比如以往我自己一直用直剑,这次在《艾尔登法环》里发现还有更多接近敌人的方法,因此尝试了各种武器,希望老玩家也可以多多尝试不同玩法。



——我在几个小时的体验中一共遇到了12位NPC角色,初期已经这样了,那后面是不是还有更多角色登场,这么多角色会不会让故事比以往魂系列更难解读、人物关系更复杂?
北尾:
事实上就如同您刚刚所说,玩家在游戏初期会遇到相当多的NPC,但这些NPC不是这次见了就再也不会见到他。这次的作品里面放了很多NPC,透过这些NPC片段的叙述这个世界的模样,玩家就可以自己去构筑整个世界的模样。我们认为确实有可能会出现“这个NPC是谁”这样的状况,但是整体来说这个游戏的故事应该是会更容易了解的。

——FromSoftware过去几款魂系列游戏,都能在有限的规模相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验,这次采用开放世界地图后会不会导致设计难度加大?或者是否会导致后续地图中的内容被稀释,像其他一些开放世界的游戏一样最后采用不停的重复内容或者堆料、堆素材,导致游戏的体验下降。关于这个你们团队是如何处理的?
北尾:
这次地下迷宫的部分沿用了过去《黑暗之魂》的技术,地下迷宫的游戏密度依旧很高。开放世界方面,FromSoftware不喜欢跑腿、收集素材等重复性任务,这并不是批判或对比其他开放世界游戏。我们是希望专注于战斗体验方面,玩家可能会在这个游戏中得到良好的战斗体验,你可能在地图上走到一定程度就会遭遇到一场刺激并且惊心动魄的战斗,经历过这个战斗才能获得相应的道具或经验值,它会吸引你更进一步探索地图和遭遇更凶猛的战斗。我们觉得跑腿和重复性高的东西不是有趣的部分,所有我们有属于FromSoftware自己概念的开放原野玩法,也就是以战斗为核心的游戏体验。

——游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与进来,或者说是他提议一定要加入的?
北尾:
宫崎先生是游戏的总监,所以其实这个游戏从世界观开始,几乎每一个部分都是宫崎先生自己说想要做,或者是他参与的东西。比如游戏玩法、美术设计、音乐、动作、叙述都会有参与,连NPC的台词很多都是宫崎先生参与的,希望大家可以期待一下。

——请问《艾尔登法环》的PS5版有哪些独特的功能?
北尾:
这次的PS5版《艾尔登法环》加入了触觉反馈,对FromSoftware来说也是第一次的挑战。触觉反馈功能可以让玩家更容易沉浸在游戏世界和游戏体验里面,如果大家有PS5的话可以尽量用PS5去体验看看,去感受触觉反馈带来的游戏体验。

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昼夜交替系统带来的体验差异还挺期待的。

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开不开放无所谓,够虐就行。
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发表于 2022-2-11 01:19  ·  北京 | 显示全部楼层
官方认定ps5是最推荐游戏平台了,甚好。

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期待,快点到25号吧

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发表于 2022-2-11 03:21  ·  未知 | 显示全部楼层
是说黑暗之魂地下城不是那么大,所以死了拿回魂不是那么困难,这次艾尔登法环地图太大,所以在难得地方设置了复活点吧。。
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发表于 2022-2-11 05:18  ·  未知 | 显示全部楼层
你这问答和日本采访节目的问答好多内容都是重复的啊,你们真的采访了北尾了嘛,还是万代给了你们现成的新闻稿
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发表于 2022-2-11 06:35  ·  北京 | 显示全部楼层
用了音乐盒我也卡了半天
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